Proporciona actualización comercial relacionada con COVID-19

  • Los ingresos del segundo trimestre de 2020 fueron de $ 860.3 millones, un 29% menos pro forma
    • La fuerte demanda de los consumidores de productos Hasbro se vio obstaculizada por el cierre temporal de tiendas, la escasez de productos en categorías de rápido crecimiento y un menor inventario minorista
    • El crecimiento global de puntos de venta de un solo dígito en el segundo trimestre se mantiene fuerte al ingresar en el tercer trimestre y ampliarse en la cartera
    • Ingresos de Hasbro Gaming aumentan 11%
    • eOne ingresos de entretenimiento impactados negativamente por paradas de producción de acción en vivo
  • Las fábricas y almacenes ahora abren en casi todos los mercados y están posicionados para cumplir con los requisitos de demanda de productos de todo el año
  • Orientación digital primero que genera importantes ingresos y crecimiento en el comercio electrónico en el punto de venta
  • Pérdida neta de $ 33.9 millones o $ 0.25 por acción diluida; excluyendo los gastos relacionados con la adquisición de eOne, la indemnización por despido y la amortización intangible comprada, las ganancias netas ajustadas fueron de $ 2.7 millones, o $ 0.02 por acción diluida
  • Liquidez sustancial y acceso al efectivo, incluido el efectivo final del trimestre de $ 1.0 mil millones; flujo de caja operativo de $ 258.3 millones; y disponibilidad de $ 1.5 mil millones bajo línea de crédito revolvente

PAWTUCKET, RI– (BUSINESS WIRE) -$ TIENE #HAS–Hasbro, Inc. (NASDAQ: HAS), una compañía global de juegos y entretenimiento, informó hoy los resultados financieros del segundo trimestre de 2020 y proporcionó una actualización comercial sobre asuntos relacionados con COVID-19. Hasbro completó su adquisición de Entertainment One Ltd. (eOne) a principios del primer trimestre de 2020. Los resultados de 2020 son los de la compañía combinada, y los resultados de 2019 a los que se hace referencia en este documento reflejan los resultados combinados pro forma. Consulte las tablas financieras que acompañan a este comunicado de prensa para ver una conciliación de los resultados pro forma y ajustados.

Los ingresos netos para el segundo trimestre de 2020 fueron de $ 860.3 millones versus $ 1.2 mil millones de ingresos pro forma en 2019, una disminución del 29%. Las divisas tuvieron un impacto negativo de $ 15.8 millones en los ingresos del segundo trimestre de 2020.

La pérdida neta para el segundo trimestre de 2020 fue de $ 33.9 millones, o $ 0.25 por acción diluida, frente a la pérdida neta pro forma de $ 42.6 millones, o $ 0.31 por acción diluida, en 2019. La pérdida neta del segundo trimestre de 2020 incluyó $ 8.5 millones después de impuestos de los gastos relacionados con la adquisición , $ 10.1 millones después de impuestos de los cargos de indemnización asociados con las iniciativas de ahorro de costos dentro de los negocios comerciales y de televisión y cine de la Compañía y $ 17.9 millones después de impuestos de la amortización intangible comprada asociada con la adquisición de eOne. Excluyendo estos ítems, las ganancias netas ajustadas para el segundo trimestre de 2020 fueron de $ 2.7 millones, o $ 0.02 por acción diluida. La pérdida neta pro forma del segundo trimestre de 2019 incluyó cargos de $ 19.1 millones después de impuestos de la amortización intangible comprada en eOne, $ 12.4 millones después de impuestos asociados con ajustes no GAAP en eOne y $ 85.9 millones después de impuestos de la liquidación del pasivo del plan de pensiones de Hasbro en los EE. UU. Excluyendo estos ítems, las ganancias netas pro forma ajustadas para el segundo trimestre de 2019 fueron de $ 74.7 millones, o $ 0.54 por acción diluida.

