El renacimiento del juego de rol occidental isométrico para PC ahora no tiene fin. Impulsado por los fondos de los usuarios a través de Kickstarter, hemos visto proyectos cobrar vida a partir de casas con muchos años de actividad a sus espaldas, como Obsidiana e larian. Otros, como los rusos de Juegos de Owlcat lograron nacer y crecer en este mundo.

Uno de los fundadores de Estudios de amplitud, los creadores de la ahora famosa y rentable serie Sin fin, ha abierto su propio estudio de desarrollo llamado Aventuras tácticas y, después de haber espigado 243.855 € en Kickstarter y habiendo pasado 7 meses en Early Access, su criatura está lista para jugar.

Solasta: Corona del Magister parece una juego de rol isométrico basado sobre las reglas de Dungeons & Dragons quinta edición. Y esto basta para ponerlo en una comparación directa con el mismo concepto llevado a cabo por los larianos en La puerta de Baldur III. Los dos juegos son una experiencia totalmente diferente, evidente no solo por el diferente presupuesto y equipo de trabajo detrás, sino también por el gol.

Con el fondo adecuado, las expresiones se vuelven particularmente coloridas. Obviamente se los dejé al ladrón mediano, mientras trataba de crear la fiesta más estereotipada posible.

Solasta va a buscar el Licencia SRD 5.1 de D&D 5th edition, teniendo así acceso a un conjunto limitado de reglas básicas, sobre las cuales construir su propia configuración y reglas personalizadas. El mundo de Solasta es original en su concepción. Mil años antes de que comenzara el juego, un cataclismo mágico masivo abrió un portal a otra dimensión, trayendo una enorme devastación al mundo de Solasta. El área del epicentro se conoce como Badlands, una tierra llena de secretos y misterios de las antiguas glorias de la civilización anterior. Con todos estos misterios y riquezas, es común que numerosos aventureros se sientan atraídos por la perspectiva de la aventura y la fama.

Y en la creación de su fiesta Solasta se diferencia de todas las propuestas más famosas del mercado. En lugar de crear un solo personaje en la aventura, la tuya es la tarea de construye todo el grupo de cuatro aventureros. Solo tienes las clases de Guerrero, Ladrón, Mago, Clérigo, Guardabosques, Paladín y, como DLC gratuito para todos en el lanzamiento, el Hechicero. Las clases más interesantes, como el druida o el brujo, no están allí. Para cada clase existe la posibilidad de seleccionar una subclase avanzando a través de los niveles. El límite de haber elegido la edición SRD 5.1 de D&D aquí se muestra plenamente. Las únicas subclases oficiales son quizás las más "aburridas" y estándar de todo el conjunto de reglas de la quinta edición y las otras creadas por Tactical Adventures para Solasta: Crown of the Magister no son particularmente inventivas.

Equipar a su grupo de la mejor manera es parte de la diversión y es muy importante no quedarse atrás en la curva de dificultad del juego.

Quizás para facilitar el diseño y la implementación, estas son casi todas las clases con habilidades pasivas y, a menudo, ineficaces para alterar la dinámica de la clase. Puedo decirte que para mi carrera creo que tomé todas las peores decisiones posibles en la construcción de mis personajes, pero a pesar de todo, logré llegar al final de la aventura con la configuración de dificultad Auténtica, es decir, con las reglas siempre aplicadas al pie de la letra. Entonces, desde este punto de vista, el equilibrio, cuando está mal, parece ser bueno.

El partido así creado, sin embargo, no se callará. Durante la fase de creación pudimos decidir una especie de personalidad para los distintos personajes. Pueden hablar formalmente, ser altruistas o cínicos, o expresarse como un estibador veneciano. Estas características forman las líneas de diálogo que hablan los distintos personajes, que luego interactúan entre sí y con los NPC de forma personal. También tienes acceso a misiones secundarias exclusivas para cada fondo individual. Este es probablemente el aspecto más intrigante de la producción y probablemente el más exitoso en el lado narrativo a pesar de no estar implementado de una manera compleja.

Lato Fabula ed trama nos enfrentamos a uno algo simple pero intrigante al mismo tiempo, con revelaciones y giros bien posicionados en las 25 horas de juego necesarias para completar la aventura. Hay potencial para muchas otras historias interesantes en este mundo. El límite está representado por los diálogos e interacciones. Esencial y directo al grano. Los NPC no son conversadores de juegos de Bioware, por así decirlo. Habrá pocas pruebas de diplomacia, pocas encrucijadas en lo que de otra manera sería una aventura 100% lineal. Claro, logré evitar un par de batallas gracias a la lengua afilada de mi ladrón halfling Zoe, pero estamos hablando de situaciones únicas, no de un mecanismo orgánico distribuido de manera equilibrada en la aventura.

A pesar de las muchas variables involucradas, la pantalla de batalla tiene una legibilidad y usabilidad extraordinarias. Mejor que Baldur's Gate III. Vemos que hay una conducción Ex-Amplitude.

El punto fuerte, o al menos el elemento en el que el juego se trata de sí mismo, es la pelea. Estrictamente por turnos, con un disparo de iniciativa bien mostrado al inicio de la batalla, con toda la dinámica del juego de papel. Solasta: Crown of the Magister solo hace pequeños ajustes donde lo considera oportuno. Dado el gran énfasis en la iluminación, atacar sin una fuente de luz es desventajoso, con penalizaciones más severas que en el juego de mesa. Asimismo, dado el énfasis puesto en la verticalidad de los entornos, las distancias de combate están por encima de la media del género. Por tanto, existe la posibilidad de realizar un cambio de armado armado por asalto sin perder tiempo, como ocurre en el juego de mesa.

