En un momento de la historia de los juegos de PC donde encontramos compradores y fabricantes potenciales que no pueden ejecutar tantos componentes nuevos como sea posible, no todo el mundo estaría dispuesto a correr el riesgo, para experimentar un nuevo enfoque en el CÓMO disfrutar de la mejor experiencia de juego que ha sido alardeado durante años por los miembros de Master Race, con el debido respeto a los jugadores de consola. Bueno, de alguna manera Valve podría hacerlo con su Steam Deck, la última joya concebida por la empresa líder en el campo de la entrega digital en PC.

En poco más de dos días (entre el anuncio oficial y la apertura de los pedidos anticipados), la próxima consola portátil con el símbolo de la válvula se ha convertido en el único tema en el centro de la mayoría de las discusiones en línea. ¿Estará bien? ¿Saldrá mal? ¿Seguirá el mismo camino que las Steam Machines? ¿Cuándo lanzará Valve Half-Life 1.0 + 2.0 Final Remix +? Antes de responder a todas estas preguntas, diría que ha llegado el momento de dar unos pasos atrás y mover las manos de la historia de los videojuegos (y de la propia Valve) unos años y analizar el largo y tortuoso camino que terminará al final de el año. (o en 2022 para muchos otros) con el lanzamiento de la consola. Y por qué no, añadir algunas consideraciones personales sobre todo el proyecto y que en el peor de los casos me atraerán mucho menos insultos de los que me llevé con el último artículo sobre Sony.

Pingüinos, código abierto y coraje

Dominios del año 2012, un período de transición para toda la industria de la tecnología, incluso antes de los videojuegos. De hecho, estamos en los albores de un cambio generacional en lo que respecta al mercado de las consolas, pero también en el período de máximo auge del mercado móvil, con un interés creciente de casi todas las compañías telefónicas hacia sistemas operativos gratuitos y personalizables como Android, capaz de tomar el modelo de teléfono inteligente propuesto por Apple y ponerlo a disposición de todos, en dispositivos asequibles. Precisamente en nombre de esta apertura Valve decidió centrarse en Linux como un recipiente de la revolución dentro de un mercado que, de cualquier manera, vio y aún ve el poder excesivo de Windows, el sistema operativo de Microsoft, una empresa que empezaba a resultar un poco desagradable para el bueno de Gaben.

Valve en ese momento era muy diferente a la actual. (a pesar del lanzamiento de perlas como Half-Life: Alyx) y en 2012 siempre estaba buscando la próxima gran implementación para Steam, un cliente que en su momento ya había revolucionado la forma de entender el videojuego en la PC y que en ese momento se encontraba en una fase de apertura. Entrenamiento , Mercado, Steam Greenlight y por último, pero no menos importante, el comienzo en noviembre de 2012 del soporte oficial de Linux, incluyéndolo dentro del programa Steam Play, una especie de ecosistema multiplataforma que garantizaba a sus usuarios la posibilidad de instalar su videojuego favorito (a criterio de los desarrolladores) en los principales sistemas operativos: Windows, macOS y el mencionado sistema penguin.

Una solución que, a la larga, resultó infructuosa. Seguro, la comunidad ha visto juegos como The Witcher 1 y 2, Sombra de Mordor y por supuesto casi toda la cartera de Valve, pero al mismo tiempo el sistema en sí todavía era demasiado nicho para atraer a las empresas de software a desarrollar la adaptación de sus juegos disponibles en Windows. Tanto es así que uno de los casos más famosos vinculados a este problema tiene como protagonista CD Projekt Red, que en 2014 llegó dirigido por la comunidad de Linux por lanzar una versión "nativa" de The Witcher 2 basada en el virtualización de un ejecutable de Windows, y que inevitablemente era inferior a la versión original. La protesta de los jugadores fue tan agresiva (y en algunos casos incluso tóxica) que obligó a la casa de software polaca a abandonar cualquier apoyo a la plataforma de código abierto, aunque The Witcher 3 también se anunció para SteamOS.

