No sé cuántos lo recordarán, pero al escribir mi reseña sobre Aokana: cuatro ritmos a través del azul, expliqué en muy pocas palabras mi prejuicio hacia el Novela visual:

"Seré honesto, siento mucho escepticismo y prejuicio hacia el género de la Novela Visual. Obviamente, no los odio, de hecho, recordando podría enumerar títulos como El profesor Layton y El mundo termina contigo que, aunque no forman parte del género, logran incorporar este estilo narrativo particular en su juego".

En su momento, ya sea por falta de familiaridad con el género o para evitar alejarme demasiado de los cánones de una crítica clásica, nunca profundizó mi repulsión hacia este género. Al crecer en la infancia en Bread, Tekken, Fifa y Budokai Tenkaichi, me criaron para ver el videojuego. como un medio que se centra en las acciones realizadas por el jugador, sin si y sin pero. Ya sea una serie de combos a realizar o un gol marcado, en los juegos que he enumerado cualquier comentario se gestionó a través de una intervención activo del jugador.

Con el género de novela visual, siempre he visto este elemento eclipsado, si no anulado, que también vi durante mi juego de Aokana:

"Si bien aprecio el compromiso de Sprite de escribir este guión, Aokana: Four Rhythms Across the Blue sufre en el área donde ninguna novela visual debería sufrir: la interactividad. Durante los 8 capítulos que componen una ejecución completa del juego, las opciones disponibles que cambian el curso de la historia se puede contar con las dos manos".

Y por supuesto este sentimiento también se reflejó en obras como Steins; Gate, Fate/Stay Night y muchos otros juegos con su propio nicho de fans pero que para mi no ofrecían lo mismo Equilibrio jugabilidad / narración que encontraría en otros lugares, por ejemplo en un juego de la serie de Final Fantasy. A todo esto, también le agregaría un poco de incoherencia, dada mi grata experiencia con títulos como La vida es extraña, Persona y el antes mencionado El mundo termina contigo que, al igual que las Novelas Visuales, destacan la trama y el excéntrico diseño de personajes de los personajes. En mi defensa, también podría consultar el sector grafico de la mayoría de los VN, limitado a cuadros de texto simples y algunos sprites bidimensionales.

Entonces, ¿se acabó el juego? ¿Mi ignorancia y falta de voluntad para leer cientos de líneas de diálogo frente a duendes inmóviles me condenaron a un mal final prematuro? Mal! Poco después de la publicación de mi reseña de Aokana, le conté mi experiencia con el título a un amigo mío quien, como respuesta, me dijo esto: "¿Por qué no juegas Danganronpa?"

Ahora, han pasado más de 12 meses desde ese momento y en conjunción no tanto con el lanzamiento de Danganronpa: decadencia cuanto por su estreno el Pase del juego Xbox, decidí tomar aire, pegar mi lindo trasero a la silla y escribir un análisis personal sobre la mayor parte del trabajo concebido por Kazutaka Kodaka y Spike Chunsoft.

Pequeña nota aparte: esta "revisión" se centrará en la mayoría de los capítulos presentes dentro de la mencionada colección, pero va a hablar en una fórmula más corta (en aquellos que podemos considerar capítulos adicionales) del anime Danganronpa 3: The End of Hope's Peak Academy y el juego derivado Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls. No se considerarán el anime Trigger Happy Havoc y las novelas ligeras Ultra Despair Hagakure y Danganronpa IF y Danganronpa Zero, ya que aún no he podido recuperarlas.

Capítulo 1: Primer contacto

Danganronpa: Trigger Happy estragos, lanzado inicialmente el PlayStation portátily en 2010 es el punto de partida de toda la serie que desde sus primeros minutos logró confundirme y a la vez intrigarme.

La historia comienza con el protagonista, tal makoto naegi, decidido a empezar su primer día en Academia Pico de la Esperanza, una escuela abierta exclusivamente a los niños que acrediten tener un talento único (también llamado Nivel Ultimate o Super High School) y ubicado dentro de un país poco claro. Así que tenemos el ídolo supremo, la estrella de béisbol supremo, el líder de banda de motociclistas supremo y así sucesivamente. En resumen, cualquier persona capaz de sobresalir en una disciplina en particular es bienvenida (y créanme, la lista de talentos presentes dentro de la serie no carece de imaginación).