"El equipo global de Hasbro está ejecutando nuestro libro de jugadas en un entorno dinámico y desafiante. Lo están haciendo con creatividad y agilidad, identificando formas nuevas y eficientes de operar, capitalizando nuestras inversiones en la creación de una primera orientación digital, manteniendo nuestros motores de innovación en movimiento y aprovechando la experiencia de un equipo de gestión que ha liderado desafíos en el pasado ", Dijo Brian Goldner, presidente y director ejecutivo de Hasbro. "El segundo trimestre fue mucho como esperábamos: un fuerte punto de venta para las marcas Hasbro contrarrestado por un período de ingresos muy desafiante debido a los cierres globales en nuestra cadena de suministro, en los minoristas y en la producción de entretenimiento. Creemos que las perspectivas mejoran desde aquí. Los consumidores (niños, familias, fanáticos y público) confían en las marcas e historias de Hasbro para conectarse y entretenerse durante este período. Si bien el impacto de COVID-19 durante todo el año sigue siendo geográficamente impredecible, a medida que las tiendas vuelven a abrir y comenzamos a volver a la producción para el entretenimiento, esperamos que el entorno mejore en el tercer trimestre y nos prepare para ejecutar una buena temporada de vacaciones.

"En los próximos años, estamos en posición de beneficiarnos de las inversiones que hemos realizado en ecomm, entretenimiento y juegos digitales", continuó Goldner. "Tenemos una sólida línea de entretenimiento para 2021, a través del entretenimiento desarrollado internamente y de terceros. También comenzaremos a ver un mayor beneficio de las sinergias de la adquisición de eOne a medida que seguimos en camino de cumplir con nuestro plan de $ 130 millones en sinergias para fines de 2022 ".

"Hasbro se mantiene en una posición financiera sólida, con más de $ 1 mil millones en efectivo en nuestro balance y una línea de crédito revolvente de $ 1.5 mil millones a nuestra disposición, en caso de que la necesitemos", dijo Deborah Thomas, directora financiera de Hasbro. "Nuestro equipo se está ejecutando bien y estamos reduciendo los gastos, incluso en nuestro negocio comercial donde estamos simplificando nuestro enfoque de ir al mercado y nuestros negocios de TV y cine donde ciertas operaciones no se han reanudado". En algunos mercados y canales, nuestros clientes permanecieron cerrados durante el segundo trimestre y con ciertos clientes se ampliaron los cobros en efectivo. Continuamos viendo mejoras a medida que las tiendas vuelven a abrir, y estamos trabajando estrechamente con nuestros clientes para navegar con éxito este período. Las necesidades de capital de trabajo aumentan en la segunda mitad del año, a principios del cuarto trimestre el período pico y estamos en posición de apoyar nuestros planes para una buena temporada de vacaciones ".

Actualización comercial de COVID-19

Demanda

  • Los consumidores continúan buscando marcas y contenido de Hasbro a altos niveles, lo que resulta en fuertes ganancias en los puntos de venta, un cambio dramático hacia el comercio electrónico y un alto compromiso de audiencia con las historias de eOne. Los ingresos de los envíos a clientes físicos y la entrega de contenido para satisfacer la demanda continuarán viéndose afectados por los cierres de COVID-19.

Demanda del consumidor del segundo trimestre para las marcas Hasbro, lideradas por Games

