Mientras en Italia luchamos por recuperar unas decenas de miles de millones de € de no se sabe dónde frenar el auge masivo del sector energético, Microsoft está dispuesta a comprar acciones de Activision-Blizzard por 68.7 millones de dólares, fusionándolas con el ejército de la Estudios de juegos de Xbox. El acuerdo ha sido firmado y ahora tendrá que pasar por todos los procedimientos para ser aprobado y finalizado dentro de un año.

Con algunos movimientos de adquisición audaces, al más puro estilo de megacorporación turbo-capitalista estadounidense, Microsoft ahora se encuentra con una cantidad sustancial de estudios. El fan infame "a veces tomado por información privilegiada" Xbox Klobrille ha elaborado esta infografía que resume bastante bien el organigrama previsto para junio de 2023. Estudios, tecnologías, IP y personal. Diría que puede valer la pena hacer un resumen rápido de los talentos con los que Microsoft se ha equipado y que a lo largo de los años producirán juegos para la plataforma de la casa Redmond.

Xbox Game Studios

Bajo la etiqueta Xbox Game Studios encontramos equipos que se han formado a través de la adquisición de talentos o compras individuales, no comprando un grupo completo entonces. Hay veteranos y recién llegados aquí.

343 Industrias

Estudio formado en 2007 con sede en el propio Redmond de Microsoft, debe su nombre al robot bola presente en el primer juego de la serie Halo, y de hecho su tarea es cuidar de la franquicia tras la salida de Bungie de las filas de los estudios de Microsoft. . Después de varios intentos más o menos exitosos, parece haber encontrado un nuevo equilibrio con Halo Infinite, a pesar del desarrollo problemático.

Juegos compulsión

Nacido como un estudio independiente por el ex Arkane Guillaume Provost en 2009 en Saint-Henri, Canadá, saltó a la fama después de los tráilers algo extraños de Nos Happy Few, incluso si el juego fue bastante diferente de lo que podría esperarse de los anuncios. En 2018, el estudio fue comprado por Microsoft. Probablemente para sumar una voz con un estilo bastante único y singular, dándoles el soporte técnico y económico necesario para darles la voz adecuada.

Double Fine Productions

Estudio histórico fundado en 2000 por Tim Schafer. Su casa está en San Francisco, California. Compuesto por piezas de LucasArts, su enorme fuerza en el género de aventuras gráficas llevó al estudio a experimentar mucho para encontrar fortuna que llevó a cosas como Brutal Legend, un híbrido de acción y estrategia en tiempo real basado en Metal. Quizás su mayor hazaña en la historia reciente de los videojuegos fue despejar Kickstarer como plataforma para financiar juegos independientes, con el éxito de Broken Age, que recaudó más de 3 millones de dólares. Se unió a Microsoft en 2019, sorprendentemente, ya que estaban entre los estudios orgullosos de ir un poco por su cuenta. Su obra maestra es, o más bien lo son, Psychonauts y Psychonauts 2. Si eres de los que cree que los estudios de Sony escriben cosas profundas, maduras y humanas, échale un vistazo a estos dos títulos. Son excelentes narradores. Y hablando de escritores...

inxile Entretenimiento

Fundada en 2002 en Tustin, California, e ingresó al mundo de Microsoft en 2018, inXile es una de esas casas de software nacidas después de la destrucción del pasado. El cofundador de Legendary Interplay (Fallout), Brian Fargo, fundó inXile para continuar con su producción de juegos de rol de fantasía. No era una gran casa financiera, produciendo la saga The Bard's Tale y otras cosas menores para teléfonos móviles. Utilizando Kickstarter, devolvieron la vida a las series Wasteland y Torment. Siempre han trabajado en proyectos de bajo presupuesto y ahora contar con los recursos de Microsoft puede derivar en proyectos más complejos.