Sucede que Naegi, un personaje que encarna a la perfección el estereotipo de Protagonista de novela visual unidimensional, introvertido y sin ningún talento específico, es admitido a la academia a través de un sorteo, convirtiéndose así en elEstudiante afortunado definitivo, el fortunello en resumen. Y aunque un jugador desprevenido que nunca ha visto ningún material promocional o imágenes del juego puede empezar a pensar que es otra Novela Visual basada en la construcción de un harén, es precisamente en el momento en que Naegi pone un pie dentro de la escuela, que las cosas cambian. La vista está distorsionada, como si estuviéramos entrando en otro mundo. Pantalla en negro.

Una vez despierto, Makoto se encuentra en un contexto inquietante: un aula vacía con ventanas cerradas con placas de hierro y clavos gigantes. Deambulando por la academia, el niño entra en contacto con otros 14 estudiantes frente a la puerta principal de la escuela. Una puerta custodiada por cámaras de seguridad y torretas, como si alguien les impidiera escapar. En concreto, estamos hablando de un oso parlante blanco y negro, llamado Monokuma. El extraño animal presenta al grupo a uno de los suyos. marcas registradas, el semestre del juego de matar, un juego mortal donde los estudiantes solo tienen dos opciones: matar a un compañero o colaborar con otros y descubrir la identidad del asesino y sobrevivir. Aquí comienza la aventura del jugador, aquí comienza el sufrimiento, ¡Aquí comienza Danganronpa!

Una vez finalizado el prólogo, cada capítulo se dividirá en Fases de 4: la progresión normal de la historia principal, intercaladas con breves secciones de tiempo libre en las que explorar la academia, obtener Monocoins para comprar nuevos artículos en la tienda de la escuela e interactuar con los tuyos socios en el crimen en secciones cortas de Dating Sim. Estas dos primeras etapas forman parte del Vida escolar, el estado de ánimo más alegre (pero no demasiado a medida que avanza la narración) del juego y al que el vida mortal, que volcará las cartas sobre la mesa inmediatamente después del avistamiento de un cadáver. A partir de aquí, el juego adquiere cada vez más los rasgos y la dinámica de títulos como el Phoenix Derecha: Ace Abogado por Capcom. Aquí también, la vida mortal dentro de la Academia Pico de la Esperanza se divide en dos fases: la investigación de la escena del crimen, buscando balas de la verdad para ser utilizado en la segunda fase del juego, yo prueba de clase, el corazón palpitante de toda la experiencia.

Un momento. ¿Balas? Pues si, el nombre Danganronpa o Refutación de balas (bala de rechazo) encuentra su máximo significado dentro de los Class Trials, los procesos en los que el jugador recopila todas las pruebas (las Truth Bullets) adquiridas durante la investigación, ya sean objetos, detalles o incluso los testimonios de los demás personajes para atrapar al culpable. Esto se hace a través la superación de diferentes fases, que de vez en cuando transforman la dinámica y la mecánica del juego, integrándolo en diferentes géneros. si en el Debate sin parar escuchas las discusiones entre los distintos personajes, en busca de contradicciones para contrarrestar, utilizando la evidencia disponible como balas reales para apunta y dispara en la oración incorrecta, y llevar la narración del crimen por el camino correcto; en el'Gambito del ahorcado interactúas con un crucigrama mediocre en busca de las letras correctas capaces de completar el patrón.

Una vez que se llega al acto final del proceso, el Argumento de cierre, se le pedirá al jugador que completar un rompecabezas cómico bien pensado para reconstruir en detalle la dinámica del asesinato y determinar whodunnit. Obviamente, el culpable no se quedará de brazos cruzados y si en las primeras etapas intentará engañar al grupo con falsos argumentos para contradecir, pero una vez definida su identidad empezará a negar la evidencia y reaccionar bastante agresivamente. Y es precisamente en ese momento cuando el Batalla de tiempo de bala, un enfrentamiento 1v1 con golpes de juego de ritmo. Al final del juicio, el jugador será evaluado con una puntuación final, a la que corresponderá una recompensa adecuada en moneda del juego.

