Este artículo no podría empezar peor que con esta confesión: Nunca jugué un título de Metroid. ¡Perfecto! Y con esta frase introductoria puedo decir que le he enviado a ese país ese mínimo de credibilidad que todavía puedo tener ... ¿o tal vez no? Realmente tiene sentido hablar de credibilidad o mencionarlo Pero, ¿cómo no lo jugaste? al mencionar lo que se podría definir ¿La oveja negra de Nintendo? Y antes de que empieces a encender las horquillas, ¡no! Esta definición no proviene de pura malicia o ignorancia., sino por el hecho de que A lo largo de sus 35 años Metroid ha sido una saga desafortunada.

No soy ni el primero ni el último en presentar un artículo sobre Metroid hablando de los mil mil tirones que han marcado su ascenso al trono de los blockbusters de Nintendo y francamente no me siento capaz de brindarte más información al respecto, limitándome a enlazando uno de los muchos videos que resumen brevemente todo, como el anterior. Sin embargo, muchos fanáticos de la serie podrían estar de acuerdo conmigo en que la propia Nintendo nunca ha impulsado tanto la serie. ¿Necesito recordarte de Federation Force? Otro M? Y fíjate, el discurso no se limita solo al desarrollo de juegos discutidos principalmente por su calidad cuestionable si no innoble, hasta el punto de convertirlos en casos reconocibles incluso por aquellos que quizás como yo no navegamos dentro del fandom, sino también desde el punto de vista del Marketing que al menos aquí no hemos ido más allá de unos trailers en YouTube o un inserto en la ya desaparecida revista oficial de Nintendo.

Sin embargo, 19 años después del lanzamiento del último capítulo (narrativamente hablando) de la serie regular, Metroid pavor se fue con los mejores deseos, haciendo una reaparición durante el último E3 2021 después de convertirse más Abandonware que Abandonado y levantando la espera por un Título de Nintendo incluso dentro de un círculo más casul de su fandom. Como los tiempos han cambiado, títulos como Super Smash Bros. Ultimate lograron revivir milagrosamente la popularidad de Samus Aran y mantenerla en soporte vital utilizar un idioma inglés.

Y fue entonces cuando se disparó la chispa en mi cabeza. Qué mejor manera de hablar de Metroid Dread que (para hacer de este artículo algo único) hablar de él desde la perspectiva del "casul", o incluso desde el punto de vista de ese tipo particular de jugador que (no del todo culpa suya) no se puso en contacto con la serie y que probablemente tendrá una copia de al menos uno de los muchos en sus bibliotecas. superproducción de la consola híbrida. Porque seamos claros, la popularidad de Nintendo Switch ha traído consigo a cientos de novatos que probablemente no sepan por dónde empezar., no pueden comprar una Wii U para recuperar los capítulos Fusion y Zero Mission en GameBoy Advance o no están dispuestos a abrazar el mundo de la emulación.

Obviamente te aseguro enseguida, este discurso de poser se aplicará solo durante la primera parte, a la que seguirá un análisis real de Metroid Dread. Tómatelo como si te hubieras desviado bruscamente hacia la forma normal que conduce a Pizzo-ZDR.

¡SUPER SHOCK!

Por lo tanto, asumiendo que el comprador potencial de Metroid Dread tener al menos una Nintendo Switch y una suscripción activa a servicios en línea, Elegí comenzar mi aventura en la marca a partir de Super Metroid para SNES. La razón detrás de la elección de la tercera entrega de la serie sobre la primera o incluso Metroid: Samus Returns para 3DS es fácil de decir: su diseño.

En algunas formas, El diseño del juego de mapas de Super Metroid fue, es y siempre será una obra maestra atemporal ... O casi. Si bien es cierto que logra elevar los conceptos ya expresados ​​en el primer capítulo de la serie, suavizando algunos de los problemas relacionados con la exploración de Zebes sin "ofrecer la mano" al jugador, Hacia la última parte del juego empiezas a percibir una sensación de desorientación y confusión en el búsqueda del progreso, en lo que, citando al colega videogamedunkey, se define repetidamente como un Momento metroid.