  • El punto de venta global del consumidor aumentó los dígitos de un solo dígito, incluidas las ganancias de dos dígitos en los Estados Unidos, el Reino Unido, Francia, Italia y Australia. Liderado por la fuerza en ecomm donde los consumidores tienen un amplio acceso a las marcas Hasbro.
  • Los inventarios minoristas disminuyeron debido al cambio hacia el comercio electrónico, el cierre temporal de tiendas y la administración de los minoristas de los niveles de inventario y efectivo.
  • Los ingresos de Hasbro Gaming crecieron un 11% y el punto de venta de juegos aumentó en todo el mundo más del 50% (Nota: el punto de venta no incluye las marcas de Wizards of the Coast). JENGA, CONNECT 4, BATTLESHIP, MOUSETRAP y TWISTER estuvieron entre los mayores aumentos de ingresos en el trimestre. La interrupción de la cadena de suministro llevó a niveles de existencias por debajo de los umbrales normales y a envíos limitados en el trimestre.
  • Los envíos y el punto de venta se mantuvieron fuertes para los productos de Hasbro para Disney Frozen 2 y de Lucasfilm Star Wars.
  • Varias otras marcas, incluidas PLAY-DOH y NERF, tuvieron puntos de venta positivos para el trimestre.
  • MAGIC: THE GATHERING los ingresos disminuyeron como se esperaba en el trimestre, lo que refleja una comparación difícil con un lanzamiento importante en el segundo trimestre de 2019 y los envíos acelerados previamente divulgados en el primer trimestre de 1 para minimizar la interrupción de COVID-2020. Ingresos digitales para MAGIC: THE GATHERING, incluidos arena, aumentó ligeramente en el trimestre. Se espera que los lanzamientos analógicos y digitales fuertes respalden a la marca en la segunda mitad de 2020.

Aprovechando la orientación digital-primera

  • Hasbro se ejecutó con éxito en medio de un rápido cambio a ecomm, con casi el 30% de los ingresos globales de juguetes y juegos que se realizan en línea en el segundo trimestre.
  • Los minoristas y las regiones con negocios de comercio electrónico desarrollados pudieron satisfacer mejor la demanda de los consumidores, mientras que los minoristas y los países que dependen de tiendas físicas, como el comercio minorista de juguetes y en América Latina, experimentaron mayores dificultades.
  • A medida que las tiendas comenzaron a reabrir a fines del segundo trimestre, los envíos y el punto de venta mejoraron. Una tendencia que ha continuado hasta julio.
  • Los ingresos y el punto de venta de América Latina disminuyeron en el segundo trimestre y se espera que sigan siendo desafiados en la segunda mitad del año dada la baja penetración de ecomm y el impacto de COVID-19 en sus mercados y economías y los altos niveles de inventario minorista. para empezar el año

Cambio de horario de lanzamiento de entretenimiento; Alto compromiso del espectador

  • La audiencia y la demanda de contenido fueron altas en el segundo trimestre.
  • La producción de acción en vivo en el espacio de TV y Cine se cerró durante el segundo trimestre, retrasando la finalización y entrega de producciones y el calendario de ingresos para más adelante en 2020 y en 2021.
  • La producción de cine y televisión de acción en vivo está volviendo gradualmente, comenzando este trimestre. Esto varía según la ubicación y ciertos proyectos se reanudarán antes que otros.
  • La producción de animación ha continuado, incluso para PEPPA PIG, MASCARAS PJ y la 2021 MI PEQUEÑO PONY Largometraje de animación.
  • El equipo está apoyando una sólida lista de entretenimiento 2021 para producciones eOne y de nuestras marcas asociadas.

Logística

  • Casi todas las fábricas y almacenes socios de Hasbro están actualmente abiertas y en funcionamiento.
  • China: Las fábricas de terceros en China representan aproximadamente el 55% de la producción manufacturera de la Compañía. Estas fábricas han estado operando a niveles normales desde principios del segundo trimestre, están al día con la producción perdida y están recogiendo capacidad de otras ubicaciones cerradas durante el segundo trimestre.
  • Fuera de China: Desde mediados de marzo hasta mediados de mayo, la producción manufacturera fuera de China, concretamente en los EE. UU., Irlanda e India, se cerró. Estas ubicaciones están operando y anticipan ponerse al día con la producción perdida en la última parte del tercer trimestre de 2020, suponiendo que no haya paradas importantes en la producción en el futuro. La producción en India continúa, pero ha habido más bloqueos dentro del país en las últimas semanas.

