Hace poco más de una semana empezó a circular esta tabla, una representación a través de áreas del desarrollo de la industria de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Los datos fueron procesados ​​por el sitio Capitalista visual, y dividir el valor de todo el mundo de los videojuegos por tipo de soporte, por tanto arcade, PC, consola, móvil, consola portátil, VR y Cloud.

El gráfico es tan interesante desde un punto de vista histórico como desde el de un simple análisis del mercado actual. De hecho, si queremos comprender las opciones de las empresas de las que depende nuestro entretenimiento, debemos poder salir de nuestra burbuja y mirar el panorama general. Por qué no son las quejas en Twitter las que dictan las elecciones de los foros, es el dinero. 

Este primer artículo por tanto habla solo del presente, en una segunda parte analizaré todo el gráfico a partir del nacimiento del primer videojuego.

La caída

Empecemos por los últimos, con las áreas que ya no están, o apenas están, en ese gráfico. Las consolas portátiles y las arcadas ahora se pueden considerar piezas de arqueología.. Ya no representan una parte sustancial del mercado y esto explica las elecciones recientes o más antiguas de las dos empresas que simbolizan este tipo de medios: Nintendo y Sega.

Empezando por el primero, cuando Switch debutó en 2017, algunos se burlaron de la idea de que Nintendo abandonaría su histórico nicho portátil para apostar todo por una consola híbrida. La despedida de la dinastía que comenzó con Game Boy casi treinta años antes, sin embargo, fue un paso previo, teniendo en cuenta estos datos. La zona gris representando consolas portátiles, que alcanzó su máxima extensión diez años antes, ya se había reducido a sus mínimos históricos. 

Las razones las veremos más adelante cuando hablemos de juegos móviles, pero esto es suficiente para comprender cómo las elecciones de Nintendo eran menos riesgosas y más una obligación de lo que algunos podían creer hace tres años.

En cuanto al Arcade, la resistencia que ha podido demostrar este nicho es digna de elogio. De hecho, el fracaso definitivo se produjo en los últimos años, sellado desde el momento en que Sega también declaró que se retiraría del mercado de las salas de juegos. El nicho japonés ya no es suficiente, el Coronavirus ha hecho el resto.

Guerra de consolas y carrera maestra de PC

Dejemos atrás los restos del pasado, pasemos al verdadero corazón palpitante de la comunidad de los videojuegos: las consolas y la PC. Un valor total de 75 mil millones de dólares, dos mercados en crecimiento, con un pico reciente casi vertical.

Todo suena a rosas, pero en realidad mirando hacia atrás unos años para entender que hay un problema con ambos medios. Mientras estamos en Internet, luchamos duro para averiguar cuál de los dos consola de nueva generación Será lo mejor, con las risas de los gamers de PC de fondo, estamos ignorando un detalle no solo. El crecimiento del mercado de las consolas es solo una contingencia, el del mercado de las PC es muy lento. 

El crecimiento no es suficiente para las empresas cotizadas. Ser atractivo para los inversores significa crecer más que el año anterior. Ni los videojuegos para PC ni los juegos de consola han seguido este camino en los últimos años.

Para consolas, el pico depende casi exclusivamente de las extraordinarias ventas de Nintendo Switch. En otra ocasión, la empresa de Kioto logró sacar un as que nadie esperaba que tuviera y trastornar el mercado. Pero es una coincidencia. De no ser por eso, el mercado estaría estancado, estancado en las mismas ventas que la generación anterior, cada vez menos dinámico, cada vez menos atractivo.

El mundo de la PC está relativamente mejor. Su crecimiento es lento, pero menos fluctuante que el de la consola. Es una combinación de factores que lo mantienen por encima de la línea de flotación. MMO como World of Warcraft, MOBA como League of Legends, Twitch también parece haber jugado un papel importante. Pero sin siquiera uno de estos factores, incluso el mundo de las computadoras terminaría pareciéndose al de las consolas.