A esto se suma un sistema de control que también para 1994 era leñoso y poco intuitivo, especialmente cuando el espinoso problema de salto de pared o, cuando todavía no había una redacción ni remotamente cercana a Metroidvania, se comparó con otros productos similares como MegaMan X (1993). Y el mismo discurso puede y debe aplicarse también los jefes de Super Metroid, que desde mi punto de vista no estaban solos feo de tratar (en primer lugar ese pogo-stick de Ridley), pero promueven un estilo de juego que va en contra de la corriente de toda la experiencia de juego: En lugar de aprender los patrones de un jefe, se ve obligado a encontrar tantos potenciadores como sea posible para tanque mientras está acribillado a golpes, en una batalla de fricciones que no es divertida y no me invita a jugarlos de nuevo para quizás aprender un método más efectivo para derrotarlos.

Parece que estoy regurgitando todo mi ACKTHUALLY como un nerd en el diseño de juegos de esta variedad, pero no realmente. Sé perfectamente cuánto ha aportado Super Metroid a la historia del videojuego y obviamente siempre estamos hablando de un juego. experimental por el momento. Al mismo tiempo, mi experiencia con Metroid se ha definido por un cambio continuo entre absurdo genial como obtener el traje de gravedad o el ataque giratorio característico de Samus, e momentos de pura frustración como el mencionado Ridley y esas áreas particulares ocultas por un solo píxel en el mapa necesarias para avanzar en el juego. Y para ser honesto, no estaba emocionado de cubrir Metroid Dread desde que propuse la revisión..

Aun así, sucedió: Hizo clic.

Las escalofriantes aventuras de Samus

Desde su primer inicio, Metroid Dread intenta en todos los sentidos que todos recuperen la información principal relacionada con el lore de la serie como Metroid, i Chozo, Samus sí mismo y sobre todo yo Parásitos X, organismos parásitos que aparecieron ya en Metroid Fusion capaces de consumir a sus presas desde el interior y replicar su ADN, rasgos y pensamientos ... Con la excepción de Samus quien durante su misión en el planeta SR388 logra asimilar una parte de estos organismos dentro de su Power Suit.

Con el final de los eventos de Fusion, la existencia de los Parásitos X parece haber sido erradicada, hasta que la Federación Galáctica identifica un espécimen sobreviviente en el aún inexplorado Planeta ZDR. En comparación con el pasado, la Federación ha aprendido a lidiar con esta especie y ha construido el EMMI o autómatas virtualmente invencibles capaces de extraer el ADN de los parásitos. Y como tambien en la galaxia nunca hay una alegria, estos autómatas se desconectan poco después de llegar al planeta, lo que obliga a Samus a investigar.

Metroid pavorSi bien las premisas iniciales de este capítulo no fueron de alto nivel, y quiero enfatizar que este tipo de títulos NO NECESITA en ningún caso de un complot Nobel para ser disfrutado, la campaña Metroid Dread me asombró y logra ofrecer información interesante sobre el universo que rodea a Samus. Protagonista que en este capítulo realza su figura de personaje rudo y más aficionado a los gestos que a las palabras. Seré encogerse, pero sigo apoyando el paralelismo con el Doom Guy / Doom Slayer por Id Software y hablando de él ...

¡Dispara y bombardea, hasta que sea parriable!

En los de ZDR, Samus volverá a sufrir el clásico Síndrome de Power Creep después de un encuentro cercano con Pico de cuervo, una guerrera chozo que logró despojar a la joven cazadora de todas sus habilidades. Adieu Power Bomb, adiós Spin Attack! Empieza de cero. Y a partir de cero, un jugador experimentado de Metroid podría adivinar de inmediato la progresión ideal del juego en relación con los diversos potenciadores a recuperar, comenzando desde el menos poderoso hasta el más devastador.

Metroid pavorY aquí es donde Mercury Steam decide baraja las cartas, eliminar la exploración de túneles a través de Morph Ball de la ecuación, habilidad adquirida al comienzo de la mayoría de los títulos de la serie. Claro, puedes hacer uno deslizamiento lateral para superar las lagunas frente a un pasaje también bloqueado y no estamos hablando de un cambio de época, pero durante una buena parte de la exploración inicial el jugador está invitado a piensa fuera de la caja y (en el caso de jugadores más experimentados) salir de la zona de confort.

