Reinos de AmalurA fines de la década de 2000, un jugador de béisbol de Anchorage recién retirado decide ingresar al mundo de los videojuegos. Ya es fan de Everquest, Así como Mundo de Warcraft, y su sueño secreto es hacer su propio título de fantasía. Así que fundó una casa de software, con un nombre inspirado en su número de camiseta; recluta a algunos de los mejores profesionales disponibles y configura un proyecto MMORPG, anticipado con una precuela de alta calidad para jugar en un solo jugador que sirva como una introducción a la ambiciosa tradición del juego. Así es como nació Reinos de Amalur: Reckoning.

Sí, es cierto, esta historia parece bastante extraña, casi con contornos de broma, pero además de sumamente curiosa también es igualmente cierta. El tema en cuestión es Curt Schilling, tres veces ganador de la Serie Mundial que acaba de colgar su chaqueta de los Boston Red Sox y se lanza de lleno al mundo de los videojuegos al fundar Green Monster Games, que luego fue rebautizado en Estudios 38. El objetivo es lograr Copérnico, un nuevo juego de rol en línea acompañado de una precuela para un jugador y, hay que decirlo, hace casi todo bien: asigna la redacción de la historia del mundo del juego a RA Salvatore, uno de los escritores de fantasía más prolíficos de la historia, y confía el sector artístico a nada menos que a un cierto Todd McFarlane. Al frente del proyecto, siempre para no cometer errores, pone Mark Nelson e Ken Rolston de Big Huge Games, dos de los principales creadores de títulos como Morrowind e Olvido. El resultado, sin embargo, no es el esperado porque el juego hace un agujero en el agua, se cancela Copernicus y se cierra la casa de software. Pero el producto es válido. No se vende mucho, pero los relativamente pocos que lo juegan reconocen su valor indiscutible como una perla incomprendida. Y el tambien lo sabe THQ nórdica, quien unos años después compra los derechos, decide rehacer su maquillaje y proponerlo al público en general. Es 2020 y es hora de una segunda oportunidad. Sale Kingdoms of Amalur: Re-Re-Reckoning.

Reinos de AmalurReescribe el destino

Después de ocho años es hora de volver a Faelandia, reino de Amalur, una tierra poblada por los inmortales Fae, dividida en la Corte del Sol y la Corte de Frost, así como por algunas tribus mortales de humanos y elfos. Aquí es donde entra en escena nuestro protagonista, también mortal, que murió antes del comienzo de la historia y revivido por el gnomo científico Fomorous Hugues. Renacemos como un "Sin fatiga", una anomalía singular en un mundo que revive cíclicamente los mismos hechos una y otra vez, en un bucle inmortal que se repetirá sin fin. Somos la oportunidad, para todos, de reescribir la historia y cambiar, gracias a nuestras acciones, un destino ya marcado. La posibilidad concreta de tener finalmente lo mejor de los Tuatha, franja disidente de la Corte de Frost que amenaza al reino.

La sinopsis es bastante interesante y se desarrolla en un lugar sin duda fascinante. Las tierras de Faelandia son un mundo vivo y muy inspirado, que ofrece ciudades, arquitecturas, civilizaciones y biomas que son siempre diferentes, pero perfectamente ambientados en un mundo de juego quizás un poco clásico pero absolutamente bien hecho. Un mundo para admirar, que sin duda se beneficia de las mejoras realizadas con este remasterizado. Esto, aunque sin cambios importantes, refina el sector técnico del juego al darle un poco de brillo a las texturas envejecidas y agregar soporte para 4K. La mirada sigue siendo la de un título que muestra todos los años que tiene, si no quizás más, pero el trabajo realizado por Kaiko (a quien THQ ha asignado esta nueva versión), lo hace más agradable y apropiado para un juego de rol que viene de todos modos propuesto en 2020 incluso con el objetivo de expandirse.

El sector de los juegos de rol fue el buque insignia de la producción e incluso con casi una década a sus espaldas, todavía demuestra ser agradablemente único en su tipo. La estructura de Kingdoms of Amalur es bastante atípica y difiere de la de los juegos de rol más clásicos. A partir de tres simples estadísticas básicas (Fuerza, Destreza y Magia), el jugador puede disfrutar de distribuir sus puntos en las ramas correspondientes a cada una de ellas, definiendo así el destino de su héroe. Los árboles de habilidades, sin embargo, tienen una forma bastante anómala para un título de este tipo y parecen mucho más inspirados en los de una acción que en un título de género clásico. Por lo tanto, los puntos gastados desbloquean nuevas habilidades y nuevos movimientos para encadenar en poderosos combos en lugar de simplemente proporcionar un mero progreso estadístico del personaje. El resultado es una estructura híbrida y en general bien pensada, que va a sustentar un sistema de combate que en su momento intentó juntar las mejores partes de diferentes conceptos, con el objetivo de traer algo nuevo a un mundo, el de los juegos de rol, que mostró su lado solo en las fases cuando llegó el momento de liderar las manos (Skyrim fue el ejemplo más significativo). La idea de Schilling era crear un título que mezclara el estilo de God of War con el de The Elder Scrolls: Oblivion, un juego de rol con todas las características más clásicas que se pudiera jugar como la saga original de Kratos.. En definitiva un experimento bastante exitoso, con una jugabilidad de hack 'n' slash que hace un guiño a las obras de Santa Mónica y ofrece momentos de sincera diversión, sobre todo gracias a la mecánica de la "Cálculo" que te permite ralentizar el tiempo y actuar de forma mortal y sangrienta acabador. Aquí, también, el trabajo de los Kaikos es ligero y mínimamente invasivo, con cuidado de no modificar excesivamente algo que básicamente funciona y también bien. Por esta razón, los cambios estructurales se limitan simplemente a la adición de un modo muy difícil y a un reequilibrio general de los niveles de dificultad de las distintas áreas, con medidas relativas aplicadas al sistema de botín. Retoques sencillos, diseñados para arreglar las pequeñas manchas de un producto muy sólido en general.

Reinos de AmalurDía del Ajuste de Cuentas

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning intenta restaurar el brillo a un juego muy válido que muchos, quizás demasiados, han descuidado en el momento de su lanzamiento original.. Un divertido juego de rol, bien empaquetado y narrado por expertos, con todo el potencial para convertirse en un monstruo sagrado del género, que sin embargo estaba condenado al olvido por un primer impacto quizás demasiado similar al de un título de principios de la década de 2000 (en un mundo que aún estaba terminando la primera tirada de Skyrim ...) y, sobre todo, por una gestión de marketing al menos cuestionable. Un fracaso comercial pero no artístico, que sin duda merecía mejor suerte. THQ Nordic le regala una ligera sesión de estiramiento facial y un boleto para una segunda oportunidad indudablemente merecida, con el objetivo de revivir la marca y llevarla al esplendor que ya hubiera merecido en 2012. La operación requirió una ligera renovación y Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning cumple plenamente esta función, permitiéndote redescubrir el mundo de Faelandia en toda su belleza e integridad. De hecho, esta edición contiene inmediatamente los dos DLC, La leyenda de Dead Kel e Dientes de Naros y es la base de una continuación de la historia prevista para 2021, con la llegada de la expansión sin precedentes Destino. Esto remasterizado representa una oportunidad absolutamente imperdible para todos los amantes de los juegos de rol: (re) poner sus manos en una perla real que pasó casi desapercibida en ese momento, con la esperanza de que, de manera similar a lo que sucede en el mundo del juego , su destino se reescribe.