DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado de juegos MMORPG: crecimiento, tendencias, pronósticos (2020-2025)" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Se espera que el mercado de juegos MMORPG crezca a una tasa compuesta anual de aproximadamente 9.5% durante el período de pronóstico 2020-2025.

La creciente moda de la gamificación entre los millennials ha llevado a la creación de un mundo virtual para los videojuegos, donde obtienen una economía virtual, moneda, entorno comercial y escenarios en tiempo real para tratar. Con la ayuda de la tecnología de gamificación, los desarrolladores de juegos mantienen con éxito a los jugadores involucrados en los juegos de rol y también los alientan a apostar más dinero real para recibir los beneficios o refuerzos sobre los juegos. Esta estrategia también ha facilitado que los editores y desarrolladores de juegos MMORPG generen más ventas al retener a los viejos jugadores y atraer a otros para que se involucren en estos juegos.

Puntos clave

  • La creciente penetración de Internet está acentuando la demanda de juegos MMORPG en todo el mundo. El creciente número de personas con acceso a Internet en economías en desarrollo, como los países de Asia Pacífico, ha crecido enormemente en los últimos años debido a la expansión global de los fabricantes chinos de productos electrónicos de consumo que ofrecen teléfonos inteligentes, tabletas, consolas de juegos asequibles y la inversión del gobierno local en infraestructura de internet. Según los datos de GlobalWebIndex, indica que más de mil millones de personas en todo el mundo ahora están interesadas en la transmisión por Internet cada mes. Las últimas estadísticas sugieren que cerca de una cuarta parte de todos los usuarios de Internet, ven transmisiones en vivo de otros jugadores que juegan juegos cada mes.
  • Los juegos MMORPG permanecen en gran medida centralizados y dependen en gran medida de la voluntad del desarrollador de apoyar el juego con actualizaciones. Esta centralización es significativamente vulnerable tanto a ataques como a interrupciones. Los ataques DDOS son una ocurrencia común para la estructura centralizada del servidor de estos juegos. Por ejemplo, Blizzard Entertainment, que es el creador de World of Warcraft, aparentemente uno de los juegos MMORPG de gran éxito, fue el objetivo de tales ataques en los últimos días.
  • La tecnología Blockchain, que ofrece un entorno descentralizado de juego entre pares, por lo tanto, proporciona transparencia, seguridad y, lo que es más importante, está controlado por los propios jugadores. La naturaleza descentralizada de la tecnología Blockchain también tiene la ventaja de que ningún servidor central de juegos puede apagarse o atacarse a voluntad del desarrollador.
  • Con el aumento de las brechas de seguridad de datos y los ataques cibernéticos a través de los servidores de juegos MMORPG están frenando el crecimiento del mercado. Por ejemplo, en mayo de 2020, ESET, una empresa de seguridad con sede en Asia Pacífico, publicó un informe donde mencionó el nombre de las compañías de juegos populares que se vieron afectadas principalmente por la orquestación del servidor de compilación, el secuestro. La compañía ha informado que la mayoría de las compañías de juegos de Corea del Sur se han visto afectadas por este creciente problema de ciberseguridad.
  • En el momento de la situación de COVID-19, la creciente popularidad de los juegos multijugador en línea está impulsando el crecimiento del mercado, por un lado. Por otro lado, debido a las situaciones de bloqueo en todo el mundo, los desarrolladores de juegos MMORPG se enfrentan a la escasez de desarrolladores calificados disponibles que, por lo tanto, retrasan el lanzamiento de nuevos juegos MMORPG. Por ejemplo, en abril de 2020, los estudios de juegos de Amazon anunciaron que su próximo juego New World tendría un lanzamiento retrasado en agosto o más tarde.

Tendencias clave del mercado

Se espera que la consola de juegos crezca a un ritmo considerable durante el período de pronóstico

  • Es probable que los jugadores que prefieren usar consolas de juegos tengan una suscripción de juegos, y tienen juegos de utilización significativa. En términos más generales, los jugadores de consola tienden a valorar la transmisión de video en lugar de la televisión de pago tradicional. Los jugadores de consola también gravitan hacia los servicios pagos de transmisión de video para los juegos. En términos de influir y llegar a estos jugadores, la publicidad de videojuegos probablemente tenga un impacto significativo.
  • Con la creciente adopción de los deportes electrónicos, el aumento de los videojuegos a través de las consolas está creciendo y mostrará un mayor crecimiento en los próximos años. Como respuesta a esta tendencia, los proveedores de conectividad y entretenimiento podrían apuntar a los jugadores de la consola al ofrecer servicios de video relacionados con la consola, como deportes en vivo, banda ancha rápida y monetizar a la audiencia de manera más óptima a través de los servicios con publicidad OTT. Las compañías de videojuegos podrían ofrecer precios premium para los servicios de suscripción de juegos, que podrían incluir el acceso a eventos de deportes electrónicos y contenido original.
  • Las principales empresas también se están centrando en el desarrollo de juegos basados ​​en consolas con alta calidad gráfica, lo que contribuye al crecimiento de este segmento. Por ejemplo, en julio de 2019, Amazon Game Studios anunció el desarrollo de un nuevo juego "El señor de los anillos", que llegará a las consolas. La compañía ha establecido una asociación estratégica con Leyou Technologies y Middle-earth Enterprises para desarrollar este juego.
  • Consola También los desarrolladores se están centrando en el desarrollo de nuevos productos para elevar el listón de la competencia en el mercado. Por ejemplo, Microsoft planea lanzar Xbox Series X, que puede enfrentar una competencia masiva de la próxima Sony PlayStation 5. Es probable que estos lanzamientos de consolas de juegos de próxima generación impulsen el crecimiento del segmento en el mercado MMORPG.

