El periodista Jason Schreier, famoso por sus entrevistas con varios desarrolladores y por sacar a la luz el fenómeno crunch, está escribiendo un libro sobre el mundo del desarrollo de videojuegos. Un extracto, publicado en Polígono, cuenta una historia similar a otros sobre BioShock Infinite. El juego, al parecer, fue un verdadero desastre y muchos de los desarrolladores tuvieron que pasar por crujidos durante meses para que se lanzara en 2013, sin demora, y también dijeron cuánto era. "desafiante" trabajar con Ken levine. Muchos han llamado al director de BioShock un "genio" creativo, pero dijeron que a menudo tenía problemas para comunicar sus ideas o guiar a los más de 200 miembros de Irrational. Desde el lanzamiento del extracto, otros ex desarrolladores de Irrational han compartido sus experiencias en Twitter, ofreciendo historias más personales de sus años de trabajo en BioShock Infinite.

Uno de los desarrolladores que habla es Mikey Soden, quien publicó una serie de tweets en los que cuenta algunas historias:

“Mientras esperaba en la fila de bebidas en la fiesta del oro, escuché a una pareja, desarrolladores de Irrational, hablar sobre lo maravilloso que fue recuperar sus SO, que el año pasado se sintió como un divorcio. Miré a mi esposa y le pregunté si yo sentía lo mismo ... "

Soden tuiteó que la forma en que Irrational desarrolló BioShock Infinite no era sostenible. En el extracto de Presione Reset: Ruina y recuperación en la industria de los videojuegos, título del libro, el productor Don Roy dijo que cuando entró al estudio en marzo de 2012, un año antes del lanzamiento, se sorprendió por la falta de organización. Ese verano, el estudio llamó a Rod Fergusson de Epic Games (quien luego dirigió el estudio The Coalition de Gears of War antes de mudarse a Blizzard) y le dio la tarea de elaborar un plan de trabajo que le permitiría al equipo terminar Bioshock. Infinite a tiempo.

Fergusson, al poco tiempo, terminó trabajando con Levine. Una tarea bastante difícil. Tara Voelker, jefa del programa de accesibilidad de Xbox, que comenzó a la cabeza del equipo que desarrolló el multijugador, dice que rápidamente se convirtió en "la secretaria personal de Ken [Levine]" y se vio obligada a asistir a reuniones, lo que hizo que fuera casi imposible hacer su trabajo. .

El componente multijugador se eliminó el mismo día que Voelker presentó un informe de control de calidad que decía que, por primera vez, había podido recorrer todo el mapa del juego sin un solo bloqueo. O cuando se eliminan los controles reasignables. La función era defectuosa y no había tiempo para arreglarlo.

“Corrí a la oficina de Rod y comencé a llorar. Me dio un vaso de whisky y me dejó gritar mientras hablábamos de lo difícil que era este proyecto ".

Otros ex desarrolladores de Irrational respondieron a los tweets de Voelker para hablar sobre las amistades que hicieron en el estudio, pero también para señalar cómo el desarrollo de Infinite había afectado su salud mental y física.