Este artículo comienza con una premisa que casi no sirve para nada excepto para el escritor, puede omitirlo directamente o verlo como un pequeño capricho del autor, esperando que en medio del registro de palabras haya algo útil, pero no esta garantizado. Mi relación con Tarsier Estudios and Little Nightmares nació hace unos cuatro años, cuando Bandai Namco decidió mostrar el juego a la prensa durante la Gamescom 2016. Siempre hay curiosidad por los nuevos proyectos, más aún si los presentan editores tan reveladores, incluso si lo fue - y es - un proyecto “menor”, ​​que apenas atrae gran atención en medio de eventos de este tipo, siempre ricos en triple A muy esperados, entre nuevos e históricos PI.

Sin embargo, la demostración de Little Nightmares disponible resultó ser una excelente tarjeta de presentación para el proyecto y para el equipo detrás de él, y recuerdo claramente que después de la pequeña sesión del juego y la charla con los desarrolladores, todos salimos muy impresionados por la sala dedicada a las pequeñas pesadillas de Talajic e Mervik. Sin embargo, durante años, mi relación con Six y su grotesca odisea ha estado estancada ahí, quieta y dormida por la trampa del "Me pondré al día más tarde" formulada mecánicamente cuando, unos meses después, la copia de la reseña fue a parar a otro colega. Habiéndome quedado fuera del primer capítulo, seguí distraídamente la producción de la "secuela", hasta que hace unas semanas, poniendo en orden una biblioteca, encontré un pequeño llavero de Six, presente en el dossier de prensa provisto ahora Gamescom distante. Trivial, lo reconozco, pero fue el estímulo para ahondar en las fauces del delirante submarino Little Nightmares y finalmente conocer a Six en profundidad.

Si en los primeros compases el juego no logró involucrarme del todo, mientras admiraba su estilo oscuro y grotesco de cuento de hadas oscuro, después de una hora quedé totalmente cautivado y cautivado por el calvario del abrigo amarillo. Con la creciente tensión y hambre de la protagonista, también ha crecido mi afecto por esa pequeña perla video-juguetona, varada y dormida durante tanto tiempo en el laberinto de mi backlog, por razones que honestamente no puedo explicar bien, especialmente considerando cuánto te encantan las producciones de este género (Inside está en mi Top 10 de esta generación). Un error que finalmente solucioné y que me permitió ponerme de inmediato -y de inmediato a gusto- en el papel de Mono, protagonista de Pequeñas pesadillas 2. En resumen, estoy escribiendo este párrafo en parte para enmendar las cosas, pero también porque me pregunto cuántos han sido víctimas de mi propio error y qué tan fácil es subestimar algunos tipos de producciones. capaz de ofrecer mucho más de lo que parece en la superficie.

bosque

Esto es lo que más llama la atención de Little Nightmares: la capacidad de evocar imágenes, delinear situaciones y captar al público manteniéndolos pegados a la pantalla, como un ciudadano de Pale City bajo el yugo de la nefasta Torre de Señales. Este segundo capítulo presenta algunos de los temas tratados, de una manera como esta delicado y brutal, de su antecesor pero amplía nuestro punto de vista y nos ofrece nuevas preguntas, pero también "muchas" respuestas sobre el mundo distorsionado creado por Tarsier. Si ya en la aventura en solitario de Six, el equipo ha demostrado que saben dominar habilidades narrativas excepcionalesTodo ello sin que sus personajes digan ni una palabra, aquí se demuestra que ha dado un salto cualitativo absolutamente inesperado. En una época en la que la verborrea parece imprescindible cuando se tiene ganas de contar, mostrándonos a menudo autores que, como él decía Frankie Hi-Nrg: "Escribir son prolijos, pensar demasiado sintéticos", el estudio sueco va en la dirección diametralmente opuesta, respaldado por una de las mejores narraciones de los últimos años. Encarnando a la perfección lo que se llama "mostrar, no contar", crea una historia llena de tensión, capaz de mantener al jugador siempre atento, curioso, en la cuerda, y al mismo tiempo construye un mundo entero con un rico trasfondo. y estratificado, a menudo esquivo, críptico, pero increíblemente lleno de encanto. Sin embargo, Little Nightmares 2 no tiene como objetivo exclusivo crear escenarios y situaciones sugerentes solo desde un punto de vista artístico, sino contiene en cada uno de ellos un alimento para el pensamiento.