Norteamérica tiene una participación significativa en el mercado durante el período de pronóstico

  • En los últimos años, el aumento de los juegos entre generaciones en los Estados Unidos y Canadá ha sido dramático y rápido. En los Estados Unidos, más del 30% de los consumidores pagan los servicios de suscripción de juegos, y más del 35% juegan videojuegos en línea al menos una vez por semana.
  • Actualmente, muchas empresas de entretenimiento también reconocen cómo los juegos MMORPG, como Fortnite, que ha atraído a casi 250 millones de jugadores en menos de dos años, se han convertido en competidores legítimos en el mercado. En el ecosistema de juegos de América del Norte, al mismo tiempo, la creciente adopción de servicios de suscripción directa al consumidor de empresas que permiten la tecnología y los estudios de Hollywood han creado un entorno competitivo en la región.
  • En cuanto a los métodos de pago para el juego y la función de compras de juegos, los jugadores de la región se dividieron estrechamente entre tarjetas de débito y tarjetas de crédito, y PayPal tiene una participación significativa. Los principales juegos MMORPG para funciones de gasto incluyen muchos juegos de alto perfil como Call of Duty, Fortnite, GTA, Final Fantasy, etc.
  • En el ecosistema de juegos de América del Norte, los principales proveedores de tecnología están invirtiendo en juegos en línea, lo que impulsa aún más el crecimiento del mercado en la región. Por ejemplo, en mayo de 2020, Amazon aumentó su expansión en la industria de juegos MMORPG con el lanzamiento de Crucible.
  • Google LLC también está abriendo su estudio de juegos interno en Montreal, Canadá, para desarrollar juegos para su servicio de transmisión Stadia. Apple lanzó los servicios de suscripción Arcade, y Facebook ha estado fortaleciendo su posición en los juegos de realidad virtual con dos adquisiciones de estudio significativas en 2020.

Panorama competitivo

El mercado de juegos MMORPG está fragmentado por naturaleza y comprende una gran cantidad de jugadores globales y regionales. Estos jugadores tienen su base principal en la región de Asia Pacífico y se centran en expandir su base de consumidores. Estos desarrolladores de juegos están invirtiendo más en las actividades de investigación y desarrollo para ofrecer nuevas soluciones para los jugadores. Las compañías también están estableciendo alianzas estratégicas y otras estrategias de crecimiento orgánico e inorgánico para obtener una ventaja competitiva en el mercado.

  • En mayo de 2020, Dreamside Interactive ha planeado golpear el acceso temprano de Steam a Frozen Flame, que es un nuevo juego MMORPG de acción desarrollado por la compañía. La compañía también está ejecutando actualmente una campaña de crowdfunding y ha recaudado más de USD 115K para financiar el desarrollo del juego.
  • En abril de 2020, Bright Star Studios, un desarrollador de MMORPG sociales de próxima generación, anunció una inversión pre-semilla de USD 700K por parte de Play Ventures. La financiación se realizó con la participación de Galaxy Interactive a través de su fondo de capital de riesgo Galaxy EOS. La compañía utilizará la inversión para expandir el equipo y acelerar el lanzamiento de sus juegos en línea.

Temas clave cubiertos

1 INTRODUCCIÓN

1.1 Supuestos del estudio y definición del mercado

1.2 Alcance del estudio

METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN 2

RESUMEN EJECUTIVO 3

4 INFORMACIÓN DEL MERCADO

4.1 Visión general del mercado

4.2 Análisis de las Fuerzas Porteadoras 5

Controladores del mercado 4.3

Desafíos del mercado 4.4

5 IMPACTO DE COVID-19 EN EL MERCADO DE JUEGOS MMORPG

SEGMENTACIÓN DEL MERCADO 6

6.1 Plataforma de juego

6.1.1 móvil

Tableta 6.1.2

6.1.3 Consola de juegos

PC 6.1.4

Geografía 6.2

6.2.1 América del Norte

6.2.2 Europa

6.2.3 Asia-Pacífico

6.2.4 América Latina

6.2.5 Oriente Medio y África

INTELIGENCIA COMPETITIVA 7

7.1 Perfiles de proveedores clave

7.1.1 Activision Blizzard, Inc.

7.1.2 Electronic Arts Inc.

7.1.3 Ubisoft Entertainment SA

7.1.4 Corporación NCSOFT

7.1.5 Giant Interactive Group Inc.

7.1.6 Tencent Holdings Limited

7.1.7 Amazon Game Studios

7.1.8 Nexon Co. Ltd.

7.1.9 Jagex Limited

7.1.10 Bright Star Studios

ANALISIS DE INVERSION 8

9 PERSPECTIVAS FUTURAS DEL MERCADO

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Fuente BUSINESS WIRE