Liquidez

  • Hasbro terminó el segundo trimestre con $ 1.0 mil millones en efectivo.
  • La línea de crédito revolvente de $ 1.5 mil millones de la Compañía también está disponible.
  • La Compañía se mantiene dentro de sus convenios financieros para su préstamo a plazo de $ 1 mil millones y su línea de crédito renovable.
  • El próximo vencimiento importante de la deuda es de $ 300 millones en mayo de 2021.
  • La Junta sigue comprometida con el dividendo. Hasbro pagó $ 93.1 millones en dividendos en efectivo a los accionistas durante el segundo trimestre de 2020. El próximo pago trimestral de dividendos en efectivo de $ 0.68 por acción ordinaria está programado para el 17 de agosto de 2020 a los accionistas registrados al cierre de operaciones el 3 de agosto de 2020.
  • La Compañía había suspendido previamente su programa de recompra de acciones, ya que prioriza el desapalancamiento.
  • Walmart, Target y Amazon fueron los principales clientes de la compañía en el segundo trimestre.
  • Hasbro sigue muy centrado en gestionar el riesgo de crédito de sus clientes.
  • La Compañía ha reducido los gastos y ha tomado medidas para preservar el efectivo, incluida la administración de costos variables y la asignación de derechos a la organización.
  • Dado el momento en que se espera que se reanude la producción de contenido, la Compañía ahora espera que el gasto en efectivo de producción de contenido en 2020 esté en el rango de aproximadamente $ 450- $ 550 millones. La Compañía gastó $ 220.4 millones en producción de contenido en el primer semestre de 2020.

Comunidad

  • Nuestros equipos globales se centran en apoyar a nuestra gente, los protocolos de salud y seguridad en el lugar de trabajo y los arreglos de trabajo en el hogar.
  • Nuestro enfoque en nuestro propósito de hacer del mundo un lugar mejor para todos los niños y todas las familias nunca ha sido tan importante. Hasbro ha continuado apoyando iniciativas filantrópicas mundiales que brindan alivio a los niños y sus familias en todo el mundo durante esta crisis al proporcionar comidas y recursos de aprendizaje a los más necesitados. También hemos donado miles de juguetes y juegos a niños de todo el mundo durante la pandemia. Seguimos profundamente comprometidos con el uso de nuestras marcas, nuestros recursos y nuestra experiencia para ayudar a marcar la diferencia en nuestras comunidades locales y en todo el mundo.
  • Durante los últimos meses, los equipos han ejecutado con éxito eventos globales virtualmente y han rediseñado los procesos de innovación para ejecutarlos en un mundo virtual. Ha habido un progreso significativo en la integración de Hasbro y eOne, incluida la integración de los productos de consumo con licencia y los equipos de entretenimiento.
  • El equipo está administrando el negocio para navegar a través de este entorno difícil y seguir siendo ágil a medida que los impactos de la pandemia continúan. Esto incluye simplificar nuestra organización y reducir los costos en áreas del negocio que están cerradas.

Segmento principal del segundo trimestre de 2020 y rendimiento de la marca

Segmentos mayores

Ingresos netos

Utilidad de operación (pérdida)

($ Millones)

($ Millones)

 

Pro
Forma

 

 

Pro
Forma

 

Q2 2020

Q2 2019

% Cambio

Q2 2020

Q2 2019

% Cambio

EE.UU. y Canadá

$359.7

$510.5

30%

$24.3

$106.6

77%

Internacionales

$249.8

$377.4

34%

$ (24.9)

$14.6

> -100%

Entretenimiento, licencias y digital

$89.8

$96.5

7%

$27.8

$7.9

> 100%

eOne1

$160.9

$231.1

30%

$ (6.0)

$ (27.6)

78%

Cartera de marcas

Ingresos netos ($ millones)

 

Pro Forma

 

Q2 2020

Q2 2019

% Cambio

Marcas de franquicias

$376.8

$576.7

35%

Marcas asociadas

$138.2

$213.4

35%

Hasbro Gaming2

$137.0

$123.4

11%

Marcas emergentes3

$76.0

$106.6

29%

TV / Cine / Entretenimiento4

$132.2

$195.4

32%

1Ambos períodos anteriores son los reportados, con 2019 incluyendo los resultados pro forma de eOne. eOne incurrió en ciertos ajustes no GAAP en ambos períodos, que se analizan a continuación. Se incluye una conciliación en el cronograma adjunto bajo el encabezado "Conciliación de los resultados operativos ajustados pro forma".