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A la deriva

Little Nightmares 2 nos lanza al medio del mundo que existe fuera de Las fauces, poniéndonos en la piel del pequeño Mono, perdido en medio de un bosque sembrado de trampas y cuerpos sin vida, como televisores abandonados. Habiéndose convertido en el pequeño reino de un loco cazador de taxidermistas, y en la prisión de Six, Mono se topa con este último y desde allí comienza la aventura de nuestro alter ego con el rostro cubierto. Se trata de una sucesión de hechos aterradores, ansiosos y delirantes, intercalados con unos pequeños momentos de tranquilidad que amplían nuestra visión sobre el mundo de Pequeñas Pesadillas y que nos ofrece diversas "fotografías" de una realidad corrupta y desesperada pero de alguna manera también melancólica, herida. y humano, a pesar de todo. Ed es realmente imposible separar el juego de la narración ya que, al igual que en el último capítulo, las dos dinámicas están indisolublemente fusionadas. De nada sirve evaluar los acertijos por su complejidad o las sesiones de plataforma por la precisión necesaria en la ejecución de los comandos, si se los mirara en una perspectiva exclusivamente analítica, habría pocos momentos brillantes pero también sería el peor manera de evaluar el aspecto lúdico de la 'experiencia'.

El filtro colocado por Tarsier Studios hace que cada sesión de juego, ya sea simple o compleja, en un momento lleno de significado, siempre envolvente y magnético, se deduce que la riqueza de la experiencia sale increíblemente fortalecida y la diversión genuina que se deriva de ella siempre está al más alto nivel. Corriendo desesperadamente por la hierba para evitar las explosiones de un rifle, agachándose entre los pupitres de un aula para esquivar al maestro grotesco con delirios de sadismo o esquivando los escollos escondidos a la sombra de un hospital - aparentemente - abandonado, no traer nada más en el género en sí en cuanto a jugabilidad, pero la forma en que se proponen y presentan consigue que cada momento parezca único y original. Aunque algunos tipos de situaciones vuelven constantemente, por ejemplo las espléndidas sesiones dedicadas a escapar de los horrores que acechan en cada rincón de la ciudad, nunca hay una sensación de repetición o reciclaje. Esto se debe en parte a la duración limitada de la producción pero, sobre todo, a la capacidad de interpretando siempre cada parte de la aventura de una manera fresca.

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probablemente, la ligereza de la fórmula lúdica no satisfará los gustos de todos pero no sería correcto verlo como un defecto, así como el aumento sutil, pero decisivo, en la dificultad general de la experiencia en comparación con las primeras Little Nightmares, aquí más votado a favor del ensayo y error que sin embargo, nunca llega a ser frustrante y te empuja a prestar más atención y calibrar mejor tus movimientos. Además, las tan criticadas partes dedicadas al "combate", gracias también a la sabiduría con la que se diluyen, de hecho, pueden ser difíciles y engorrosos - se requiere una buena sincronización y precisión, frente a controles que no siempre son muy limpios - pero nuevamente encarnan una elección de desarrollo que hace que la tensión correcta de esos momentos, además de subrayar la vergüenza del protagonista al tomar un arma tan grande como él. Es cierto, repite la misma pelea dos o tres veces. podría ser indigerible para alguien pero después de haber prevalecido una vez que se comprende la dinámica y los ritmos del mismo, el juego ofrece tiempo para posicionarse de la mejor manera posible, muchas veces necesario considerando que en algunas situaciones determinar la distancia del enemigo no es tan inmediato, y viene Al rescate también un generoso hurtbox, dispuesto a darnos algún margen de error.

Algunas manchas todavía están presentes, una curva de dificultad no siempre calibrada, la ya mencionada imprecisión de los controles, aunque mínima y fácilmente controlable, pero nada que realmente pueda socavar o rayar la calidad del producto. Decir unas palabras sobre Six en el contexto del juego, con su IA preparada y precisa en casi cualquier situación, la niña no se tropieza ni se pierde y siempre es muy receptiva para ayudar a Mono a resolver acertijos o sesiones de plataformas. Por supuesto el trabajo que le pesa sobre los hombros no es tan polifacético ni complejo pero para un juego de este calibre es ciertamente brillante y merece ser mencionado.

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Cosmogonía voraz

El impecable trabajo artístico de Tarsier Studios y, como ya se mencionó, su maestría en poder combinarlo constantemente con la jugabilidad, son los buque insignia de la producción. De una manera aún más acentuada que la vista en la (des) aventura del olvido, el equipo logra en pocas horas construir un contexto rico y profundo, que bombardea al jugador con preguntas y compone pinturas de rara belleza, perfectamente equilibradas en el contexto en que se dejan caer. Es muy fácil, hablo por experiencia, ser víctima de estos escollos visuales y devanarse los sesos en busca de una clave para leer cada uno de los elementos propuestos. Pero hablamos de pesadillas y sueños y no todo debe necesariamente tener sentidoSin embargo, Little Nightmares 2 nunca parece encarnar imágenes y situaciones por sí mismas y uno puede percibir que detrás de cada detalle hay “algo más”.

