DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Informe de investigación de mercado de AR y VR: por tipo (AR, VR), oferta (hardware, software), tipo de dispositivo (dispositivos AR, dispositivos VR), aplicación (consumidor, comercial, empresarial) - Análisis de la industria global y pronóstico de crecimiento hasta 2030 " informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Se proyecta que el mercado global de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR) generará ingresos de $ 1,274.4 mil millones en 2030, aumentando de $ 37.0 mil millones en 2019, progresando a una sólida tasa compuesta anual de 42.9% durante el período de pronóstico (2020-2030 ).

La creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas, el aumento de la adopción de tecnología entre las empresas y el creciente enfoque de los proveedores en la reducción de precios son los factores clave que conducen al crecimiento del mercado. Entre AR y VR, la división VR representó la mayor parte del mercado en 2019.

La aplicación de la realidad virtual está aumentando en varias industrias, principalmente en los juegos, y los precios de la realidad virtual están disminuyendo, lo que lleva a una mayor adopción de la tecnología. La realidad virtual brindó una experiencia de inmersión a los consumidores, por lo que las empresas de la industria del juego están incorporando estas características en sus servicios y productos. Se prevé que la categoría AR crezca a un ritmo más rápido durante el período de pronóstico, debido a los diversos beneficios que ofrece la tecnología.

Sobre la base de la aplicación, el mercado de AR y VR se divide en empresarial, comercial y de consumo, de los cuales se prevé que la división de consumidores posea la mayor parte del mercado en 2030. La creciente conciencia sobre AR y VR es la razón principal del crecimiento de esta división. Se espera que el número de jugadores en todo el mundo aumente en los próximos años, lo que se proyecta para impulsar la demanda de juegos interactivos y de inmersión.

Geográficamente, el mercado de AR y VR estuvo dominado por América del Norte durante el período histórico (2014-2019) y se prevé que mantenga la mayor parte del mercado durante el período de pronóstico también. Dentro de la región, EE.UU. lidera el dominio, debido a la presencia de importantes empresas en el país. Además de esto, la creciente aplicación de VR y AR en los sectores de la salud y el comercio electrónico también está impulsando el crecimiento del dominio regional.

La creciente adopción de estas tecnologías entre las empresas es un factor impulsor clave del mercado de AR y VR. El sector empresarial es uno de los principales objetivos para los actores del dominio. El potencial de las tecnologías AR y VR es enorme en las empresas, ya que todos los fabricantes de dispositivos clave, proveedores de soluciones y desarrolladores de aplicaciones se dirigen al sector. Además de esto, muchas empresas de Fortune 500 han comenzado a experimentar con tecnologías VR y AR, y pocas de ellas ya han iniciado proyectos piloto.

La creciente penetración de las tabletas y los teléfonos inteligentes también es un factor clave que impulsa el mercado de AR y VR. Los teléfonos inteligentes se consideran la principal interfaz de hardware para aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada. Además, se prevé que la cantidad de teléfonos inteligentes alcance los 3.5 millones en 2020, lo que representa un crecimiento del 9.3% con respecto a 2019. Debido a esto, las empresas de AR y VR se están enfocando en estos dispositivos para expandir su presencia en la industria.

En conclusión, el mercado se está expandiendo debido a la creciente adopción de tecnologías AR y VR en las empresas y la creciente penetración de los teléfonos inteligentes.

Temas clave cubiertos:

Capítulo 1. Antecedentes de la investigación

Objetivos de investigación 1.1

Definición del mercado 1.2

Ámbito de Investigación 1.3

1.4 Partes interesadas clave

Capítulo 2. Metodología de la investigación

Investigación secundaria de 2.1

Investigación primaria de 2.2

2.3 Mercado Tamaño Estimación

Triangulación de datos 2.4

2.5 Tasas de conversión de moneda

2.6 Supuestos para el estudio

Capítulo 3. Resumen ejecutivo

3.1 Voz de los expertos de la industria / KOL

Capítulo 4 Introducción

4.1 Definición de segmentos de mercado

4.1.1 por tipo

4.1.1.1 AR

4.1.1.1.1 RA basado en marcadores

4.1.1.1.1.1 Marcador pasivo

4.1.1.1.1.2 Marcador activo

4.1.1.1.2 RA sin marcadores

4.1.1.1.2.1 Seguimiento basado en modelos

4.1.1.1.2.2 Procesamiento basado en imágenes

4.1.1.2 VR

4.1.1.2.1 No inmersivo

4.1.1.2.2 Semi y totalmente inmersivo

4.1.2 Ofreciendo

Hardware 4.1.2.1

Sensores 4.1.2.1.1

Cámara 4.1.2.1.2

4.1.2.1.3 Rastreadores de posición

4.1.2.1.4 Displays y proyectores

4.1.2.1.5 Componentes semiconductores

Otros 4.1.2.1.6

Software 4.1.2.2

4.1.2.2.1 SDK

4.1.2.2.2 Servicios basados ​​en la nube

4.1.2.2.3 Funciones del software AR

4.1.2.2.4 Creación de contenido de realidad virtual

4.1.3 Por tipo de dispositivo

4.1.3.1 Dispositivos AR

4.1.3.1.1 HMDs

4.1.3.1.2 HUD

4.1.3.1.3 Dispositivos de mano

4.1.3.2 Dispositivos de realidad virtual

4.1.3.2.1 HMDs

4.1.3.2.2 Dispositivos de seguimiento de gestos

4.1.3.2.3 Proyector y pantallas murales

4.1.4 Por aplicación

Consumidor 4.1.4.1

Juegos 4.1.4.1.1

4.1.4.1.2 Deportes y entretenimiento

Comercial 4.1.4.2

4.1.4.2.1 Educación y aprendizaje electrónico sin conexión

4.1.4.2.2 Comercio minorista y comercio electrónico en la tienda

4.1.4.2.3 Turismo

4.1.4.3 Empresa

4.1.4.3.1 Salud

4.1.4.3.2 Automotive

4.1.4.3.3 Aeroespacial y defensa

Otros 4.1.4.3.4

Análisis de la Cadena de Valor 4.2

4.2.1 Proveedores de componentes

4.2.2 Proveedores de tecnología

4.2.3 Proveedores de dispositivos

4.3 dinámica del mercado

Tendencias 4.3.1

4.3.1.1 Enfoque creciente de las empresas en la estética de los dispositivos AR y VR

4.3.1.2 Aumentar las inversiones de corporaciones tecnológicas y capitalistas de riesgo

4.3.1.3 Aumento de la popularidad de las aplicaciones de juegos virtuales

Los conductores 4.3.2

4.3.2.1 Mayor penetración de teléfonos inteligentes y tabletas

4.3.2.2 Aumento de la demanda de RA y RV en el comercio minorista y el comercio electrónico fuera de línea

4.3.2.3 Aumento de la adopción de tecnología entre las empresas

4.3.2.4 Enfoque creciente de los proveedores en la reducción de precios

4.3.2.5 Análisis de impacto de los impulsores en la previsión del mercado

4.3.3 restricciones

4.3.3.1 Riesgos potenciales para la salud

4.3.3.2 Imperfecciones técnicas

4.3.3.3 Análisis de impacto de las restricciones en la previsión del mercado

Oportunidades 4.3.4

4.3.4.1 Aumento de la demanda de control por gestos y hápticos

4.3.4.2 Avances en tecnología

4.3.4.3 Integración de AR y VR para crear MR

4.4 Impacto de COVID-19 en el mercado de AR y VR

Análisis de las cinco fuerzas de Porter 4.5

Capítulo 5. Tamaño y pronóstico del mercado global

5.1 por tipo

5.1.1 Mercado de RA, por tecnología

5.1.1.1 Mercado de RA basado en marcadores, por tipo

5.1.1.2 Mercado de RA sin marcadores, por tipo

5.1.2 Mercado de realidad virtual, por tecnología

5.2 Ofreciendo

5.2.1 Mercado de hardware, por tipo

5.2.2 Mercado de software, por tipo

5.3 Por tipo de dispositivo

5.3.1 Mercado de dispositivos de RA, por tipo

5.3.2 Mercado de dispositivos de realidad virtual, por tipo

5.4 Por aplicación

5.4.1 Mercado de aplicaciones de consumo, por tipo

5.4.2 Mercado de aplicaciones comerciales, por tipo

5.4.3 Mercado de aplicaciones empresariales, por tipo

5.5 Por Región

Capítulo 6. Tamaño y pronóstico del mercado de América del Norte

Capítulo 7. Tamaño y pronóstico del mercado europeo

Capítulo 8. Tamaño y pronóstico del mercado de APAC

Capítulo 9. Tamaño y pronóstico del mercado LATAM

Capítulo 10. Tamaño y pronóstico del mercado MEA

Capítulo 11. Principales mercados para AR y VR

11.1 Mercado de AR y VR de EE. UU.

11.2 Mercado de RA y RV del Reino Unido

11.3 Mercado de RA y RV de Alemania

11.4 Mercado de RA y RV de China

11.5 Mercado de AR y VR de Japón

11.6 Mercado de RA y RV de India

Capítulo 12. Paisaje competitivo

12.1 Lista de jugadores y sus ofertas

12.2 Análisis de participación de mercado de jugadores clave

12.2.1 Análisis de participación de mercado global

12.3 Evaluación comparativa de productos de jugadores clave

12.4 Evaluación comparativa competitiva de jugadores clave

12.5 Desarrollos estratégicos en el mercado

Fusiones y adquisiciones de 12.5.1

12.5.2 Lanzamientos de productos

12.5.3 Asociaciones

12.5.4 Expansiones geográficas

12.5.5 Ganancias del cliente

12.5.6 Otros desarrollos

Capítulo 13. Perfiles de la empresa

13.1 Visión General del Negocio

13.2 Ofertas de productos y servicios

13.3 Resumen financiero clave

  • Alphabet Inc.
  • EON Reality Inc.
  • Magic Leap Inc.
  • PTC Inc.
  • Wikitude GmbH
  • Qualcomm Incorporated
  • HTC Corporation
  • DAQRI LLC
  • Seiko Epson Corporation
  • Corporación Vuzix
  • Facebook Technologies LLC
  • Himax Technologies Inc.
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Microsoft Corporation
  • Sony Corporation

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Fuente BUSINESS WIRE