Metroid pavorEl nuevo elemento sigiloso del Capa fantasma, una mejora que permite a Samus volverse invisible a costa de su propia reserva de energía, haciéndola capaz de pasar desapercibida y sobre todo por aquellas puertas que sin esta mejora se cerrarían instantáneamente. Desafortunadamente, encontré que esto funciona se ha tratado de una manera demasiado superficial en su diseño. Es decir, la velocidad reducida en los movimientos y la imposibilidad de realizar acciones más complejas es perfectamente comprensible si se activa Phantom Cloak durante las distintas secciones de sigilo contra EMMI e incluso allí me vi obligado a usarlo muy pocas veces durante el juego. Para el resto, esta nueva habilidad demuestra ser muy situacional y un freno de mano para el ritmo de la acción del juego.

Metroid pavorPor el contrario, otras habilidades nuevas como Imán de araña, Cambio de flash e Tormenta de misiles no solo son capaces de avanzar en la exploración superando obstáculos particularmente ingeniosos, sino que los dos últimos también demuestran ser excelentes herramientas para usar en combate. Spider Walk, por ejemplo, permite a Samus aferrarse a unas paredes marcadas con un panel específico iluminado y distinguible, en lo que es una gran alternativa al clásico salto de pared. Flash Shift en cambio, si en la exploración resulta ser una herramienta necesaria para atravesar las puertas equipadas con interruptores capaces de bloquear el paso, este snap forward muestra su utilidad durante las peleas de jefes más caóticas, pero llegaremos allí. Finalmente, lo que les digo que hagan: es bueno usar Storm Missiles para abrir puertas cerradas por múltiples cerraduras esparcidas a su alrededor, ¡¿PERO QUIERES COMPARAR EL TURN BOSS PARA CRIBAR MISILES ?!

Metroid pavorPor supuesto, las habilidades clásicas que todo el mundo ama como el Viga de agarre, Refuerzo de velocidad (y por lo tanto también el devastador Shinespark), el Radar de pulso reintroducido por Samus Returns y el inevitable Ataque de tornillo. Una vez que la estructura de Samus ha sido reconstruida y recompilada, luego agregue el Varía y Traje de gravedad para hacer frente a zonas caracterizadas por temperaturas extremas, la jugabilidad de Metroid Dread muestra todos sus méritos encerrados dentro de un sistema de combate que premia el frenesí y el razonamiento rápido de los jugadores. O al menos, lo hace hasta que entras por esa puerta que conduce a… ellos.

Siete noches en EMMI's

Hace un rato hablé sobre cómo Phantom Cloak es una mejora situacional y un freno de mano muy poderoso para el flujo general del juego. Los encuentros contra la EMMI son más o menos una fase de juego muy similar pero por las razones más equivocadas posibles y es una verdadera lástima. Pero aclaremos algunas cosas.

Metroid pavorLa forma en que los EMMI actúan y reaccionan a las acciones de los jugadores es un aplauso, cada vez que ingresas a alguna de sus áreas y en lugar de música hay un riguroso silencio intercalado con el sonido del autómata escáner, te cagas en ti mismo (perdón por el francés) y ve en busca de uno salida o al menos de un método para no entrar en su campo de visión. Por supuesto, Phantom Cloak es una herramienta útil para pasar desapercibido durante un encuentro cercano, pero como ya se mencionó varias veces, los casos en los que esta habilidad es interesante son raros y para la mayoría de las veces. preferirás un estilo de juego más rápido, sin embargo, aumentan las posibilidades de terminar con su control. Y ahí es donde empiezan los problemas.

