DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Informe de Realidad Virtual en el Tamaño del Mercado del Juego, Análisis de Acciones y Tendencias por Componente, Por Dispositivo, Por Usuario (Espacio Comercial, Individual), Por Región, y Segmentos, 2020 - 2027" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Se espera que la realidad virtual global en el tamaño del mercado de juegos alcance los USD 92.31 mil millones para 2027, expandiéndose a una tasa compuesta anual del 30.2% durante el período de pronóstico.

Se anticipa que la creciente demanda de juegos electrónicos tecnológicamente progresivos entre los millennials impulsará el crecimiento del mercado desde 2020 hasta 2027.

Hay una demanda significativa de actividades recreativas en un entorno tridimensional (3D) que utiliza dispositivos de juego de realidad virtual compactos en las generaciones más jóvenes. Se espera que la preferencia por una experiencia mejorada utilizando tecnología inmersiva en la simulación de realidad virtual de entornos 3D impulse el crecimiento del mercado. Las continuas innovaciones en el espacio de realidad virtual y el desarrollo de juegos de realidad virtual de gran alcance han atraído a los entusiastas de los juegos de todo el mundo. Se anticipa una participación de juego enriquecida debido a los videojuegos interactivos, accesorios de realidad virtual atractivos y entornos recreativos realistas en 3D para alentar el crecimiento del mercado desde 2020 hasta 2027.

Las startups están aprovechando al máximo el crowdfunding en el espacio de realidad virtual para desarrollar innovadores wearables, accesorios y software para la recreación. Por ejemplo, Cyan, Inc., un estudio de juegos con sede en EE. UU., Lanzó una nueva campaña de crowdfunding en marzo de 2019 para su juego habilitado para realidad virtual llamado Firmament '. Además, la llegada de la tecnología de red de quinta generación (5G) está preparada para aumentar aún más la realidad virtual en la experiencia de juego debido a la baja latencia, la confiabilidad mejorada y la alta densidad que ofrece la tecnología 5G.

La tecnología también permite la integración de la realidad virtual con soluciones en la nube. Los proveedores de soluciones de telecomunicaciones se están asociando con los actores del mercado en la industria del juego para mejorar las ofertas basadas en realidad virtual. Por ejemplo, en abril de 2019, AT &, Inc. se asoció con NVIDIA Corporation; HTC Corporation; PlayGiga; y Arvizio, Inc. para desarrollar su red 5G apta para juegos de realidad virtual. Se espera que estos avances técnicos impulsen el crecimiento de la industria.

Empresas mencionadas

  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Laboratorios Linden
  • Electronic Arts
  • Facebook / Oculus VR
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Google Inc.
  • HTC Corporation
  • Virtuix Omni
  • Leap Motion
  • Tesla Studios
  • Qualcomm Incorporated
  • VR lúcido

Aspectos destacados del informe sobre la realidad virtual en el mercado del juego

  • Las empresas están invirtiendo profundamente en la investigación y el desarrollo de accesorios comerciales de realidad virtual que se pueden conectar a teléfonos inteligentes, computadoras de escritorio y consolas de juegos.
  • Se espera que el segmento de componentes de hardware se expanda a la CAGR más alta durante el período de pronóstico, debido a los altos gastos de adquisición y los rápidos avances en wearables y accesorios, como trajes de realidad virtual, guantes, dispositivos de entrada y máscaras.
  • Se espera que los mercados brasileño, mexicano e indio observen un aumento significativo en el crecimiento, debido a una combinación de factores que incluyen la cantidad de millennials, el aumento de los ingresos disponibles de los compradores, los jugadores entusiastas, la rápida penetración de teléfonos inteligentes y las crecientes ventas de consolas que hacen las regiones un mercado gratificante para juegos basados ​​en realidad virtual

Temas clave cubiertos:


Capítulo 1. Metodología y alcance


Capítulo 2. Resumen ejecutivo


Capítulo 3. Realidad virtual en la industria del juego Outlook

3.1. Segmentación del mercado y alcance

3.2. Realidad virtual en el tamaño del mercado de juegos y las perspectivas de crecimiento

3.3. Realidad virtual en juegos: análisis de la cadena de valor

3.4. Realidad virtual en juegos - Dinámica del mercado

3.4.1. Análisis del conductor del mercado

3.4.1.1. Aumento de la demanda de juegos por parte de la población juvenil

3.4.1.2. Aumento de los ingresos disponibles de los compradores en los países en desarrollo.

3.4.1.3. Aumento de la competitividad en la realidad virtual en el espacio de juego.

3.4.2. Análisis de restricción de mercado

3.4.2.1. Falta de conocimiento y altos precios de la tecnología.

3.4.2.2. Enorme inversión inicial y restricciones de compatibilidad de dispositivos de conexión

3.4.2.3. Malestar espacial y riesgo de otras dolencias

3.5. Oportunidades clave: priorizadas

3.6. Análisis de la industria - Porter

3.7. Análisis de cuota de mercado, 2019

3.8. Realidad virtual en juegos: dispositivos de red

3.9. Realidad virtual en juegos - Análisis PEST

3.10. Accesorios VR - Especificaciones


Capítulo 4. Estimaciones de tipo de componente y análisis de tendencias

4.1. Tipo de componente Outlook: conclusiones clave

4.2. Realidad virtual en el mercado del juego: análisis de movimiento de tipo de componente

4.3. Software de juegos

4.4. Hardware para juegos


Capítulo 5. Estimaciones de dispositivos conectados y análisis de tendencias

5.1. Conexión del dispositivo Outlook: conclusiones clave

5.2. Realidad virtual en el mercado de los juegos: análisis de movimiento del tipo de dispositivo de conexión

5.3. Consolas de juego

5.4. Escritorios

5.5 Teléfonos inteligentes


Capítulo 6. Estimaciones de usuarios y análisis de tendencias

6.1. Perspectiva del usuario: conclusiones clave

6.2. Realidad virtual en el mercado de juegos: análisis de movimiento de usuarios

6.3. Espacio comercial

6.4 Individual


Capítulo 7. Estimaciones regionales y análisis de tendencias

7.1. Perspectivas regionales: conclusiones clave

7.2. Realidad virtual en la cuota de mercado del juego por región, 2016 y 2027

7.3. Norteamérica

7.4. Europa

7.5. Asia Pacífico

7.6 America latina

7.7. Oriente Medio y África (MEA)


Capítulo 8. Paisaje competitivo

Para más información sobre este informe visita. https://www.researchandmarkets.com/r/ws4eqz.

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Fuente BUSINESS WIRE