Entretenimiento de obsidiana

Otra casa californiana, esta vez con sede en Irvine, y de una época similar a inXile, habiendo nacido en 2003. Es la otra cara de la moneda, literalmente. Interplay tenía una división, llamada Black Isle Studios, famosa por dar a luz a Planescape Torment entre varios títulos. Si inXile nació de Interplay, Obsidian nació de Black Isle, de la mente de Feargus Urquhart, Chris Avellone en la que también se fusionó su colega Josh Sawyer. La historia de Obsidian siempre ha estado representada por obras maestras inacabadas. Ya sea por recursos, falta de experiencia técnica, falta de tiempo, pero muchos de sus trabajos llegaron con numerosos recortes en el mercado. De Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol y Fallout New Vegas. La única constante es una escritura muy superior a la media. Y si te quejas de que los juegos modernos no tratan tus elecciones con respeto, echa un vistazo a Alpha Protocol.
Obsidian también encontró contenido en Kickstarter y en proyectos menores, ayudando al renacimiento de CRPG con Pillars of Eternity, Tiranny y creando Outer Worlds.

Bajo Microsoft desde 2018, están tratando de llevar la configuración de Pillars con Awowed al mundo de los juegos de rol en primera persona.

Estudios Mojang

Milagro nacido de la brillante intuición de un solo sueco. No, no estamos hablando de Ikea, sino de Markus Persson aka Notch y su Minecraft. A partir de 2009 fue un camino de éxito mundial y en 2014 Microsoft dio la bienvenida a tener una IP tan poderosa en sus garras. Teniendo en cuenta que aparece en Super Smash Bros, diría que Microsoft lo ha visto durante mucho tiempo. El estudio gestiona en última instancia la marca y todos los productos relacionados. Aquí, también, hemos visto la evolución de un desarrollador que va de independiente a corporativo.

Teoría ninja limitada

Nacido de la mente de Tameem Antoniades, Nina Kristensen y Mike Ball en el año 2000 en Cambridge, Reino Unido, Ninja Theory se lanzó a proyectos singulares y podemos decir de gran importancia, sin embargo, enfrentándose a varias dificultades iniciales. Bajo el nombre de Just Add Monsters lanzaron Kung Fu Chaos para la Xbox original. Después de una posible bancarrota, encontraron un puerto en la casa de Sony, produciendo Heavenly Sword para ellos. Las cosas no salieron muy bien y rompieron con Sony de mala manera. Pasando por un Enslaved: Odyssey to the West y un reboot muy peculiar de Devil May Cry, parecían encontrar su dimensión artística con Hellblade: Senua's Sacrifice. El equipo siempre ha hecho uso del combate de acción en tiempo real, combinado con una experiencia técnica relativamente alta con una fuerte identidad estética. Hellblade es una experiencia sensorial completa además de un videojuego. Al unirse a Microsoft en 2018, debería continuar trabajando en títulos buscados, con menos cuellos de botella tecnológicos que antes.

Juegos PlayGround + Turno 10

No puedo separar estos dos estudios de programación. El primero es de Lemigton, Inglaterra, el segundo en Redmond. El segundo es un veterano existente desde 2001, el primero un recién llegado con 12 años de historia. Pero ambos trabajan en la franquicia Forza. Si Turn 10 se ocupa del motor gráfico y el competitivo juego Motorsport, Playground gestiona Horizon, los parques infantiles de mundo abierto más caciaroni. Playground también tendrá que encargarse de la nueva Fable.

Rare

Directamente desde Twycross en Inglaterra, fundado en 1985 y robado por Nintendo en 2002, Rare ha tenido una historia muy enredada. Bajo la dirección de Nintendo, produjo muchos juegos icónicos de los años dorados. Killer Instinct, Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Battletoads, Goldeneye 007, Perfect Dark y muchos otros. Entonces la magia comenzó a detenerse. En 2002 fue comprado por Microsoft y produjo, digamos, productos basura o al menos mediocres. Produjo Kinect Sports. Ahora parece haber encontrado algún tipo de venganza, con Sea of ​​​​Thieves, pero aún tiene que encontrar una salida digna del pasado.

La Coalición

Desde Vancouver en Canadá, en 2010 surgió la necesidad de tener un estudio para tratar una IP dejada a Microsoft por los creadores originales. Con un rol similar al otorgado a 343 Industries. Pero si este último reemplazara a Bungie, The Coalition reemplazaría a Epic Games. Un trabajo mucho más fácil, pero no exento de dificultades. Con tres Gears en su haber (4, 5 e Táctica) en mi opinión están en el camino correcto, incluso si la franquicia ya no tiene el control que solía tener.

Undead Labs

En 2009, Jeff Strain fundó Undead Labs en Seattle y el nombre no podría ser más elocuente. Sus dos juegos activos son State of Decay y State of Decay 2. Zombie Survival. Y están desarrollando 3. Fueron adquiridos por Microsoft en 2018. Un estudio monofranquicia por ahora y no parece dispuesto a variar.