Todo esto está contenido en un ciclo de juego satisfactorio, incluso si no está realmente inclinado a la rejugabilidad. Esto último está contenido en las opciones ofrecidas al jugador. después del final de los créditos, con un juego posterior que envía a ese país la sangre, la muerte y todos los horrores del Killing Game para permitir que el jugador eexplorar el trasfondo de todos los personajes, además de introducir un minijuego de gestión por momentos aburrido, pero imprescindible para los completistas.

Con todo, Trigger Happy Havoc ofrece lo que se llama a sí mismo el pan y la mantequilla de toda la experiencia, y resume brevemente el concepto de interactividad Estaba buscando en las novelas visuales. Leer los diálogos o saber de memoria el trasfondo de las piernas de Byakuya Togami no te conducirá a la verdad, sin un mínimo de compromiso y razonamiento lógico.. Y puedo decir con seguridad, al final de los créditos me quedé totalmente satisfecho, neto de algunas elecciones en el guión y en la jugabilidad no desarrolladas realmente de manera inteligente. Pero obviamente, estamos hablando de un experimento para la época en que fue desarrollado y lanzado y seguro que un neófito pensará “la secuela mejorará todo ¿no?” y como lo hace.

Capítulo 2: Desesperación Boogaloo

 

Como se dijo antes, Danganronpa: Trigger Happy Havoc ofrece un esqueleto, una base desde la que partir. Una base imperfecta, a veces falaz y en otros aspectos brillante, sobre todo en lo que se refiere su génesis. Por qué seamos claros, el Battle Royale entre estudiantes concebido por Koushun Takami y posteriormente transpuesto al manga y las películas a principios de la década de 2000 ciertamente no es un género narrativo descuidado., bastante. Pero el valor (en mi opinión) de los primeros trabajos de Kazutaka Kodaka es su estilo. Desde los diseños de personajes hasta la música, la trama y los locos métodos de asesinato documentados, el primer capítulo de Danganronpa solo podría mejorar, quizás yendo más allá de los límites de School Life. Lo que hace Adiós Desesperación.

En este segundo capítulo, Killing Game abandona los muros de Hope's Peak Academy y se traslada a Islas Jabberwock, un archipiélago perdido en las aguas del Océano Pacífico y que el buen Monokuma ha hecho de la matanza su patio de recreo. Masacre que hajime hinata y su clase, también llena de Ultimate, intentarán prevenir. Por supuesto, tratando de mantener los spoilers al mínimo, La narrativa que ofrece DR2: Goodbye Despair a partir de ahora sigue una trama similar a la de su antecesor, y si por un lado incluso llega al fondo y desborda uno de los peores casos y procesos de la serie. (quien quiere entender, entender), por otro lado ofrece ideas interesantes, así como una profundidad que se puede encontrar en varios frentes, un guión que en su totalidad logró convencerme. Lo que el jugador nota desde el principio es el trabajo que Spike ha estado haciendo para exaltar la mayoría de los personajes secundarios a través de eventos extra que se pueden desbloquear obteniendo objetos especiales o mejor aún lo que hacen en pantalla, hasta el punto de volverse aún más interesantes que el protagonista.

A la exploración en primera persona en Salsa Shin Megami Tensei una sección 2D corta y visualmente fea dedicada a la selección de las diversas áreas que componen el archipiélago y una Sistema de niveles al estilo JRPG, dedicado a la gestión y el aprendizaje de las diversas habilidades que se pueden utilizar durante las distintas pruebas, que en DR2 ven la introducción de dos nuevas fases de juego: la Enfrentamiento de refutación, donde el jugador se enfrenta cara a cara con otro miembro de la clase que aún no está del todo convencido sobre un detalle particular del caso; y el Inmersión lógica, una carrera de obstáculos donde estás llamado a profundizar una prueba resolviendo algunas preguntas lógicas. A esto se suman las principales fases del juego introducidas en el primer capítulo, como el odioso Gambito del Ahorcado, que en esta versión mejorada es aún más frustrante y mal pensado. Gracias a Dios, este y muchos otros problemas recurrentes no empeoran significativamente la experiencia de juego en su totalidad, que es agradable y convincente, especialmente en las etapas finales, donde DR2: Goodbye Despair invita al jugador a abrocharse el cinturón de seguridad para el juego. tierra de locura, algo difícil de poner en palabras.

