DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado de juego serio de Europa: crecimiento, tendencias y previsiones (2020-2025)" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Se espera que el mercado europeo de juegos serios registre un CAGR del 15% durante el período de pronóstico 2020 a 2025.

La industria europea de los juegos serios es actualmente una entidad distinta de la industria de los juegos convencionales, pero está influenciada por la creciente demanda de juegos en la región. Además, la creciente penetración de los teléfonos inteligentes y los juegos móviles aumenta aún más la demanda de tales soluciones en diversas industrias.

Puntos clave

  • Por ejemplo, la región tiene una tasa de penetración significativa de teléfonos inteligentes y suscripciones móviles, lo que está influyendo en la demanda de soluciones de juegos. Según Ericsson, durante el tercer trimestre de 3, las suscripciones de teléfonos inteligentes en Europa occidental y Europa central y oriental fueron de 2019 millones y 390 millones, respectivamente; Se espera que estos números alcancen 350 millones y 490 millones para 500 con el advenimiento de 2025G.
  • Además de esto, las iniciativas gubernamentales en la región están adoptando soluciones de juego con fines educativos. Por ejemplo, el proyecto LUDUS tiene como objetivo crear una red europea para la transferencia de conocimientos y mejores prácticas con la ayuda de juegos serios. El proyecto está cofinanciado por el programa Erasmus + de la UE.
  • Además, las agencias gubernamentales en la región están adoptando cada vez más juegos serios para capacitar al personal de diferentes departamentos. Por ejemplo, Europol está desarrollando un juego que tiene como objetivo enseñar a los agentes de la ley a combatir el criptocrimen. Se espera que tales casos de uso de la tecnología en la región aumenten aún más la demanda en los próximos años.
  • Se espera que los mejores resultados de aprendizaje aumenten la adopción del juego serio entre los usuarios finales. La aplicación de juegos serios como un método de aprendizaje prometedor es una tendencia creciente en educación, capacitación en salud, etc. Los métodos de aprendizaje tradicionales basados ​​en la escucha, la lectura y la observación se vuelven ineficaces y solo la persona puede recordar del 20% al 30% de los contenidos. El avance en la tecnología basada en el aprendizaje de simulación está impulsando efectivamente el crecimiento del mercado, con un alto porcentaje de resultados de aprendizaje.
  • Se espera que la tecnología no solo reduzca el costo de capacitación para las empresas y el gobierno, sino que también aumente la intuición y aumente la efectividad de la capacitación. Dichos beneficios están influyendo positivamente en la demanda de juegos serios en el mercado. Con el reciente brote de coronavirus en la región, se espera que influya aún más en la demanda de soluciones en el espacio de capacitación en los próximos años debido a los beneficios adicionales que ofrece la tecnología.
  • El 30 de marzo de 2020, la Asociación Internacional de Enfermería de Simulación y Aprendizaje Clínico (INACSL) y la Sociedad para la Simulación en Salud (SSH) apoyaron el uso de la simulación virtual como reemplazo de las horas clínicas para los estudiantes actualmente inscritos en profesiones de ciencias de la salud (es decir, estudiantes de enfermería, estudiantes de medicina) durante la actual crisis de salud pública causada por COVID-19.

Aplicación de juegos serios en diversas industrias de usuarios finales para impulsar el crecimiento del mercado

  • La aplicación de juegos serios en las industrias del usuario final para fines tales como educación, capacitación, reconocimiento de problemas, capacidades mejoradas de resolución de problemas, habilidades sociales y habilidades de colaboración mejoradas, junto con la toma de decisiones, puede impulsar el mercado durante el período de pronóstico. .
  • Por ejemplo, se espera que la aplicación de juegos serios en la atención médica donde los juegos se utilizan para evaluaciones de neurodesarrollo en niños y en juegos de defensa para simulaciones militares en realidad virtual para entrenamiento táctico impulse la demanda.
  • Las aplicaciones sanitarias de la tecnología en la región están aumentando significativamente, y los profesionales sanitarios están incorporando la tecnología como parte de su proceso de tratamiento para mantener a los pacientes comprometidos y ayudarlos a recuperarse más rápido con mejores habilidades cognitivas. Por ejemplo, Xploro es una plataforma de información de salud que utiliza realidad aumentada y juegos, junto con IA, para reducir el estrés y la ansiedad sobre los procedimientos médicos.
  • Además, se espera que la aplicación de tecnología en la industria automotriz y otros espacios industriales con fines de capacitación aumente significativamente en los próximos años. Por ejemplo, Diginext ofrece soluciones VR / AR para capacitar al personal técnico con tecnología VR.
  • Además de esto, se espera que la creciente aplicación de la tecnología en el entrenamiento de defensa para escenarios críticos aumente aún más en los próximos años. Por ejemplo, las Fuerzas Armadas británicas están utilizando una plataforma de entrenamiento de realidad virtual con tecnología de juegos. La plataforma de simulador de realidad virtual del Ministerio de Defensa del Reino Unido (MoD) se basa en el motor de juego Fortnite y se espera que forme parte de un programa de entrenamiento más amplio para las fuerzas en los próximos años. Se espera que tales desarrollos en la región aumenten en los próximos años.
  • Se observa un alto gasto en publicidad en todas las industrias de la región, ya que los anunciantes usan juegos serios para optimizar el conocimiento de la marca, apuntar a más audiencias y hacer tráfico adicional a sus sitios web. Esto puede impulsar la demanda de juegos serios en la región durante el período de pronóstico.
  • Por ejemplo, según GroupM, durante 2018, el gasto en publicidad en medios en Europa Occidental y Europa Central y Oriental se situó en 103.29 millones de dólares y 16.69 millones de dólares, respectivamente. Para 2023, se espera que el gasto en publicidad en medios en Europa Occidental alcance los USD 117.99 mil millones. Se espera que dicho crecimiento en la región impulse la demanda de nuevas tecnologías.

