Sucede que durante una noche particularmente oscura, una estrella fugaz se estrella en el suelo de Darkestville, un pueblo con encanto (pero no tanto) donde todo el mundo conoce a todo el mundo y la vida transcurre tranquila y plácida. Sucede que ese meteorito trae consigo un invitado como dote: Cid, el protagonista de esta aventura. Cid es un demonio y, como tal, está constantemente impulsado por el deseo de crear problemas y confusión alrededor tuyo. Al crecer en la comunidad de Darkestville, sus conciudadanos han aprendido a tolerar su comportamiento a pesar de que casi parecen haberlo marginado. En este escenario, apenas unos momentos antes de implementar el malvado plan de alimentar con laxantes a las palomas que habitan el pequeño pueblo, comienza la historia contada por el juego.

Comienza una noche aparentemente como cualquier otra para nuestro Cid. Como todas las noches, el demonio intenta crear una mentalidad local y decidir en qué broma enfocarse en las próximas horas. Dan, némesis histórica (o tal vez sería mejor definirlo como un hombro cómico) de nuestro protagonista, se encarga de interrumpir el fluir del absurdo que parece derramar Cid, casi como si quisiera entretener a un público imaginario. Las intenciones de Dan son claras: encerrar al demonio dentro de su castillo. Es una lástima que para implementar su plan no pueda salir por la puerta de entrada, justo donde hay una de las muchas trampas esparcidas por la propiedad. Aunque este último ha sido manipulado, el jugador tiene la oportunidad de repararlo, familiarizándose así con los controles y la jugabilidad real, logrando finalmente liberarse. Justo cuando todo parece haberse calmado, Dan revela la carta de triunfo: todo fue una distracción para permitir que el Hermanos Romero, previamente contratado por el ingenuo hombrecillo, para colarse en el castillo y capturar a Cid. Cómplice del caso, será capturado en cambio el pez grande, con un aspecto efectivamente demoníaco, animal de compañía de nuestro alter ego virtual. Por tanto, el Cid debe probar suerteardua tarea de liberar a tu mascota del Cofre Demoníaco.

Estos son los primeros minutos del juego. A pesar de no contar vicisitudes particularmente inspiradas, la historia casi siempre se cuenta en el momento adecuado y acompañado de diálogos absurdamente divertidos.

He visto este Darkestville antes

Desde los primeros minutos, Darkestville es gráficamente muy limpio, al menos en Nintendo Switch. Claro, el estilo gráfico prácticamente dibujado y la ausencia de partículas y efectos tridimensionales ayudan, pero los colores y las líneas siempre están bien definidos, vívidos y generalmente agradable a la vista. Las animaciones, aunque no son especialmente numerosas, están realizadas de manera suficiente, logrando sacar algunas risas en los momentos más cómicos e intentando animar un escenario puramente estático.

Las localizaciones, sin embargo, muestran el lado de una dirección artística que resulta ser uno de los puntos débiles de la producción independiente en cuestión. El estilo gráfico deliberadamente inspirado en los grandes clásicos (¿Alguien dijo Isla de los Monos?) golpea violentamente el impacto visual que ofrecen los escenarios. Estos últimos no están mal dibujados, incluso si casi nunca son capaces de sorprender excepto por detalles puramente cómicos, pero siempre son demasiado pobres en movimiento y personajes para interactuar. Si a esto le sumamos el hecho de que no hay muchas “imágenes” para explorar - de hecho, hasta aproximadamente la mitad del juego podrían contarse casi con la punta de los dedos de una mano - es fácil entender de dónde viene la decepción por este aspecto.

Desafortunadamente, se debe hacer el mismo discurso con respecto al diseño de personajes: neto del protagonista y algunos actores secundarios particularmente exitosos, los NPC dispersos durante la aventura que ofrece Darkestville demasiado a menudo visualmente anónimo y el carisma que surge de los diálogos decididamente hacia abajo. Solo piensa en Foxy, la nota femenina del trío Romero, que resulta ser una próspera pelirroja con cola de zorro. No es el máximo de originalidad en resumen.

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Los diálogos están completamente doblados (en inglés, pero la localización de los textos italianos sigue presente) logrando actuar como clave fundamental para la comedia propuesta por el juego en cuestión, que se centra fuertemente en el sarcasmo. Por tanto, la ausencia de una recitación real de los textos habría dificultado la comprensión de algunas líneas y tiempos cómicos.

Desafortunadamente, la banda sonora que acompaña a todo el arco narrativo adolece de un problema realmente grande: la inspiración de otras obras es demasiado obvia. De hecho, sucede muy a menudo escuchar melodías que se refieren, no demasiado remotamente, a otros videojuegos. Encontré dos pistas que son muy similares al tema principal de La mansión de Luigi y el de la limpieza de Rayman 2. Evidentemente estamos hablando de sensaciones puras.

Ya jugué este Darkestville

Después de examinar los aspectos técnicos ofrecidos por Darkestville, es hora de discutir el juego real.

De hecho, el título se basa en una especie de Sistema SCUMM. Los elementos del inventario se pueden combinar entre sí y se pueden seleccionar para interactuar con personajes y puntos de interés ambientales. Lamentablemente, este sistema clásico choca con un número limitado de objetos e interacciones, sin poder enmascarar esta escasez de contenido como lo hicieron los grandes clásicos del género lanzados al mercado en los años 90.

El jugador también puede decidir interactuar, observar o hablar con los NPC y con los objetos seleccionables en el escenario. Esta falsa libertad, sin embargo, revela su verdadera naturaleza ya después de unos minutos de juego, lo que permite al jugador adivinar que debe interactuar trivialmente con todo durante el transcurso de la aventura.

Lo mismo ocurre con los rompecabezas que se colocan frente al usuario: una vez que todo está recogido, no necesitas hacer nada más que intentarlo en lugar de agudizar su ingenio para un avance más rápido. Teniendo en cuenta entonces que algunos eventos clave son objetivamente improbables, el resultado es que si el jugador no logra sumergirse por completo en el humor cómico avergonzándose de querer resolver los acertijos con lógica, la deriva descrita anteriormente de "probarlos todos tarde o temprano puedes" es inevitable.

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Finalmente, una nota positiva, incluso si se anticipa, es la racha puramente cómica detrás de Darkestville capaz de tener un impacto positivo también en las interacciones verbales con los NPC. Escribir es agradable y siempre divertido, animándote a probar todas las posibilidades presentes en los distintos árboles de diálogo.

Es una lástima, sin embargo, que la escasa cantidad de personajes no permita que este aura de sarcasmo, absolutamente acertada, se eleve por encima de la media y compense la enorme cadena de problemas descritos anteriormente que afligen a la producción a lo largo del transcurso de la aventura, que en cualquier caso se puede completar en aproximadamente 5/6 horas.