A la narrativa, modos extra como Chica Mágica Milagrosa Úsame, un juego de rol de miniacción que llena algunos agujeros narrativos que quedan entre el final de un capítulo y el comienzo de otro y donde el jugador toma el control de Monomi, un conejito capaz de eliminar monstruos robóticos encerrándolos en un círculo mágico. Además de esto, el modo pacífico desbloqueable regresa una vez finalizada la primera jugada del juego y que vuelve a tomar una deriva de gestión, proponiendo el mismo bucle de juego visto en el capítulo anterior.

La presentación también se sometió a un encendido completo., con una banda sonora enriquecida con tonos de hard rock, un diseño de personajes decididamente más variado y una dirección que (a través del uso de un escenario 3D durante las distintas pruebas) intenta experimentar con la cámara y salir de los límites estáticos de la novela visual. El resultado es una secuela que supera con creces el legado del primer capítulo, pero aún muestra el lado de algunos defectos que acechan a la serie.

Capítulo adicional 1: ¡Alguien piense en los niños!

Personalmente no consideraría Danganronpa otro episodio: Ultra muchachas Desesperación como un capítulo derivado, sino como una profundización del universo narrativo. El título, lanzado en PS Vita, PS4 y PC, cuenta la historia de komaru naegi, hermana del protagonista del primer capítulo atrapada dentro de Towa City, una megalópolis de vanguardia llena de sanguinarios Monokuma.

Hablar de UDG siempre es un tema espinoso, ya que es un juego que se desvía de los cánones de la serie. Empezando por su género, que se aleja de la novela visual para abrazar las mecánicas de los shooters en tercera persona con pequeñas secciones de puzles (no precisamente bien pensadas en mi opinión) aquí y allá, incorporando los clásicos cuadrados VN en los distintos escenarios que componen subir la narración.

Desafortunadamente, además de las secciones de rompecabezas de Woody mencionadas anteriormente, se agrega una jugabilidad que no está presionada hasta el hueso, lo que resulta empalagoso, con peleas de jefes que en su máximo potencial pueden ser rotos por un personaje lo suficientemente poderoso, a través de habilidades para un personaje en particular. soporte (que no voy a desvelar) y pegatinas para añadir a la Pistola de hackeo de megáfono.

Es una verdadera lástima que estos defectos disuadan a los usuarios de probar Ultra Despair Girls, porque digan lo que digan este capítulo adicional contiene algunos de los personajes y giros narrativos más inquietantes de toda la serie, y que a su vez han bloqueado (probablemente) la llegada de este capítulo a Nintendo Switch. Además, pero esto es simplemente una nota personal, UDG encarna el alma fanboist de Kodaka, siempre lista para mencionar sus productos multimedia favoritos. Os dejo un pequeño ejemplo a continuación.

Danganronpa

Capítulo Extra-2: Un clímax (casi) perfecto.

Danganronpa 3: The End of Hope's Peak Academy es sin duda un proyecto ambicioso. Inicialmente concebida como una transposición animada del segundo capítulo, esta serie de anime ha sido reelaborada en un tercer capítulo que retoma la narrativa y la divide en dos arcos narrativos: Arco del Futuro y Arco de la Desesperación. Future Arc es una secuela directa de Danganronpa 2 y (nuevamente sin spoilers particulares) presenta un nuevo juego de matar con diferentes dinámicas pero con misterios y reveses en cada esquina; Despair Arc, en cambio, sirve como precuela de toda la serie y cuenta los hechos, personajes y eventos que llevaron a los orígenes de la obra.

Ambos arcos narrativos son (en un nivel superficial) dos almas muy distintas, con dos historias completamente diferentes. Al mismo tiempo, sin embargo, lo que sucede en sus historias de fondo se recupera una y otra vez en los 24 episodios que componen esta serie animada, y que culminan en una OVA final que desata la mayor parte de los nudos de la peineta y que, salvo algunos deslices perpetrados en nombre del fanservice más desvergonzado, concluye dignamente la saga de Hope's Peak Academy.

“Sí, yo tampoco entiendo esto. Estoy bastante seguro de que morí".