Resumiendo esta primera pieza, la llegada de Steam a Linux ciertamente no habrá sacudido el panorama de la PC (que ve a Linux cubrir una cuota de mercado del 2,7%), pero todavía sembró una semilla en la tierra. Una semilla que en los años venideros propició el nacimiento del proyecto más ambicioso y al mismo tiempo concursal de Valve: steamos.

El gran fracaso

"Oh SteamOS, ¡cuánto cagaste!"

Esta es la única forma de resumir mis pensamientos sobre ese desastre del sistema operativo. De hecho, estamos hablando de una distribución (una versión alternativa de un sistema operativo) de Debian lanzada en 2015 y que convirtió su computadora en una máquina dedicada exclusivamente a iniciar el cliente Steam en modo Big Picture… ¡Eso es! En poco más de cuatro líneas he enumerado las características y razones del fracaso de este SO que ya en ese momento tenía muy pocas aplicaciones y fue superado por otros sistemas operativos basados ​​en Debian (Ubuntu por nombrar uno) que tenían de su lado un apoyo continuo y constante, además de poder administrar software dedicado a otras actividades fuera del juego. Aparte de eso, todas las desventajas de tener un cliente Steam en Linux valen la pena.

Consola portátil Steam Deck ValveA pesar de las críticas menos que positivas, SteamOS representó la plataforma de lanzamiento (y la lápida posterior) de su segundo proyecto de quiebra: Maquina de vapor. De hecho, incluso antes de Steam Deck, Valve pensó que era mejor dar el paso más largo y entrar con fuerza en el mercado de las consolas. Anunciado junto con el sistema operativo en 2013, Steam Machine (o SteamBox, como se llamó en las filtraciones) fue un paso audaz de Valve para lleve los juegos de PC a las salas de estare, irónicamente, esa no es la razón de su fracaso. Por el contrario, el elevado coste de las máquinas individuales puestas en el mercado (incluida la Alienware Alpha) y, como antes, todas las desventajas de SteamOS que estaba precargado por defecto, decretó la muerte del proyecto.

Claro, puedes optar por uno Máquina de vapor basada en Windows pero todavía era un hardware caro lo que socavaba el truco más popular de los jugadores de PC: actualización de su máquina, una falta en ese momento comprensible en consolas pero no en PC (especialmente después de dejar caer un bonito billete de 1000 euros en un posible tope de puerta).

Protón y vino

Una vez cerrado el capítulo Steam Machine, entramos en un período de absoluto silencio donde, para bien o para mal, Linux sigue siendo un sistema operativo utilizado principalmente por profesionales en el campo de las tecnologías de la información (ingenieros de sistemas, programadores, hackers, etc.) y juegos. dentro del universo dedicado al pingüino se ve como una cosa geek, incluyendo envoltorios de lanzadores alternativos como PlayOnLinux e Lutris o incluso métodos ortodoxos como el virtualización basada en el paso de GPU entre sistemas host e invitados.

En este punto de la historia también sería lógico pensar en una rendición fácil por parte de Valve también con respecto al soporte del sistema operativo del pingüino, pero no fue así. De hecho, a mi modo de ver, el equipo detrás de Steam Play comenzó a hacer copias de seguridad y a trabajar en cómo hacer que los títulos no compatibles con SteamOS funcionen sin poner casas de software individuales en el medio. Y así es exactamente como, en agosto de 2018, Valve anuncia con orgullo Steam Proton, una capa de compatibilidad administrada por la propia Valve.

Para los menos experimentados en el medio ambiente, una capa de compatibilidad es, en resumen, una interfaz que se puede instalar dentro de su sistema operativo, capaz de ejecutar (con los compromisos necesarios del caso) aplicaciones normalmente imposibles de ejecutar, en este caso juegos y programas para Windows. Entre las diversas fortalezas, a diferencia de la versión estándar de Wine, Proton deja de lado las bibliotecas OpenGL a favor de las bibliotecas gráficas recientes y de mucho mejor rendimiento Volcán, que han hecho posible iniciar juegos como DOOM 2016.