Metroid pavorUna vez aprisionado en la empuñadura, el jugador tiene dos alternativas: ser pinchado por el aguijón más poderoso de todos los tiempos y entrar Juego terminado y empezar de nuevo desde el área anterior al área EMMI o presione la tecla dedicada a contraataque para liberar a Samus y aturdir al robot durante unos segundos, justo el momento de escapar y recuperar el aliento. Sin embargo, Los requisitos para aterrizar este contraataque están ligeramente fuera de lugar.. Todo radica en pulsar el botón en el momento exacto en el que el ojo biónico del robot emite un destello rojo, justo antes de matar a la cazadora. Seguramente lanzar un contraataque en tal situación es fantástico., sin duda un absurdo subidón de adrenalina… Pero es algo que pasa una vez cada 2 lunas azules. Este evento de juegos no solo se divide en ben 4 animaciones completamente diferentes, pero la cadencia del destello rojo necesaria para golpear un contador efectivo es completamente al azar.

A veces es instantáneo, otras veces es lento como la melaza y como no hay factores externos en juego que ayuden a predecir o al menos adivinar la velocidad de este evento de tiempo rápido. Básicamente, los encuentros contra los EMMI comienzan como rompecabezas reales y terminan con un ensayo y error poco divertido y frustrante. Desde mi punto de vista Mercury Steam lo hizo difícil por el simple hecho de hacerlo y dale un truco para explorar estas áreas.

Afortunadamente, cada zona vinculada a un EMMI tiene una sala especial en su interior que contiene una Unidad de control, un mini jefe bastante simple que una vez derrotado le dará a Samus la Cañón omega, la única arma capaz de destruir autómatas. Personalmente, cada zona especial tiene el mismo jefe. pero hubiera preferido la presencia de diferentes variantes conectadas al EMMI en servicio. Porque realmente, si ya en la primera pelea el jugador es capaz de entender el patrón completo de este ojo gigante, a partir de la tercera pelea uno comienza a entenderlos como La Ghidora de Metroid Dread, siempre presente a pesar de la avalancha de palos tomados 5 minutos antes.

Metroid pavorUna vez que tenga el cañón Omega, el EMMI de guardia comenzará a volverse más agresivo, sintiendo la presencia de Samus y comenzando la última persecución que conducirá a su destrucción. Y debo decir que como clímax no está mal. Es un rompecabezas dentro de otro rompecabezas, donde es necesario adivinar la distancia adecuada para acribillar con tiros el escudo del autómata antes de lanzar el disparo cargado contra su núcleo. Entre música, ambiente y quizás también mi puntería un poco imprecisa con i Controles de 360 ​​° (también sacado por Samus Returns) Me gustaron especialmente las reuniones con EMMI, neto de un ligero desequilibrio en su ejecución..

Una prueba de ejecución

Como se anticipó en la introducción, las peleas de jefes fueron el talón de Aquiles de mi experiencia en Super Metroid, hasta el punto de considerarlos los peores apartados del juego. Afortunadamente Metroid Dread es lo opuesto y sin algunas excepciones, las peleas de jefes de este juego son y se perciben como peleas de jefes reales y no como esponjas para dañar.

Metroid pavorDesde el primer jefe seriamente, Metroid Dread marca un cierto ritmo dentro de las distintas peleas: aprender el patrón, golpear al jefe en las encías lo suficientemente fuerte como para pasar a la siguiente etapa, repetir. Este ciclo se intercala con algunos cortos secciones coreográficas se activa presionando el contraataque en el momento adecuado, lo que le da al jugador no solo una gran ventana para infligir daño sin repercusiones, sino también unos segundos para recuperar el aliento y prepararse para la siguiente fase.

Y les puedo asegurar que estos breves momentos de aire puro sirven de cereal por las mañanas, porque estos jefes golpean duro. Hasta donde me concierne, Mercury Steam también fue demasiado duro con la salida de daños de los enemigos más peligrosos del planeta ZDR, pero no hasta el punto de hacer que toda la experiencia sea frustrante. Para la mayoría de los jugadores, el primer encuentro con un jefe es probablemente la recreación más fiel de una horca moderna, pero para los jugadores más experimentados y experimentados. estas peleas de jefes representan un gran desafío que pone a prueba no solo lo que se ha aprendido durante la exploración, pero también su ejecución.

Metroid pavorMención de honor para los sub-jefes, que a veces son incluso más difíciles que los jefes tradicionales. Por ejemplo, los dos Chozo Warriors reunido dentro Burenia algunos malos recuerdos de Gracioso y glorioso, dos de los enemigos más innobles de la primera Bayonetta. Básicamente, cagarte.