Capítulo 3: Un nuevo juego

 

Escribiendo sobre Danganronpa V3: Killing Harmony no es una tarea fácil, por varias razones. Por un lado está mi imposibilidad (por spoilers) de desgranar hasta el más mínimo detalle una narración que te mantendrá pegado a tu asiento durante las más de 60 horas que componen este último capítulo de la serie; en el otro encontramos en cambio una comunidad dividida por la mitad, entre los que consideran este juego una obra maestra y los que piensan que ha arruinado la marca para siempre. Por mi parte, solo puedo decir que Danganronpa V3 es la experiencia definitiva de Killing Game de Kodaka y Spike Chunsoft.

A partir de la trama, este último propone una ambientación mucho más acorde con el primer capítulo: un grupo de estudiantes japoneses está encerrado en el Ultimate Academy para jóvenes superdotados, una enorme instalación multizona habilitada para este nuevo juego de entre nosotros animado que ofrece el siempre verde Monokuma, flanqueado esta vez por 4 “ayudantes”: los Monokubs, auténticas estrellas del relieve cómico de este juego (protecc Monodam). A nivel de la escritura de los personajes, estamos ante un auténtico milagro, y donde la deconstrucción de la protagonista Kaede Akamatsu es la maestra durante cada capítulo. El conjunto es un sazonado por un roster real minas perdidas disfrazados de personajes secundarios, incluso más que los capítulos anteriores donde quizás entre un Nagito Komaeda y un Byakuya Togami era posible identificar a una persona cuerda. Aquí, sin embargo, todo devaluado y Ma'at en el culo, y de una forma u otra esto es precisamente lo que diferencia a V3, un juego que aturde en sus premisas pero que a la vez es la quintaesencia de la franquicia, primeras sensaciones ya vividas en el pasado, una vez iniciado Trigger Happy Havoc.

Por supuesto, no hace falta decir que el inicio de un nuevo Killing Game implica el regreso de los Class Trials, quien en este "punto de inflexión" de la serie adopta elecciones capaces de aliviar los diversos problemas críticos mencionados en sus predecesores. Durante estos enfrentamientos entre la verdad y la mentira, el jugador finalmente tendrá la oportunidad de ir al lado oscuro efectuar un falso testimonio, utilizando las pruebas a su alcance para mentir y al mismo tiempo barajar las cartas sobre la mesa, desbloquear nuevos diálogos que normalmente no estaría disponible. Evidentemente no estamos hablando de un proceso de carácter aleatorio y procedimental, cada capítulo tendrá un puñado de estos escenarios alternativosSin embargo, ya es un gran paso adelante y una pequeña invitación a volver a jugar.

Hablando en lugar de las diversas fases de las pruebas de clase, la inmersión lógica de Goodbye Despair ha sido reemplazada por la Taxi psique, un minijuego lineal y sin trabas pero estéticamente atractivo e increíblemente Hangman's Gambit V3 no es tan malo como sus predecesores, a pesar de ser lento como la melaza; en el caso de las fases de juego más clásicas, el debate scrum presenta una rápida pregunta y respuesta entre dos facciones en desacuerdo sobre una prueba particular presentada durante el juicio. La última etapa, denominada Argumento Armamento, finalmente retoma la dinámica del juego de ritmo similar a la de juegos como Proyecto Hatsune Miku Diva, y en el que el jugador se enfrenta al culpable en una lucha en la ultima nota... y en el ultimo panty shot.

Esto y mucho más ha hecho de Danganronpa V3: Killing Harmony mi capítulo favorito absoluto. entre música pegadiza y que extrae su groove de una variedad de géneros, un guión y un diseño de los misterios que POR FIN no sufren bajadas de calidad ni problemas creativos y un final que... ¡Tengo que callarme!

Pero al mismo tiempo, romperé brevemente el silencio del spoiler para admitir mi crimen: mentí. No te diré dónde, ni por qué. Pero dentro de este capítulo he dicho deliberadamente acerca de los increíbles sombreros. Sin embargo, es irónico que en estas capillas se encuentre el verdadero significado y el corazón palpitante de toda la experiencia de Danganronpa V3: Killing Harmony y, de alguna manera, también su tema.