No es de extrañar entonces que los juegos se vuelvan más inclusivos. Una industria que necesita crecimiento debe intentar por todos los medios involucrar a sectores de la población a los que no ha podido llegar hasta ahora. Y si ahora tiene a todos los hombres del planeta entre sus clientes, es hora de apuntar a la otra mitad de la población mundial que lo ha ignorado hasta ahora.

El verdadero rey

Por lo tanto, hemos llegado al verdadero gobernante del mercado. El enorme punto rojo que ocupa más de la mitad de la extensión del gráfico, 85 mil millones de dólares. Los juegos móviles son actualmente la mayor fuente de ingresos para la industria del juego. 

Pero no solo eso, este valor parece destinado a aumentar. Desde su verdadera explosión, con Angry Birds, el mercado móvil ha experimentado un crecimiento exclusivamente exponencial, quitando quizás solo el período de dos años 2017-2018. Los juegos móviles son la mayoría real de los juegos, silenciosos pero ricos. 

Puede hacernos volver la nariz, pero el futuro está en los teléfonos inteligentes. No 120 fps en 8k, partículas exageradas o fotorrealismo, las verdaderas claves de la industria son la portabilidad, la reproducción gratuita y la viralidad. El móvil es el heredero de las consolas portátiles y, al mismo tiempo, responsable de su caída. Pokemon go y Fortnite son los dos grandes nombres responsables de un crecimiento tan sostenido en los últimos años, pero este mercado tampoco está exento de sombras.

Justo este año vimos cómo en un mundo donde los juegos cuestan cero, las transacciones dentro del juego se vuelven cruciales y en este campo de batalla los productores y los nuevos distribuidores chocan. La demanda entre Apple y Epic podría decidir una parte importante del mercado móvil para el futuro cercano, pero es poco probable que cambie la dirección de un segmento en constante crecimiento.

El futuro (?)

En la parte superior del gráfico, casi oculto por la arrogancia de los juegos móviles, está el futuro de los videojuegos, o se presume que sí. La realidad virtual y los juegos en la nube siguen siendo extremadamente marginales, pero para muchos representan las nuevas fronteras hacia las que se dirige el mercado.

En realidad, la realidad virtual parece representar un nicho consolidado en lugar de un mercado nuevo., esperando que explote una mejor tecnología. Su ritmo lento y constante recuerda los primeros momentos de las consolas portátiles, antes de que Game Boy las pusiera en primer plano.

Sin embargo, este momento de nicho se ha prolongado durante años. La expectativa del salto tecnológico, del juego revolucionario, se asemeja cada vez más a la de Godot. Ni siquiera Half Life: Alyx ha logrado mover el mercado de manera significativa, y quizás la realidad virtual no tenga cabida entre los grandes actores del mercado, al menos en esta década.

La nube de juegos acaba de nacer. Los primeros pasos en falso de Stadia no han disuadido a las grandes empresas, que han decidido invertir en servicios similares. El potencial es evidente, la posibilidad de liberar al usuario de la necesidad de realizar hardware parece ser el empujón definitivo que los videojuegos necesitan para abrirse paso definitivamente. Lo único desconocido son los juegos. 

Los videojuegos para consolas y PC llevan consigo tres décadas de prácticas y tradiciones que las han hecho muy inaccesibles para aquellos que nunca han puesto la mano en un gamepad. ¿Realmente tiene sentido ofrecer Dark Souls a través de un servicio dirigido a un rango de población muy amplio?

La fotografía más grande

En conclusión, ¿qué nos dice este gráfico sobre el mercado de los videojuegos en su conjunto?

Nos dice que Los videojuegos son el futuro del entretenimiento. En una industria, la de la cultura, que lucha por diversos motivos, los videojuegos son el único segmento que durante al menos dos décadas ha logrado llevar un crecimiento constante y exponencial.

Nadie lee libros, la música está en crisis porque no puede monetizar el streaming, los cines y los teatros están muriendo y no solo por la pandemia. Solo crece el entretenimiento interactivo, y debemos estar felices por eso.

El futuro es brillante para nuestro pasatiempo favorito, Todavía tenemos años de grandes juegos y grandes innovaciones por delante, incluso si tal vez algo se pierda en el proceso.