Un compromiso exploratorio

Volviendo a mi experiencia en Super Metroid, hacia las últimas 4 horas del juego comencé a escuchar un particular sensación de dispersión, un poco por la enormidad del mapa a mi disposición (especialmente después de desbloquear la devastadora Power Bomb) y un poco por aquellos barreras de entrada a un nivel que se puede encontrar por casualidad, y solo para volver a hablar de la Power Bomb, levante la mano quien haya logrado abrir la entrada a Maridia por pura intuición. Por el contrario, al hablar con algunos amigos o colegas sobre los últimos capítulos de la serie, algunos de sus análisis de la exploración dentro de esos juegos ponen en mal lugar los intentos de reducir el factor de dispersividad a través de un quizás exposición demasiado acentuada la ruta más adecuada (estábamos hablando principalmente de Metroid Fusion).

Aquí, En el caso de la exploración en Metroid Dread, tenía la impresión de que Mercury Steam tomó lo mejor de ambas opciones., creando un mapa que permite al jugador acceder a la mayoría de sus ramificaciones de forma inmediata, poniendo en algunos casos apuestas vinculadas a los potenciadores aún no obtenidos. Al mismo tiempo, sin embargo, han pensado sabiamente en reducir la distancia entre la obtención de un encendido y su uso real, reduciendo en gran medida el retroceso necesario para llegar a ellos.

A esto, agrega la presencia de ascensores y teletransportadores que llevan al jugador de una parte del planeta a otra, reduciendo aún más el empalagoso perceptivo que podría manifestarse después de la tercera hora dentro de un solo bioma. En resumen, al darle al jugador la oportunidad de chapotear de una parte del mundo del juego a la otra a través de pequeñas migajas de lo que está por venir, el jugador está expuesto a noticias y premios en cada esquina, lo que lo lleva a querer más y más pareja. después de haber terminado una sesión de juego.

Metroid pavorAdemás, el mapa en sí dentro del menú del juego también se ha mejorado mucho, ofreciendo una descripción visual más legible, también contra el codificación de colores de los distintos puertos y power-ups esparcidos a su alrededor, eventualmente dando al jugador la oportunidad de marcar puntos de interés con marcadores simples, haciéndose eco de la función que apareció en Metroid: Samus Returns en 3DS.

Orgullo japonés-europeo

Personalmente, no creo que pueda dar una opinión particular sobre el aspecto técnico de Metroid Dread o al menos no más en profundidad de lo que ya han dicho personas con más experiencia al respecto. Sí, el juego se ejecuta a 60 cuadros por segundo (la mayor parte del tiempo). Sí, para un título de 2021 en Nintendo Switch es visualmente impresionante y Mercury Steam ha mostrado sus músculos no solo a la hora de crear los elementos que forman parte de los suyos Estilo de Arte, pero también ha sabido embellecerlo todo con pequeños detalles y golosinas capaz de hacer que toda la experiencia sea aún más agradable.

La suma de todo es un gran Metroidvania que sabe que es una bomba.. El título de Mercury Steam es literalmente una flexión absurda del camino de uno, logrando la empresa de que no todos los juegos permanecieron durante demasiado tiempo en el limbo de desarrollo infierno lograron hacer: sea ​​un juego divertido y completo, de principio a fin. Creo y estoy seguro que los próximos años serán el comienzo de un período de redención para todos los fanáticos de Metroid, sobre todo si tenemos en cuenta las palabras de Yoshio Sakamoto, productor del juego y quien recientemente declaró que Dread no será la última parada en el viaje 2D de Samus y que ya se vislumbran nuevas aventuras en el horizonte.

Y si por un lado no veo la hora de retomar el papel del cazador espacial, quizás después de unos años de toparme con otros títulos del género, El proyecto japonés-europeo de Dread pasa el balón al continente estrellado. ¿Por qué ahora, en el 35 aniversario de Metroid y sobre todo después de haber vivido una experiencia estelar como la que se cuenta aquí, la pregunta que se les ocurrirá a todos en los próximos meses será: pero ¿Prime 4?