¿Cómo se dice? ¿Rejugabilidad adicional? ¿Opciones posteriores al juego? De hecho existen y la mayoría de ellos están contenidos dentro de la casino. Nada escandalosamente curado, estamos hablando de re-skins de la mayoría de los minijuegos presentes en los Class Trials, con la posibilidad de gana fichas necesarios para canjear nuevos artículos y recompensas. Pero más allá de eso y de lo habitual modo pacífico dedicado a los Eventos de Tiempo Libre de los distintos personajes, no recuerdo absolutamente ningún otro contenido adicional… Oh. ¡Oh, no! Cierto, también hay... Que.

Capítulo adicional 3: Unas vacaciones demasiado caras

no voy a hablar mucho de Danganronpa S: Campamento de verano definitivo antes de llegar a conclusiones. También porque siendo sinceros no habría mucho que decir, estamos hablando de un gatcha banal que toma la estructura de un minijuego que ya existe en los contenidos extra de Danganronpa V3, o elPlan definitivo de desarrollo de talentos, un juego de mesa, en el que los distintos personajes (desbloqueables gastando diferentes tipos de créditos del juego) tendrán que ser mejorados uno por uno antes de que puedan enfrentarse a la horda de monstruos a través de un sencillo sistema de combate por turnos.

No hace falta decir, sin embargo, que aplicar este ciclo de juego a cada versión de cada personaje, dividido en las rarezas clásicas (Común, Raro, Súper Raro y Ultra Raro) a partir de una lista de 60 personajes de los 4 juegos desarrollados por Spike Chunsoft , la magia de "salud, un nuevo juego después de 5 años" se desvanece inmediatamente. A esto le sumamos un modelo de monetización demasiado agresivo que en mi opinión no debería existir en un juego que eso sí, para los compradores de la versión física de Danganronpa Decadence es un bono gratis de una colección loca que se vende por 60 euros, pero que para cualquiera de lo contrario, requiere un boleto de entrada de 20 euros dentro de Nintendo eShop. Una verdadera oportunidad desperdiciada.

Capítulo final: Adiós, todo Danganronpa

A estas alturas de la "mega reseña" creo que entiendes mi aprecio por esta serie, sus personajes, música, atmósferas y varios procesos, uno más loco que otro (para bien o para mal), al punto de hacerme usar un un par de hipérboles al escribir esto mucho texto. Para ser honesto, han pasado varios meses desde que se escribió el primer capítulo introductorio y hasta la fecha (estamos en enero) me he perdido sensacionalmente la ventana de lanzamiento de Danganronpa Decadence en Switch. Inicialmente, este artículo debería haber sido un editorial muy, demasiado personal.

Quien me conoce sabe que en el último año (entre pandemias y problemas personales) me ha golpeado un fuerte caso de ansiedad social y depresión. Cuanto más pasaban los días, más decaían mis estímulos, por no hablar de mis relaciones personales con amigos y familiares. Y en todo esto, ¿Qué hace Danganronpa?

En el más simple de los desarrollos, la propuesta mencionada en el capítulo introductorio para jugar esta serie me permitió tomarme un par de horas libres todas las noches, conectado en la discordia de los hermanos, y distraerme. Nada más y nada menos. Algunas risas, algunas lágrimas y algunos chistes verdes para comentar. la excesiva sexualización de algunos personajes del elenco (¿alguien dijo Mikan?). Y si por un lado lamento no poder profundizar en el tema de los videojuegos y el escapismo, quizás con un análisis sobre los beneficios y desventajas de un hipotético juego terapéutico, preferí dejar la tarea a gente mucho más competente y contribuir a el crecimiento de la comunidad de Danganronpa a mi manera, hablándoles con el corazón abierto sobre lo que me enamoró de esta serie. En cierto modo, es como si acabaras de terminar. mi ceremonia de graduación, agradeciendo al rector multiasesino disfrazado de oso y a todos los compañeros que encontró en el camino.

Seguro que no estará allí. revisión definitiva, pero espero al menos que este sea un buen punto de partida para aquellos que quizás en un futuro quieran acercarse al mundo loco y enfermizo Kazutaka Kodaka, un autor excéntrico y que supo liderar el concepto de novela visual más allá de la propia novela visual. Tal vez esta última parte sea un periodista de videojuegos clásico supercazzola, pero por supuesto, antes que nada, deberías jugar esta serie, antes de que pueda objetar. ¿No?