La Iniciativa

La Iniciativa es el súper equipo. Los Vengadores. Con sede en Santa Mónica, California, ha podido recurrir a una gran cantidad de desarrolladores experimentados. Su objetivo es ser un competidor directo del estudio Santa Mónica de Sony. El equipo está dirigido por Daniel Neuburger, director de Ultimate Tomb Raider y encuentra dentro de él al escritor de Red Dead Redempion 2 y al productor ejecutivo del reinicio de God of War. Además de ellos, muchos de los reclutas provienen de todos los estudios de primer nivel del planeta. Su primer proyecto será un reinicio de Perfect Dark. IP de Rare, pero por lo tanto confiada al superteam. Deben demostrar que pueden trabajar juntos. Perfect Dark como IP les da una gran posibilidad de mostrar sus músculos, pero tendrás que ver cuánto se mantendrá del concepto original de Nintendo 64.

En resumen, los estudios directos internos se dividen entre estudios dedicados a las franquicias, indies con habilidades coloridas, los 3 mejores narradores del reino y un súper equipo que aún tiene que demostrar su habilidad.

Bethesda Softworks

Con sede en Rockville, Maryland, añada 1986, fundada por Christopher Weaver como una división de Media Technology, luego se convirtió en una subsidiaria de ZeniMax Media en 1999. A lo largo de los años desarrolló y lanzó sus juegos, hasta que en 2001 decidió dividir el papel. .de editores y desarrolladores, por cuestiones organizativas. Desde 2021, se unió a la familia Microsoft por 7,5 millones de dólares. A lo largo de los años, Bethesda Softworks adquirió numerosas empresas y se convirtió a su vez en un grupo de desarrolladores. Todos la conocemos por Skyrim.

Bethesda estudios de juegos

La historia de Bethesda Softworks está ligada a la de la franquicia The Elder Scrolls. Esta franquicia de RPG en primera persona, que envía al jugador a un vasto mundo por explorar, con numerosas misiones y una generosa libertad de acción gracias a implementaciones cada vez más complejas de sistemas interactivos abiertos y gracias al inmenso soporte para mods. De este estudio surgió la escurridiza figura de Todd Howard, después de convertirse en el líder del proyecto de Morrowind. Bethesda Softworks también se hizo cargo de la franquicia Fallout, que continuó junto con TES. Es curioso cómo Microsoft ahora también tiene a InXile y Obsidian, el creador del Fallout original y el segundo desarrollador que trabajó en la franquicia, dentro de él. A estas alturas ya no tenemos memes de Skyrim vendidos POR TODAS PARTES

Id Software

Los tejanos de Id Software están en la carrera desde 1991, fundados por leyendas, ahora un poco antiguas. John Carmack, John Romero, Tom Hall y Adrian Carmack. El impulso tecnológico que Id le dio a los juegos de PC fue algo extraordinario en su momento y se les considera los creadores de los juegos de disparos en primera persona. Wolfenstein, Muerte, Terremoto. Si había un arma para disparar, allí estaban. Si había que impulsar la tecnología, allí estaban. En el momento en que muchos de los fundadores se fueron y la casa tomó decisiones un tanto cuestionables durante el período de Rage, con Carmack cometiendo un par de errores sobre dónde llevar el avance tecnológico y la relación entre los espacios de desarrollo de consola y PC. . Tras unirse a Bethesda en 2009, bajo la dirección del nuevo director creativo Hugo Martin desde 2013, la casa ha encontrado todo su mojo con Doom 206 y Doom Eternal, mostrando además uno de los motores más avanzados del mercado.

Juegos de Tango

¡Oye, pero hay Japón en mi súper corporación estadounidense! Aquí tenemos gente de cierto nivel, ya que hablamos de un estudio fundado por Shinji Mikami, el hombre detrás de Resident Evil. Con sede en Tokio y en el negocio desde 2010, tienen dos juegos en su haber. The Evil Within y su secuela. llegando Ghostwire Tokio. Ellos son los expertos en juegos de terror, con el sabor oriental detrás de la producción.