El combate trae consigo todas las fortalezas y debilidades del artículo original. Si bien todas las clases son capaces de contribuir a la lucha a su manera, con un uso estratégico de los recursos disponibles, por otro lado hay cierta monotonía en la ejecución, con unas clases más emocionantes que otras. El guerrero del grupo siempre tiene la tarea de avanzar y dar golpes, con muy pocas variaciones sobre el tema. El mago, en cambio, puede librarse de fortalecer el equipo, golpear grupos de enemigos o enfocarse en los objetivos más peligrosos, todo con un elemento de gestión de recursos entre un descanso y otro. Algunos partidos requieren toda su experiencia para saber cómo posicionarse y utilizar las reglas a su favor. Ahora tengo ganas de correr con cuatro magos.

Creo que este es el único juego que se ocupa de los componentes de los hechizos de forma realista. Las opciones son muchas y es realmente un placer ver una respuesta tan curativa en este sistema.

Otro punto fuerte reside en la personalización de la experiencia de juego. Las opciones para cambiar la dificultad son numerosas y tocan muchos elementos del juego. El nivel máximo que se puede alcanzar en la aventura es 10, para evitar entrar en el territorio donde se hace más difícil equilibrar todo. De esta manera, la experiencia se mantiene de principio a fin y todo lo que te guste menos se puede ajustar. Tenga en cuenta que existe una opción para determinar qué tan mala es la IA para usar todas sus herramientas de la manera más efectiva. Un cambio notable porque en lugar de hacer trampa como el 99% de los videojuegos, aquí tienes que luchar realmente con el cerebro.

Un ejemplo en el que esta posibilidad de personalización es muy bienvenida es en la parte de exploración del mapa del juego. Cada viaje es una prueba de resistencia para sus recursos alimenticios. Puedes acelerar el ritmo, pero esto te hará presa fácil de emboscadas. Si al comienzo de la aventura este mecanismo está bien calibrado y enfatiza las emociones que surgen de explorar tierras desconocidas con recursos reducidos, a la larga se vuelve más tedioso que cualquier otra cosa. A continuación, puede desactivar los encuentros aleatorios y minimizar las molestias.

El informe de viaje agrega ese sabor adecuado a la experiencia y también es un buen indicador para advertirle de posibles emboscadas con anticipación.

Los otros elementos del contorno tampoco están tan bien calibrados.. Tomemos el la elaboración de y el sistema de reputación. Durante los distintos viajes es posible recuperar objetos de importancia histórica / arqueológica para luego venderlos a una de las diferentes facciones del juego para desbloquear sus tiendas. Si abusa bien de este mecanismo al comienzo del juego, es posible tener acceso al equipo del final del juego prácticamente de inmediato. En cambio, si comete un error al usar este sistema, podría encontrarse al final del juego sin ninguna facción capaz de ofrecer lo mejor de su tienda, encontrándose lisiado. La artesanía encaja en este sistema, ya que depende demasiado de las caídas aleatorias y de lo que tienes disponible en las tiendas. Es algo opcional, pero las armas más singulares e interesantes se obtienen con este sistema y he logrado construir solo un par de ellas, sin embargo no son óptimas para mi grupo. En mi opinión, los sistemas deben recalibrarse.

Solasta: Crown of the Magister también incluye un editor de mazmorras. Aquí puedes intentar crear mapas llenos de monstruos, botines, desafíos, acertijos y más. El editor está en versión beta y carece de varias posibilidades, pero ciertamente es una característica que los fanáticos pueden encontrar útil para extender la vida útil del juego.

Hay potencial. Fracasar muy mal.

Como puedes ver en las capturas de pantalla, gráficamente el juego no está mal, puedes verlo. Desde el punto de vista estilístico no es particularmente imaginativo y el número de animaciones es algo limitado, pero la experiencia es agradable. El rendimiento tiende a caer drásticamente cuando hay muchos elementos de IA que administrar, con velocidades de cuadro de alrededor de 40 FPS en mi procesador Xeon 1650. En un juego de esta naturaleza, no es un problema bajar a tales FPS, así que no No lo veo como un problema, también porque nunca hemos ido a territorios no jugables. Incluso en el lado del audio, el juego se defiende bien, con los temas principales bien orquestados y con las notas adecuadas, excelentes acompañamientos de los momentos más importantes de la aventura pero nada que lleves en la memoria.

¿Y si tuviéramos que intentar resumir Solasta: Corona del Magister? Personalmente, estoy un poco desgarrado. Objetivamente, el juego tiene limitaciones. Si la parte de combate es exitosa, flexible y calibrada, todos los demás elementos que la rodean son suficientes. Pero no pude dejar de jugarlo. Lo intenté entusiasmo e Piacere en ir de un enfrentamiento a otro, en la planificación de cómo equipar a mis personajes, qué talentos tomar a medida que subes de nivel, qué hechizos fue más útil tener preparados y cuáles son mejores en forma de pergamino para uso ocasional. Quería ver la próxima mazmorra, ver cómo evolucionaría la historia incluso con el giro de la trama predicho después de 5 minutos. Viaja entre ubicaciones para completar misiones secundarias, obtener un nuevo botín y visitar comerciantes específicos. Me arrastraron con fuerza y ​​no quería salir.

Por lo tanto, siento que puedo promoverlo a nivel mundial.. El encanto de los juegos de rol isométricos, tan inspirados en los de papel, puede emocionar y hacer que un juego sea más divertido que la suma de sus partes. Y en caso de que haya alguna duda en donar 40 € en un proyecto tan nuevo, el juego también está disponible en Gamepass.