Todo esto, sin desarrolladores como Feral Interactive Desarrollar versiones nativas para Linux. De hecho, como en el caso de su hermano mayor Wine, la implementación de Proton ha llevado a Valve a abrirse aún más a la comunidad detrás del software libre, permitiendo la compilación de múltiples versiones externas de este complemento compartiendo el código fuente en GitHub. ¡Y aquí es donde comienza la diversión! En poco más de 3 años, la lista de títulos compatibles con Proton ha crecido enormemente, cubriendo una gran parte de los títulos más jugados en la plataforma, con más de 18.000 títulos cuyo funcionamiento ha sido documentado dentro del sitio. ProtonDB. Por el momento, ha alcanzado un nivel de compatibilidad que puede lanzar títulos muy esperados como 2077 Cyberpunk e Resident Evil: Pueblo unas horas después de su lanzamiento oficial. Algo que, en el momento del lanzamiento de Steam en Linux, parecía imposible.

No estamos hablando de un sistema perfecto, al contrario. Donde Valve no puede hacerlo bien (como en el caso de ejecutar códecs de video propietarios), creemos que a los usuarios les gusta Glorioso mediante el desarrollo de versiones personalizadas capaces de amortiguar determinados problemas. Sin embargo, no se puede decir lo mismo de los anti-trampas, que por ahora representan el verdadero obstáculo a superar antes de hacer Linux lo que predijo Gabe Newell en 2013: el futuro de los juegos de PC.

Steam Deck y el futuro de VALVOLA

Y hemos llegado el 16 de julio de 2021 y en Valve estamos empezando a sacar conclusiones. Steam Deck muy probablemente será la culminación de este viaje que duró más o menos una década y que ya desde las primeras imágenes y declaraciones oficiales parece tomar todos esos contratiempos, todos los fracasos del pasado y darles la vuelta por derecho propio. favor. ¿No parecía SteamOS un sistema operativo confiable? Bam! SteamOS 3.0 cambia su núcleo y se convierte en un sistema basado en Arch, con todas las ventajas que se derivan de esta elección, en primer lugar la posible liberación periódica de actualizaciones del sistema. ¿Las Steam Machines cuestan demasiado y el hardware que contienen podría volverse obsoleto con el tiempo? Y aquí es donde se monta la Steam Deck Arquitectura de hardware similar a consolas como PS5 y Xbox Series X / S, aunque con algunos compromisos. ¿Proton todavía tiene problemas con los anti-trampas? No hay problema, Valve puede solucionar problemas de compatibilidad incluso antes de que salga Steam Deck.

Valve admitirá pronto anti trampas en Linux. desde linux_gaming

Obviamente en este momento todo el proyecto podría resultar ser todo y nada, y honestamente me siento obligado a mencionar también algunas de mis preocupaciones al respecto. Habrá que ver cuál será el rendimiento (a largo plazo) de los próximos juegos en el futuro, cómo se manejará la ergonomía de los controles estilo Wii U en el modelo final de la consola o si habrá una distribución en nuestro territorio que no implique el pago de tarifas de envío particulares (como la tienda Steam nos tiene acostumbrados desde hace años con respecto a la venta de hardware).Consola portátil Steam Deck ValveLo que estoy tratando de decir es que ahora es el momento de que Valve pise el acelerador y dispare todos sus cartuchos, independientemente de si alcanzaron o no el millón de unidades vendidas. Con el debido respeto a la PC Master Race gritando por tercera vez en el "Switch Killer", cuando en realidad Steam Deck no pretende ser eso. Por el contrario, Steam Deck es una oportunidad para legitimar lo que les gusta a sus productos. GPD Win, Aya Neo e ONEXPLAYER he intentado demostrar en los últimos años: lo mejor de los juegos de PC tiene que abrirse e ir más allá de la compra de un boleto de entrada prohibitivo… si los revendedores lo permiten (bolsas de mierda).