Europa occidental será testigo del crecimiento más rápido en el período de pronóstico

  • Se espera que Europa occidental gane prominencia en el uso de juegos serios durante el período de pronóstico, debido a la participación de la región en el gasto en publicidad, comercio minorista, automotriz e industria de la salud. Países, como el Reino Unido, Alemania y Francia, pueden impulsar la demanda de juegos serios, ya que estos países están utilizando tecnología en diversas industrias.
  • Por ejemplo, las Fuerzas Armadas británicas están utilizando una plataforma de entrenamiento de realidad virtual, que cuenta con tecnología de juegos. La plataforma de simulador de realidad virtual del Ministerio de Defensa del Reino Unido (MoD) está construida sobre el motor de juego Fortnite, y se espera que se convierta en una parte del programa de entrenamiento más amplio para las fuerzas en los próximos años. Se espera que tales desarrollos en la región aumenten en los próximos años.
  • Un alto nivel de penetración de teléfonos inteligentes en la región es una de las razones clave para la adopción más rápida de juegos serios. Según la Asociación GSM, Mobile Economy Europe Report 2018, el número de suscriptores móviles únicos crecerá de 465 millones en 2017 a 481 millones en 2025. En este número, la tasa de penetración será del 88% de la población total.

Panorama competitivo

El mercado europeo de juegos serios está fragmentado y se compone de muchos jugadores sin compañía que tengan control absoluto sobre el mercado. Los jugadores principales incluyen Diginext (CS Group), Serious Games Solutions y KTM Advance. Algunos de los desarrollos clave en el mercado son:

  • Junio ​​de 2020: Unus Terra, un juego serio contra COVID-19 que estimula los cambios de comportamiento en el mundo real al aprovechar los principios de diseño persuasivo, ganó el DATA contra COVID-19, el DeepHack en línea organizado por EIT Digital para desarrollar soluciones digitales para epidemias y pandemias. Gestión del ciclo de vida.
  • Marzo de 2019: Diginext presentó sus últimas soluciones de capacitación virtual y soporte llave en mano para operadores en Laval Virtual 2019, lo que puede ayudar a las empresas a reducir los costos de producción y aumentar la eficiencia operativa.

Temas clave cubiertos

1 INTRODUCCIÓN

Entregables del estudio 1.1

Supuestos del estudio 1.2

1.3 Alcance del estudio

METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN 2

RESUMEN EJECUTIVO 3

DINÁMICA DEL MERCADO 4

4.1 Visión general del mercado

Controladores del mercado 4.2

4.2.1 Uso creciente de juegos educativos basados ​​en dispositivos móviles

4.2.2 Se espera que los mejores resultados de aprendizaje aumenten la adopción de juegos serios entre los usuarios finales

Restricciones de mercado 4.3

4.3.1 Falta de herramientas de evaluación para medir la efectividad del juego serio

4.4 Atractivo de la industria: análisis de las cinco fuerzas de Porter

4.4.1 Poder de negociación de los proveedores

4.4.2 Poder de negociación de los consumidores

4.4.3 Amenaza de nuevos entrantes

4.4.4 Intensidad de la rivalidad competitiva

4.4.5 Amenaza de Sustituir Productos

4.5 Instantánea de tecnología

4.6 Evaluación del impacto de COVID-19 en el mercado europeo de juegos serios

SEGMENTACIÓN DEL MERCADO 5

Aplicación 5.1

5.1.1 Publicidad y marketing

5.1.2 Entrenamiento de simulación

5.1.3 Aprendizaje y educación

5.1.4 Otras aplicaciones

5.2 Industria del usuario final

5.2.1 Salud

5.2.2 Educación

al por menor 5.2.3

5.2.4 Medios y entretenimiento

5.2.5 Automotive

Gobierno 5.2.6

5.2.7 Otras industrias de usuarios finales

PAISAJE COMPETITIVO 6

6.1 Perfiles de empresa

6.1.1 Juegos BreakAway

6.1.2 Diseño de Digitally Inc.

6.1.3 Diginext (Grupo CS)

6.1.4 Sistemas interactivos MPS

6.1.5 Soluciones serias de juegos

6.1.6 Tygron BV

6.1.7 Triseum LLC

6.1.8 KTM Advance

6.1.9 Tecnología de primera mano

6.1.10 Juegos serios de Bedaux

ANALISIS DE INVERSION 7

OPORTUNIDADES DE MERCADO 8 Y TENDENCIAS FUTURAS

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Fuente BUSINESS WIRE