DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado global de deportes electrónicos: análisis por fuente de ingresos, plataforma de transmisión, por región, por país (edición 2020): información del mercado y perspectivas posteriores a la pandemia de Covid-19 (2020-2025)" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Con los estadios vacíos y todos los eventos deportivos cancelados debido a la pandemia de Covid-19, el mercado de los deportes electrónicos ha ganado una gran importancia, ya que atrae la atención de una nueva audiencia que busca vías de entretenimiento. Las empresas de deportes electrónicos están invirtiendo en una nueva e innovadora plataforma de deportes electrónicos para aumentar sus ingresos y expandir su base de consumidores y también para obtener una ventaja competitiva sobre sus rivales.

El mercado global de deportes electrónicos se valoró en USD 1072.35 millones en el año 2019. El creciente alcance de la audiencia y las actividades de participación, las formidables inversiones, el aumento de la transmisión en vivo de juegos y el aumento de la infraestructura para los torneos de la liga son factores clave que impulsan el crecimiento del mercado.

Fusiones y adquisiciones es una de las palabras más importantes en el mundo de las finanzas corporativas. En junio de 2019, Immortals Gaming Club, una empresa con sede en EE. UU. Especializada en proporcionar plataforma de deportes electrónicos a través del desarrollo de software como software de videojuegos, adquirió Infinite Esports & Entertainment por más de USD 100 millones. Se espera que la adquisición ayude a Immortals Gaming Club a formar parte de las ligas de deportes electrónicos franquiciados y a convertirse en las organizaciones de deportes electrónicos más grandes del mundo, impulsando marcas de élite como Immortals, OpTic, MIBR y LA Valiant.

La región de América del Norte tiene la mayor participación en el mercado de Esports en 2019, ya que la región ha dominado el mercado de manera confiable durante un período de tiempo considerable, y los juegos de PC sirven a una reunión de clientes más especializada. Con la diversificada serie de campeonatos de League of Legends de América del Norte (NA LCS) y la Overwatch League, se confía en la especulación y el desarrollo para continuar en los próximos años.

Alcance del informe

  • El informe analiza el mercado de los deportes electrónicos por fuente de ingresos (patrocinio y publicidad, mercadería y venta de entradas, derechos de medios, tarifas del editor del juego)
  • El informe evalúa el mercado de Esports por plataforma de transmisión (Twitch, Youtube, otros)
  • El mercado global de deportes electrónicos ha sido analizado por región (Norteamérica, Europa, Asia Pacífico, LAMEA) y por país (Estados Unidos, Canadá, Alemania, Reino Unido, Francia, España, China, Japón, Corea del Sur).
  • El atractivo del mercado se ha presentado por región, fuente de ingresos y plataforma de transmisión. Además, en el informe se han analizado las principales oportunidades, tendencias, impulsores y desafíos de la industria.
  • El informe rastrea desarrollos clave, estrategias y fusiones y adquisiciones. Las empresas analizadas en el informe incluyen Activision Blizzard, Modern Times Group, FACEIT, Epic Games, Nintendo Co. Ltd., Riot Games Inc., NVIDIA Corporation, Electronic Arts Inc., Gfinity Plc., Valve Corporation.
  • El informe presenta el análisis del mercado de Esports para el período histórico 2015-2019 y el período de pronóstico de 2020-2025.

Temas clave cubiertos:

1. Alcance y metodología del informe

1.1 Alcance del informe

Metodología de la Investigación 1.2

Resumen Ejecutivo 1.3

2 Recomendaciones estratégicas

3. Mercado mundial de deportes electrónicos: perspectivas del producto

4. Mercado mundial de deportes electrónicos: dimensionamiento y pronóstico

4.1 Tamaño del mercado, por valor, año 2015-2025

4.2 Impacto de COVID-19 en el mercado global de deportes electrónicos

5. Segmentación del mercado global de deportes electrónicos por fuente de ingresos (por valor)

5.1 Escenario competitivo de los deportes electrónicos globales: por fuente de ingresos

5.2 Patrocinio y publicidad: tamaño del mercado y pronóstico (2020-2025)

5.3 Venta de mercancías y entradas: tamaño del mercado y pronóstico (2020-2025)

5.4 Derechos de los medios: tamaño del mercado y pronóstico (2020-2025)

5.5 Tarifas del editor de juegos: tamaño del mercado y pronóstico (2020-2025)

6. Segmentación del mercado global de deportes electrónicos por plataforma de transmisión (por valor)

6.1 Escenario competitivo de los deportes electrónicos globales: mediante plataforma de transmisión

6.2 Twitch- Tamaño del mercado y pronóstico (2020-2025)

6.3 Youtube- Tamaño del mercado y pronóstico (2020-2025)

6.4 Otros - Tamaño del mercado y pronóstico (2020-2025)

7. Mercado mundial de deportes electrónicos: análisis regional

7.1 Escenario competitivo de los deportes electrónicos globales: por región, por valor

8. Mercado de deportes electrónicos de América del Norte: segmentación por fuente de ingresos, plataforma de transmisión (2020-2025)

9. Mercado europeo de deportes electrónicos: segmentación por fuente de ingresos, plataforma de transmisión (2020-2025)

10. Mercado de deportes electrónicos de Asia Pacífico: segmentación por fuente de ingresos, plataforma de transmisión (2020-2025)

11. Dinámica del mercado global de deportes electrónicos

11.1 Impulsores del mercado global de deportes electrónicos

11.2 Restricciones del mercado global de deportes electrónicos

11.3 Tendencias globales del mercado de deportes electrónicos

12. Atractivo del mercado y análisis estratégico

12.1 Atractivo del mercado

12.1.1 Gráfico de atractivo del mercado del mercado global de deportes electrónicos: por fuente de ingresos, por valor

12.1.2 Gráfico de atractivo del mercado del mercado global de deportes electrónicos: por plataforma de transmisión, por valor

12.1.3 Gráfico de atractivo del mercado del mercado global de deportes electrónicos: por región, por valor

12.2 Análisis estratégico

Fusiones y adquisiciones de 12.2.1

12.2.2 Desarrollos clave en el mercado de deportes electrónicos

13. Panorama competitivo

13.1 Las 8 mejores organizaciones de equipos de deportes electrónicos de 2019 por resultados de competencia

14. los perfiles de empresa

14.1 Grupo de tiempos modernos

14.2 Activision Blizzard

14.3 Corporación de válvulas

14.4 Gfinity Plc.

14.5 Electronic Arts Inc.

Corporación 14.6 NVIDIA

14.7 Riot Games Inc.

14.8 FACEIT

14.9 Nintendo Co. Ltd.

14.10 Juegos épicos

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Fuente BUSINESS WIRE