Juegos de máquina

Suecos de Uppsala, en activo desde 2009 y con ganas de hacer estallar a los nazis. Formado por veteranos de Starbreeze, intentaron sin éxito proponer ideas a las editoriales y luego llegaron a aceptar un trabajo por encargo: tomar de la mano a la franquicia Wolfenstein de Bethesda y darle forma, revitalizándola. Nunca fue más apropiado un matrimonio, dando vida a esa maravilla que fueron New Order y New Colossus, con spin offs un poco menos exitosos, pero igualmente agradables.

Arkane

Estudio francés, con sede en Lyon (y con un segundo estudio en Texas en Austin), en pie desde 1999 como desertores de EA Francia. Nacidos con el amor por System Shock, comenzaron a revivir los llamados "juegos de espejo", esta especie de simulador de rol de acción y sigilo en primera persona. Sus inicios fueron en Arx Fatalis y Dark Messiah of Might and Magic que integraban muchas influencias estilísticas del Looking Glass, para finalmente consagrarse tras la unión con Bethesda, creando el universo de Dishonored y escupiendo esa maravilla de Prey. Sus juegos no son masivos, para muchos, pero en el entorno moderno son únicos que permiten que Arkane se destaque mucho tanto por estilo como por opciones de diseño.

Estudios en línea de Zenimax

En Zenimax pensaron que lo mejor era montar un estudio en 2007, en el Hunt Valley de Maryland, para dedicarse al desarrollo de juegos online. Su producto llegó en 2014, como The Elder Scrolls Online. Todavía soportado y mantenido hoy. Con el tiempo han realizado acciones de apoyo al resto de estudios, ayudando con Fallout 76 y Doom.

Roundhouse Studios

Equipo recién formado, nacido en 2019 en Madison, Wisconsin, pero formado por veteranos, ya que son desarrolladores transbordados desde los desaparecidos Human Head Studios. Todavía tienen que producir algo bajo este nuevo nombre, pero tienen varios trabajos bastante famosos detrás de ellos. Además del primer Prey, el de 2006, el resto se hizo famoso por motivos equivocados. Son el trabajo detrás de Brink, Defiance y The Quiet Man. Así que sí, no son realmente los mejores, pero el potencial está ahí.

Alpha Dog Games

Estudio canadiense en Halifax, nacido en 2012. Se centran en el desarrollo móvil. Solo desarrollaron tres juegos: Wrathborne, MonstroCity: Rampage y Mighty DOOM. Hay sólo una docena de ellos. Podrían beneficiarse de una expansión o unirse a divisiones móviles de otros grupos.

Con este movimiento, Microsoft prácticamente se ha llevado a los gigantes de los juegos de rol en primera persona occidentales, casas expertas en juegos de disparos de alto nivel y juegos de simulación inmersiva. Tecnológicamente convive la dicotomía habitual, con los productos de Id que están a la vanguardia de la tecnología total, y los de Bethesda Game Studios que son gruyere hechos de bichos.

Activision Blizzard

La adquisición de Activision Blizzard terminará quizás dentro de un año, si todo va bien. 68.7 mil millones para una gran cantidad de franquicias, IP y personal.

Blizzard Entertainment Inc.

Mamma Blizzard. Nacido en 1991, con sede en Irvine, California. Símbolo indiscutible de los juegos de PC. Con una política de "sale cuando esté listo", en los últimos años ha acostumbrado a sus fans con productos de alta calidad y ha consagrado géneros enteros, como la estrategia en tiempo real, los MMO y los juegos de rol hack'n'slash, y es campeón. en el éxito a corto plazo de los Hero Shooters antes de que el Battle Royale los reemplazara. Hoy muchos de los trabajadores históricos han dejado sus puestos y la empresa ha perdido mucho brillo, tanto en términos de calidad como de contacto con el público. cuando también Carbot Animation se traslada a Final Fantasy XIV, se acabó. Quién sabe si la nueva dirección no podrá restaurar productivamente la dirección correcta de la empresa. Humanamente sabemos que el cambio debe darse a lo largo de Activision-Blizzard.