2La categoría total de juegos de Hasbro, incluidos todos los ingresos de juegos, especialmente MAGIC: THE GATHERING y MONOPOLY, totalizaron $ 319.0 millones y $ 659.5 millones para el trimestre y seis meses terminados el 28 de junio de 2020, respectivamente, un 19% y un 4%, respectivamente, desde Ingresos de $ 393.4 millones y $ 636.8 millones para el trimestre y seis meses terminados el 30 de junio de 2019, respectivamente. Hasbro cree que su cartera de juegos es un diferenciador competitivo y lo ve en su totalidad.

3La cartera de marcas emergentes incluye ingresos de las marcas PEPPA PIG, PJ MASKS y RICKY ZOOM de eOne a partir del primer trimestre de 2020. Para comparar, el segundo trimestre de 2 incluye los ingresos pro forma de esas marcas, que ascendieron a $ 2019 millones.

4TV / Film / Entertainment representa los ingresos restantes de eOne. Para comparar, el primer trimestre de 2 incluye los ingresos pro forma.

  • Segmento de EE. UU. Y Canadá los ingresos y las ganancias operativas disminuyeron debido a cierres temporales de tiendas, escasez de productos y menores inventarios minoristas como resultado de COVID-19. Tanto el juego puro como el comercio electrónico omnicanal crecieron rápidamente. La ganancia operativa disminuyó como resultado de menores ingresos, incluidos los menores ingresos de MAGIC: THE GATHERING, parcialmente compensados ​​por menores gastos.
  • Segmento internacional Los ingresos y las ganancias operativas disminuyeron. Los ingresos disminuyeron en las regiones de Europa, Asia Pacífico y América Latina, siendo el declive latinoamericano el más significativo. Al igual que en el segmento de EE. UU. Y Canadá, el cierre temporal de tiendas, la escasez de productos y los inventarios minoristas más bajos afectaron los envíos en el trimestre. El segmento internacional reportó una pérdida operativa versus ganancia operativa el año pasado como resultado de los menores ingresos parcialmente compensados ​​por menores gastos.
  • Entretenimiento, licencias y digital Los ingresos del segmento disminuyeron debido a los menores ingresos por productos de consumo y menores ingresos por juegos digitales desde el cierre de Backflip Studios a fines de 2019. Las ganancias operativas aumentaron debido a un menor gasto en producción de programas, así como a menores gastos de publicidad y desarrollo debido al cierre de Backflip Studios.
  • eOne Los ingresos pro forma disminuyeron en el trimestre. Dentro de la televisión y el cine, COVID-19 cerró producciones de acción en vivo y teatros a nivel mundial. Existe una gran demanda y compromiso en las historias y el contenido, y la lista de desarrollo es sólida, actualmente con más de 100 proyectos de desarrollo activos en televisión y más de 60 proyectos en la línea de películas, incluidos proyectos en torno a más de 30 IP de Hasbro. Dentro de la televisión, el contenido producido / adquirido aumentó media hora, impulsado por la programación sin guión. Dentro del cine, los ingresos de taquilla no fueron significativos dados los cierres de teatros. Un proyecto de desarrollo activo está respaldado por un exitoso festival virtual de cine de Cannes. En música, los ingresos se vieron afectados negativamente por la pérdida de eventos en vivo y promociones de artistas asociadas, así como por menores regalías de derechos de música con licencia y publicación. La participación en contenido animado para PEPPA PIG y PJ MASKS es extremadamente fuerte, pero los ingresos disminuyeron debido a menores ventas de productos de consumo y menor publicidad de la plataforma de YouTube. El trabajo de animación ha continuado incluso para el 2021. MI PEQUEÑO PONY El largometraje y el desarrollo continúan en una serie de nuevas propiedades con luz verde para los nuevos espectáculos que se esperan en los próximos meses.

