Este artículo es un análisis en profundidad del mercado que puedes encontrar en la primera parte. Intentaré comprender cómo llegamos hasta aquí analizando la totalidad del gráfico de Capitalista visual y ya no enfocarse en diferentes medios, sino en períodos de tiempo y eventos importantes que han marcado la historia del mercado de los videojuegos.

Desde Atari hasta la actualidad, la industria de los videojuegos siempre ha experimentado una competencia extrema, con empresas enteras que en pocos años han pasado de una situación de dominio del mercado a la irrelevancia. Sus historias nos recuerdan incluso hoy en día en el panorama de los videojuegos, que lo que creemos son nombres escritos en piedra podrían desaparecer en unos pocos años.

La edad de oro (1970-83)

Todo empezó con Pong, o mejor dicho, con Atari. El primer fabricante de videojuegos comercializó el primer videojuego de gran éxito en 1972. Durante un par de años, un pequeño nicho de videojuegos había encontrado su espacio, pero con Pong el fenómeno estalla por primera vez entre el público en general.

Las consolas domésticas pronto siguieron a los Arcades, como el Atari 2600, que gracias también al éxito de Pong vendió millones de unidades. Pero pronto el mercado comenzó a saturarse. En 77, el panorama del juego estaba compuesto principalmente por clones de Pong y las ventas comenzaron a disminuir.

Piensa en revitalizar el mercado Space Invaders, el primer juego japonés en tener éxito. Comienza la edad de oro de principios de los ochenta. Las salas de juegos y las consolas domésticas, así como las primeras PC, son el hogar de clásicos como PacMan y Donkey Kong, y el fenómeno de los juegos parece imparable.

Pero no es así. Todos, al menos en Norteamérica, quieren jugar videojuegos. La demanda es tal que los fabricantes se ven obligados a incrementar la cantidad, pero esto va en detrimento de la calidad de los juegos. El mercano se inunda de clones rayados en el plagio, obscenidades injugables y funciona tan mal que se convierten en leyenda, como ET Una vez más el mercado está saturado, pero esta vez el ruido sordo es más potente que el del 77. Es el Crash de 1983.

The Big Crash y SEGA vs Nintendo (1983-1994)

Durante dos años, entre 83 y 85, los videojuegos parecían falsos. El mercado alcanza mínimos históricos, pero la recuperación viene de japón, con dos empresas que marcarán la historia de la industria, Nintendo y SEGA. En 1985, Nintendo comercializó su sistema de entretenimiento, la NES, y con ella Super Mario Bros. quizás el videojuego más famoso de todos los tiempos.

Detrás de la estrategia de Nintendo hay un cambio en el gusto por los videojuegos. El público los quiere más complejos, pero también estéticamente más agradables. Esta evolución se evidencia en el auge del mercado de las PC y el lanzamiento, en 1982, del Commodore 64. Mientras el mercado de las máquinas recreativas recupera el aliento, en el lado de las consolas el monopolio de Nintendo sufre su primer desafío con el lanzamiento de SEGA Mega Drive en 1988.

A finales de los 80 el mercado vuelve a casi el mismo valor que diez años antes, pero para empujar los videojuegos a una facturación nunca antes vista sigue siendo Nintendo, con una jugada que casi se convertirá en una marca, la creación de un nuevo nicho. . En 1989 se lanzó Game Boy, la primera consola de cartucho portátil, que también gracias a Tetris, obtiene un rotundo éxito.

A mediados de los 90 estamos en un boom completamente nuevo. Mientras que en el campo, la consola de Nintendo vuelve a lanzar el desafío a Sega con el SNES, en PC sale Condenar, que primero hizo populares los juegos de disparos en primera persona, un género que definiría los juegos en los años siguientes.

Pero el enfoque del mercado está cambiando. Hasta ahora, el centro de innovación han sido los videojuegos. Cuanto mejor sea el juego, mayores serán las ventas, mientras que las consolas o soportes fueron secundarios. Ya en el 88 las cosas empezaron a cambiar. SEGA con Mega Drive había cambiado el enfoque al hardware. La causa y el efecto se invierten, cuanto más poderosa sea la consola, mejores serán los juegos que saldrán. Nace la mentalidad con la que hoy nos acercamos al mercado.

Pero nadie en los estudios que dieron a luz a Sonic puede imaginar que este mismo movimiento será la ruina de la empresa. A principios del 94, mientras SEGA se prepara para lanzar su Saturn, la primera consola que usa CD en lugar de cartuchos, dos nuevos contendientes ingresan al mercado. No son productores de videojuegos, sino grandes multinacionales dispuestas a iniciar una revolución.

Sony, Microsoft y el colapso del arcade (1994-2004)

1994 es el año en que se lanzó la PlayStation, y es realmente difícil exagerar al describir la escala de este evento para el mercado. El impacto también es evidente a primera vista, mirando el gráfico.

Los CD son mucho más baratos que los cartuchos, por lo que los juegos de PS1 cuestan menos que cualquier otro medio. El resultado es un colapso del mercado del que solo Sony se beneficia. Para colapsar no solo están los competidores directos, SEGA y Nintendo, sino también y sobre todo las salas de juego. 'El colapso del mercado de las salas de juegos es vertical, en unos años el mercado de los gabinetes colapsa bajo el Crash del 83.