Infinity Ward

Los creadores del fenómeno shooter de Call of Duty. Nacieron en 2002 en Woodland Hills, California, hijos de Vince Zampella, Grant Collier y Jason West. Todos los miembros originales trabajaron en Medal of Honor: Allied Assault en el estudio de 2015, Inc. Activision se unió rápidamente a la empresa, compró el 30 % y financió su primer proyecto. Que se convirtió en el único. La compañía produjo SOLAMENTE call of Duty. Vince Zampella se fue en 2010 por "insubordinación e incumplimiento de contratos", dando a luz posteriormente a Titanfall con su nueva empresa Respawn. En 2014, Neversoft se fusionó con Infinity Ward. La máquina de Call of Duty es tan inmensa que Activision llegó a usar tres equipos en rotación y en colaboración para sacar un CoD cada año.

Corporación Treyarch

El equipo número dos de Call of Duty, pero históricamente más antiguo. Fundada en 1996, en la tierra prometida de Santa Mónica, California. Hasta 2005 produjo una infinidad de videojuegos. Cosas deportivas, muchos juegos de Spider-Man y algunos vínculos cinematográficos. Luego, en 2005, comenzó a producir los "spin-offs" de Call of Duty, comenzando con Big Red One, la versión de consola de CoD 2, llegando a Call of Duty 3 y luego cambiando por completo a la franquicia a partir de 2008. Famoso por su subserie Black Ops y el modo Zombie.

Juegos de SledgeHammer

Estudio nacido en Foster City, California en 2009 de la mano de Glen Schofield y Michael Condrey, ex Visceral y autores intelectuales de la creación de Dead Space. Su idea era intentar repetir el éxito de Dead Space en Activision, trabajando en un shooter en tercera persona. Desafortunadamente para ellos, todo se fue a la mierda. La salida de Zampella tiró los planes y había que salir con partido a tiempo. El resultado fue tomar SledgeHammer y lanzarlo en CoD, ya que aún no habían producido su juego. Así que todo se fue al infierno y se convirtieron en el tercer equipo de CoD.

Software de Raven

Raven Software nació en 1990 en Wisconsin en Middleton. Fueron descubiertos por John Romero y colaboraron para hacer juegos con el motor gráfico de Id. Grupo de desarrolladores de Battle. ShadowCaster, Heretic, Hexen, Soldier of Fortune, Star Wars Jedi Knight II y Jedi Academy, X-Men Legends, Quake 4, Marvel Ultimate Alliance, 2009 Wolfenstein, Singularity. Hasta 2010 continuaron produciendo juegos de buena calidad, muchos de los cuales entraron en los corazones de muchos fanáticos de sus respectivas franquicias. Luego, a partir de 2012, fueron arrojados a la picadora de carne que era CoD, a menudo apoyando otros estudios, incluso discutiendo para llegar a tener un producto terminado. Esperamos que ahora puedan escapar de esta maldición.

Juguetes para Bob

Fundada incluso en 1989, en Novato en California. En la década de 90 crearon el legendario Star Control. Luego jugaron algunos juegos al azar y luego sacaron a los Skylanders de la chistera en 2011. En 2018 se encargaron de las remasterizaciones de Spyro, a diferencia del desarrollo de la Trilogía de N'Sane por el ahora fallecido Vicarious Visions. Y luego sí, también ayudaron en CoD Warzone. MANNAGGIA ACTIVISION SIMPLEMENTE HAGA QUE TODOS HAGAN BACALAO.

Estudio de luna alta

Nació en 2001, en Carlsbad, California, bajo el nombre de Sammy Entertainment. Fue independiente por solo un año, siendo absorbida por Vivendi y puesta bajo la dirección de Sierra. Trabajaron en los juegos de Trasformers, hicieron el juego de Deadpool y luego, por supuesto, trabajaron en CoD, pero también en Destiny.

Beenox Inc

Casa canadiense de la ciudad de Quebec, fundada en 2000. Vivió su vida como un hogar para portar entre plataformas. Trabajaron en muchos títulos de corbata en películas. Son un equipo de soporte técnico, así que sí, también han trabajado en todos los CoD recientes.

King

Empresa fundada en Malta por el empresario italiano Riccardo Zacconi en 2003. En 2012 horneó Candy Crush Saga. A partir de ese momento comenzó a moler dinero interminable. Rollo de créditos.

Una linda fiesta de talentos pero sobre todo de IP. ¿Sabes que Sierra terminó en medio de Vivendi y luego en Activision-Blizzard? Que esto diga que NADIE VIVE PARA SIEMPRE PUEDE VOLVER? Quién sabe.

Solo puedo cerrar con esta imagen.

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