Sin decir una palabra, el juego habla de muchas cosas, que en el trabajo se fragmentan y dividen en infinidad de interpretaciones diferentes y componen una red de teorías y reflexiones que enriquecen aún más el trabajo que intentamos enmarcar. Es una historia de obsesiones insaciables, de monstruos que crean otros monstruos, de una batalla desesperada contra el paso del tiempo y, sobre todo, de la soledad y sus tentáculos voraces dispuestos a llevar a cualquiera a la locura y la desesperación. El código estilístico es simplemente brillante. Si el primer capítulo pudiera parecer un poco más derivado y "apoyado" por algunos artistas del cine de animación, con referencias a Miyazaki y su Ciudad Encantada oa Selick y su visión sobre la historia de Coraline (Neil Gaiman), pero también más en general ese corte visual que recuerda fuertemente la plastificación del estudio LAIKA, en este título el equipo alcanza una madurez artística sumamente fuerte y personal que a partir de ahora hará su propia escuela. Tarsier suaviza levemente los tonos más grotescos y nos coloca frente a menos personajes con un aspecto aberrante y repugnante -sin abandonarlos- y crea secuencias de terror más sutiles y neuróticas, que se inclinan más hacia Edgar Allan Poe o Lovecraft pero que, al presentar y reinterpretar diversos clichés del cine de terror, logran empacar un estilo único e irresistible.

Little Nightmares 2 prospera con estas imágenes que flotan constantemente entre el desmayo y el desbordamiento, entre el silencio y el rugido, lo dulce y lo amargo. El mérito también es de una banda sonora perfecta en el apoyo a la narrativa, con melodías que ahora son más dulces y cautivadoras, ahora sueltas, molestas y opresivas. Los instrumentos utilizados oscilan entre melodías suaves y composiciones de molienda cacofónica, comunicando perfectamente con un diseño sonoro impecable, que enriquece de manera decisiva cada situación, restaurando a la perfección la "estética" de cada ruido, desde los más rudos, arrastrados y tenues hasta los que estallan. Y perturbador.

El único punto doloroso del producto, a nivel técnico, es la versión de Nintendo Switch, plagado de aliasing consistente y, en general, por una imagen muy mezclada y comprimida, que no destruye el ambiente pero ciertamente penaliza fuertemente el desempeño general. En PC y consolas, por otro lado, la producción siempre se muestra en buena forma, incluso sin algo de suciedad debido a roturas ocasionales y algunos tropiezos en colisiones. Hay pequeños problemas en las animaciones o en algunos detalles y elementos que no están realmente "enfocados" pero también en este caso el trabajo artístico compensa en gran medida estas brechas, sí visible, pero nunca invalidante. Por lo demás, el juego es fluido y suave y no dificulta ninguna situación, ni siquiera las más emocionadas.

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No tan pequeñas pesadillas

Es difícil decir de manera tan arbitraria si Little Nightmares 2 es una obra maestra o no. En primer lugar porque suele llevar tiempo poder presumir de un término tan oneroso pero también porque el discurso - imaginativo o no - que lleva a cabo es personal y subjetivo, aunque objetivamente tratado de manera magistral. Además, tengo la impresión de que en este ámbito se intenta con demasiada facilidad adjuntar este término, que poco a poco pierde su significado y no logra definir eficazmente la belleza de una producción.

Pero el trabajo de Tarsier Studio ha creado un producto excepcional y es un producto que no puede ni debe pasar desapercibido. Y el mayor peligro es este, como decíamos al principio del artículo. El hecho de que Little Nightmares 2 sea un juego muy contenido a nivel de producción arriesga, neto de la buena respuesta de la crítica y los altos números al pie de las críticas (que son tan codiciadas pero que dicen poco), que el título pase como un buen producto sí, pero aún menos y no digno de los picos - o la importancia - conquistados por triple A y otros productos, y aquí está el error potencial.

Little Nightmares 2 es una obra magnífica y poderosa, y es quizás la primera verdadera excelencia de este 2021 que parece tan lleno de juegos grandiosos en el horizonte. Dura, cortante, ingeniosa, melancólica, aterradora: la historia de Mono y Six es un triunfo en todos los aspectos y, a diferencia de los sueños, no se desvanece apresuradamente una vez terminada, sino que permanece en las entrañas, como una pesadilla que nos ha encariñado de.