El resto del mercado, aunque saludable, está luchando por llenar el vacío. Nintendo tiene la suerte de tener su propio nicho portátil, que nadie intenta ni rascarse. Intenta competir en 96 con el Nintendo 64, que incluso con buenos resultados no se puede comparar con el éxito de PlayStation. SEGA, en cambio, ve colapsar sus dos mercados de referencia y, de hecho, nunca volverá a las glorias de principios de los 90.

El mercado pierde valor durante tres años consecutivos, hasta el 97 cuando los celulares comenzaron a extenderse. Es la explosión de Serpiente para dar inicio al mercado móvil, que junto con la consistencia de las PC y las consolas portátiles, inicia la recuperación.

Durante esta recuperación de lo que podríamos llamar el colapso de las salas de juegos, el mercado toma lentamente la forma que tomará durante las próximas dos décadas. En el cambio de milenio, Microsoft responde a Sony por primera vez, rompiendo el dominio japonés en el campo de las consolas con la XBox.

Aprovechando su experiencia en el campo de las PC con DirectX, la empresa Windows toma el trono del retador de Sony al derrocar a una Nintendo que, sin embargo, con el Cubo de juego no deja de intentarlo. Mientras tanto, Sony ya ha lanzado la PlayStation 2 al mercado, que coloca al DVD como el nuevo estándar de soporte, mientras se prepara para ingresar al mercado portátil con PSP, para desafiar a los Game Boys.

Las nuevas consolas empujan el mercado, que sin embargo alcanza los niveles de 94 sólo en 2004. Para marcar el punto de no retorno, el momento en el que el mercado de los videojuegos no dejará de crecer, es el lanzamiento de World of Warcraft. Es el comienzo de una nueva era, la era de Internet y los juegos masivos.

La era de los juegos masivos (2004-presente)

Multijugador masivo en línea, no solo un tipo de juego, entre los más populares en los albores de la era de Internet, sino quizás también las tres palabras que mejor describen la evolución del mercado a partir de 2004. Wow es solo el primer paso, seguido dos años más tarde por la séptima generación de consolas. Masivo por la cantidad de personas involucradas, nunca antes visto. Multijugador para el éxito lento pero constante de este tipo de juegos en detrimento del jugador único e Online, por el vínculo muy estrecho que desarrollarán la red y los videojuegos en estos dieciséis años.

Mientras que Xbox 360 y PS3 definitivamente se abren a Internet (que Microsoft con Live y la primera Xbox ya habían anticipado), Nintendo logra volcar el mercado una vez más haciendo lo que nadie imaginaba. El lanzamiento de la Wii es trascendental, comparable solo al de la primera PlayStation. Una consola que se desvincula de la competencia en gráficos y procesadores, brinda a los jugadores controles de movimiento aproximados y contra todo pronóstico, se abre paso.

Los videojuegos realmente entran en todos los hogares. El entretenimiento que ofrece Wii es simple, directo, pasa por alto las barreras generacionales y definitivamente despeja el hobby. Al año siguiente llega la consagración de los juegos móviles, que con el lanzamiento  El iPhone inicia su imparable ascenso, muy ligado a la expansión de los smartphones. Por lo tanto, mientras Angry Birds se está despoblando en los teléfonos de todos, se produce una nueva revolución en la PC: el colono de un Mod de un juego de estrategia populariza el género MOBA y, con él, el juego gratuito es compatible con transacciones dentro del juego. League of Legends redefine el mercado de PC, que al año siguiente se invierte con el lanzamiento de Minecraft.

Este es el momento en que explota el fenómeno Let's Play, que populariza los juegos casuales en YouTube, mientras que Twitch da sus primeros pasos. En 2011 comienza la octava generación, que verá el debut en 2013 de Sony y Microsoft, anticipado por WiiU.

Durante esta época, el gráfico muestra una ligera contracción del mercado de las consolas, tanto por la falta de innovación como por el fracaso de la consola de Nintendo. La reanudación de este segmento solo comenzará con el lanzamiento de Switch, otro movimiento de marketing increíble de la empresa con sede en Kioto.

Pero lo que realmente hace que el mercado crezca es la explosión de juegos moviles, que canibalizan el mercado de los portátiles en pocos años y con un crecimiento exponencial llevan la facturación a niveles inimaginables sólo unos años antes.

50 años tumultuosos

Las conclusiones que podemos sacar de mirar este gráfico pueden ayudarnos a orientarnos en el mundo de los videojuegos. Un mercado inestable extremadamente susceptible tanto al marketing como a la innovación tecnológica, que se vuelve aún más impredecible a una edad relativamente joven.

Los primeros 50 años de nuestro hobby fueron definitivamente tumultuososy lo que tenemos por delante no promete cambios a corto plazo. Hay muchas incógnitas. ¿Cuánto aguantará el mercado móvil en estos niveles? ¿Las consolas serán suplantadas por los juegos en la nube? ¿La realidad virtual tendrá éxito o seguirá siendo un lujo para unos pocos? ¿Y qué papel jugarán las PC en el futuro?

La única certeza parece ser el papel que Internet se ha forjado. en este ecosistema. No solo indispensable en la forma en que se ha integrado con el multijugador, sino que ahora casi monopoliza la distribución de videojuegos, cuyas copias físicas son solo artículos de colección.

Así que preparémonos para otros grandes cambios, porque esta parece ser la naturaleza del mercado de los videojuegos. No solo una continua evolución tecnológica, pero una constante mutación de medios, gustos, géneros y personas.