    La pérdida operativa del segundo trimestre de 2020 incluye $ 22.6 millones de amortización intangible comprada asociada con el valor razonable de los activos intangibles adquiridos. La ganancia operativa pro forma del segundo trimestre de 2019 incluye la reestructuración previa y otros costos de $ 16.0 millones y la amortización intangible comprada de $ 24.6 millones. El beneficio operativo pro forma ajustado aumentó debido a la menor amortización de la producción del programa, regalías y gastos de publicidad.

Webcast de llamada de conferencia

Hasbro transmitirá por Internet su conferencia telefónica sobre las ganancias del segundo trimestre de 2020 a las 8:30 am hora del este de hoy. Para escuchar la transmisión web en vivo y acceder a las diapositivas de presentación que lo acompañan, vaya a https://investor.hasbro.com. La repetición de la llamada estará disponible en el sitio web de Hasbro aproximadamente 2 horas después de la finalización de la llamada.

Sobre Hasbro

Hasbro (NASDAQ: HAS) es una compañía global de juegos y entretenimiento comprometida con Creando las mejores experiencias de juego y entretenimiento del mundo. Desde juguetes, juegos y productos de consumo hasta televisión, películas, juegos digitales, acción en vivo, música y experiencias de realidad virtual, Hasbro se conecta con audiencias globales al dar vida a grandes innovaciones, historias y marcas en plataformas establecidas e inventivas. Las marcas icónicas de Hasbro incluyen NERF, MAGIC: THE GATHERING, MY LITTLE PONY, TRANSFORMERS, PLAY-DOH, MONOPOLY, BABY ALIVE, POWER RANGERS, PEPPA PIG y PJ MASKS, así como las principales marcas asociadas. A través de su estudio de entretenimiento global, eOne, Hasbro está construyendo sus marcas a nivel mundial a través de una gran narración y contenido en todas las pantallas. Hasbro se compromete a hacer del mundo un lugar mejor para todos los niños y todas las familias a través de la responsabilidad social corporativa y la filantropía. Hasbro se ubicó entre los 2020 mejores ciudadanos corporativos de 100 por 3BL Media y ha sido nombrada una de las compañías más éticas del mundo por Ethisphere Institute durante los últimos nueve años. Rutinariamente compartimos actualizaciones importantes de negocios y marcas en nuestro sitio web de Relaciones con Inversores, Sala de prensa y canales sociales (@Hasbro en Twitter e Instagram).

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Puerto seguro

Ciertas declaraciones en este comunicado contienen "declaraciones prospectivas" en el sentido de la Ley de Reforma de Litigios de Valores Privados de 1995. Estas declaraciones, que pueden identificarse mediante el uso de palabras o frases prospectivas, incluyen declaraciones relacionadas con: el impacto y las acciones e iniciativas tomadas y planeadas para tratar y gestionar el impacto negativo del brote de coronavirus global en nuestro negocio, incluido el impacto negativo en el suministro de productos y la producción de contenido de entretenimiento, la demanda de nuestros productos y el entretenimiento. , nuestra liquidez y nuestra comunidad; la adecuación esperada del suministro y operación de nuestras instalaciones de fabricación; nuestra perspectiva y la capacidad de lograr nuestros objetivos financieros y comerciales; beneficios esperados de nuestras inversiones en comercio electrónico, entretenimiento y juegos digitales; sinergias esperadas para 2022 en relación con nuestra adquisición de eOne; y nuestro capital de trabajo y liquidez. Nuestras acciones o resultados reales pueden diferir materialmente de los esperados o anticipados en las declaraciones prospectivas debido a riesgos e incertidumbres conocidos y desconocidos. Por ejemplo, el brote global de coronavirus ha resultado, y puede continuar resultando, en interrupciones significativas en los mercados en los que operamos nosotros y nuestros empleados, consumidores, clientes, licenciantes, licenciatarios, socios, proveedores y fabricantes. Hemos experimentado, y esperamos continuar experimentando, interrupciones en el suministro de productos y producción de contenido de entretenimiento, impacto negativo en las ventas debido a cambios en el comportamiento de compra del consumidor y la disponibilidad del producto para los consumidores, incluso debido al cierre de tiendas minoristas o al limitado re aperturas y limitaciones en la capacidad del comercio electrónico, como en América Latina; retrasos o aplazamientos de producciones y lanzamientos de contenido de entretenimiento tanto internamente como por nuestros socios; y desafíos de trabajar de forma remota. Nuestros esfuerzos para desarrollar y ejecutar planes para ayudar a mitigar el impacto negativo del coronavirus en nuestro negocio no evitarán que nuestro negocio se vea afectado negativamente. Cuanto más tiempo continúe el brote, o continúe aumentando o resurgiendo en los mercados en los que operamos, más negativo será el impacto en nuestro negocio, ingresos, ganancias y liquidez, y más limitada será nuestra capacidad para tratar de compensar Desarrollo, producción y ventas de productos retrasados ​​o perdidos. Otros factores que podrían causar tal diferencia incluyen, entre otros:

