El uso de teléfonos inteligentes AR y VR para la colaboración, la educación y la capacitación impulsan el crecimiento.

BOSTON– (BUSINESS WIRE) -Strategy Analytics predice una fuerte recuperación para los mercados mundiales de AR / VR en 2021 después de la contracción impulsada por COVID-19 en 2020. Strategy Analytics lanzó su último informe titulado "Impactos a corto y largo plazo de COVID-19 en el mercado de AR y VR".


Las principales conclusiones de la investigación incluyen:

  • El total de envíos XR (el pronóstico combinado de auriculares VR y el pronóstico dedicado de auriculares AR) aumentará 6 veces hasta 2025.
  • Los ingresos de hardware XR superarán los $ 28 mil millones anuales en 2025.
  • Samsung y la nueva empresa Nreal y otros proveedores comercializarán auriculares AR ligeros y amigables para el consumidor para impulsar un fuerte crecimiento desde el nivel medio y bajo una vez que estos dispositivos conectados a teléfonos inteligentes lleguen al mercado.
  • En el extremo inferior del mercado, anticipamos que 2021-22 verá un ligero regreso de los auriculares VR conectados a teléfonos inteligentes como resultado del lanzamiento de 5G por parte de los operadores móviles.
  • Aunque hemos aumentado nuestro pronóstico general para auriculares VR, hemos disminuido ligeramente nuestros envíos anticipados de VR atado a la consola como resultado de la decisión de Microsoft de no admitir VR en la próxima generación de Xbox.

David MacQueen, Director de Realidad Virtual y Aumentada reproductivo en Strategy Analytics señaló, "Esperamos que el lanzamiento de auriculares AR conectados a teléfonos inteligentes, como los de Nreal y Samsung vistos en el CES a principios de año, aumente a fines de 2020 / principios de 2021. Hemos elevado nuestro pronóstico a más largo plazo para el hardware XR como resultado de nuevos patrones de trabajo y vida en la 'nueva normalidad'. El trabajo en el hogar, la capacitación, la educación y la colaboración se beneficiarán de AR / VR ".

David Kerr, VP en Strategy Analytics agregó, "Inicialmente, atrayendo a una audiencia de juegos 'hardcore' dispuesta a gastar para una experiencia de buena calidad, la audiencia de estos dispositivos se ha ampliado para incluir también a las empresas. El uso de un entorno 3D totalmente inmersivo comenzó a demostrar su valía en diseño, particularmente en los campos de ingeniería, automoción y arquitectura. La capacitación y la educación son otras verticales en las que la realidad virtual ha encontrado un hogar ".

Se puede descargar un resumen ejecutivo complementario aquí.

Fuente: Strategy Analytics, Inc.

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David MacQueen, dmacqueen@strategyanalytics.com
David Kerr dkerr@strategyanalytics.com

Fuente BUSINESS WIRE