  • nuestra capacidad para diseñar, desarrollar, producir, fabricar, abastecer y enviar productos de manera oportuna, rentable y rentable;
  • cambios rápidos en los intereses de los consumidores en los tipos de productos y entretenimiento que ofrecemos;
  • el desafío de desarrollar y ofrecer productos y experiencias de narración de cuentos que son buscados por niños, familias y audiencias dada la creciente oferta de tecnología y entretenimiento disponible;
  • nuestra capacidad para desarrollar y distribuir historias interesantes a través de los medios de comunicación para impulsar el conocimiento de la marca;
  • nuestra dependencia de las relaciones con terceros, incluso con terceros fabricantes, licenciantes de marcas, estudios, productores de contenido y canales de distribución de entretenimiento;
  • nuestra capacidad para competir con éxito en la industria global del juego y el entretenimiento, incluso con fabricantes, vendedores y vendedores de juguetes y juegos, productos de juegos digitales y medios digitales, así como con estudios de cine, compañías de producción de televisión y distribuidores independientes y productores de contenido;
  • nuestra capacidad para evolucionar y transformar con éxito nuestro negocio y nuestras capacidades para abordar un entorno global cambiante de consumidores y minoristas, incluidas las políticas y prácticas de inventarios cambiantes de nuestros clientes;
  • nuestra capacidad para desarrollar áreas nuevas y ampliadas de nuestro negocio, como a través de eOne, Wizards of the Coast y nuestras otras iniciativas de entretenimiento, juegos digitales y deportes electrónicos;
  • riesgos asociados con operaciones internacionales, tales como conversión de moneda, fluctuaciones monetarias, la imposición de aranceles, cuotas, impuestos de ajuste fronterizo u otras medidas proteccionistas, y otros desafíos en los territorios en los que operamos;
  • nuestra capacidad de implementar con éxito acciones para disminuir el impacto de las tarifas potenciales y promulgadas impuestas a nuestros productos, incluidos los cambios en nuestra cadena de suministro, gestión de inventario, políticas de ventas o precios de nuestros productos;
  • Las bajas en las condiciones económicas mundiales y regionales que afectan a uno o más de los mercados en los que vendemos productos, lo que puede afectar negativamente a nuestros clientes minoristas y consumidores, dan como resultado niveles de empleo más bajos, ingresos disponibles para el consumidor, inventarios y gastos de minoristas, incluido un menor gasto en compras de nuestros productos;
  • otras condiciones económicas y de salud pública o cambios regulatorios en los mercados en los que nosotros y nuestros clientes, proveedores y fabricantes operamos, como productos de mayor calidad p

Contactos

Contacto para inversores: Debbie Hancock | Hasbro, Inc. | (401) 727-5401 | debbie.hancock@hasbro.com
Contacto de prensa: Julie Duffy | Hasbro, Inc. | (401) 727-5931 | julie.duffy@hasbro.com

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Fuente BUSINESS WIRE