DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Software de juegos para consola y dispositivos portátiles: trayectoria y análisis del mercado global" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

En medio de la crisis de COVID-19 y la recesión económica que se avecina, el mercado de la consola y el software de juegos de mano en todo el mundo crecerá en un proyectado US $ 7.8 mil millones, durante el período de análisis, impulsado por una tasa de crecimiento anual (CAGR) revisada del 2.7%. Se pronostica que el software Console Gaming, uno de los segmentos analizados y dimensionados en este estudio, crecerá a más de 2.9% y alcanzará un tamaño de mercado de US $ 42.2 mil millones al final del período de análisis.

Los períodos de análisis y pronóstico globales cubiertos en el informe son 2020-2027 (Análisis actual y futuro) y 2012-2019 (Revisión histórica). Se proporcionan estimaciones de investigación para 2020, mientras que las proyecciones de investigación cubren el período 2021-2027.

Un período inusual en la historia, la pandemia de coronavirus ha desatado una serie de eventos sin precedentes que afectan a todas las industrias. El mercado del Software de juegos de consola se restablecerá a una nueva normalidad que, en un COVID-19 posterior, se redefinirá y rediseñará continuamente. Mantenerse al tanto de las tendencias y el análisis preciso es primordial ahora más que nunca para gestionar la incertidumbre, el cambio y adaptarse continuamente a las nuevas y cambiantes condiciones del mercado. Como parte del nuevo escenario geográfico emergente, se pronostica que Estados Unidos se reajustará a una TCAC de 1.6%. Dentro de Europa, Alemania agregará más de US $ 175.3 millones al tamaño de la región en los próximos 7 a 8 años.

Además, más de 192.5 millones de dólares de demanda proyectada en la región provendrán del resto de los mercados europeos. En Japón, el segmento de Software de juegos de consola alcanzará un tamaño de mercado de US $ 2.4 mil millones al cierre del período de análisis. Culpable por la pandemia, los importantes desafíos políticos y económicos que enfrenta China. En medio del creciente impulso por el desacoplamiento y el distanciamiento económico, la relación cambiante entre China y el resto del mundo influirá en la competencia y las oportunidades en el mercado de la consola y el software de juegos de mano.

En este contexto y los cambiantes sentimientos geopolíticos, comerciales y de consumo, la segunda economía más grande del mundo crecerá a 5.5% en los próximos años y agregará aproximadamente US $ 2.6 mil millones en términos de oportunidades de mercado direccionables. El monitoreo continuo de los signos emergentes de una posible nueva crisis del orden mundial posterior a COVID-19 es una necesidad para las empresas aspirantes y sus líderes astutos que buscan encontrar el éxito en el cambiante panorama del mercado de la consola y el software de juegos de mano. Todos los puntos de vista de investigación presentados se basan en compromisos validados de personas influyentes en el mercado, cuyas opiniones reemplazan a todas las demás metodologías de investigación.

Temas clave cubiertos:

I. INTRODUCCIÓN, METODOLOGÍA Y ALCANCE DEL INFORME

II. RESUMEN EJECUTIVO

1. VISIÓN GENERAL DEL MERCADO

  • Console Gaming sigue siendo una de las plataformas de juegos más populares
  • Hardcore Gamers: el principal objetivo del cliente para juegos de consola
  • La batalla entre PC Gaming y Console Gaming se intensifica
  • A medida que el jugador promedio se hace mayor, los juegos de consola de estrategia crecen en popularidad
  • Los gigantes de los juegos de consola buscan aprovechar el auge de los juegos casuales
  • Los proveedores de consolas intentan habilitar la jugabilidad de juegos multijugador entre consolas y plataformas
  • Console Gaming para recibir un impulso del ingreso de la tecnología de realidad virtual
  • Actividad reciente del mercado
  • Competencia
  • Sony: el líder indiscutible del mercado de juegos de consola
  • ¿Cuán real es la amenaza de los juegos móviles?
  • Aunque es un factor clave responsable de intensificar el calor competitivo, los juegos móviles no son un verdadero reemplazo para los juegos de consola
  • La piratería en el mercado de juegos de consola: una revisión
  • El aumento de los costos de desarrollo del juego pone en peligro la rentabilidad de los desarrolladores
  • Perspectivas del mercado
  • Acciones de mercado de competidores globales
  • Escenario mundial de cuota de mercado de la competencia de software de juegos de consola y portátil (en%): 2020 y 2029
  • Impacto de Covid-19 y una inminente recesión global

2. ENFOQUE EN SELECCIONAR JUGADORES

  • Activision Blizzard, Inc. (EE. UU.)
  • Activision Publishing, Inc. (EE. UU.)
  • Arkane Studios SASU (Francia)
  • Atlus Co., Ltd. (Japón)
  • Bethesda Game Studios (Estados Unidos)
  • Capcom Co., Ltd. (Japón)
  • CD Projekt SA (Polonia)
  • ConcernedApe (EE. UU.)
  • Crystal Dynamics, Inc. (EE. UU.)
  • Electronic Arts, Inc. (EE. UU.)
  • Gorrión Gigante (EE. UU.)
  • Guerrilla BV (Países Bajos)
  • HAL Laboratory, Inc. (Japón)
  • Housemarque Oy (Finlandia)
  • id Software LLC (EE. UU.)
  • Infinite Fall (Estados Unidos)
  • Kojima Productions Co., Ltd. (Japón)
  • Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. (Japón)
  • Mercury Steam Entertainment SL (España)
  • Microsoft Corporation (EE. UU.)
  • Microsoft Studios (EE. UU.)
  • NetherRealm Studios (Estados Unidos)
  • Next Level Games Inc. (Canadá)
  • Nintendo Co. Ltd. (Japón)
  • Juegos infantiles (Reino Unido)
  • Respawn Entertainment, LLC (EE. UU.)
  • Sony Interactive Entertainment LLC (Estados Unidos)
  • Square Enix Holdings Co. Ltd. (EE. UU.)
  • Ubi Soft Entertainment SA (Francia)

3. TENDENCIAS Y FACTORES DEL MERCADO

  • La innovación de funciones no relacionadas con los juegos en las consolas amplía la base de audiencia a los no jugadores, los jugadores casuales y las mujeres
  • Crece el interés en torno al uso de consolas de juegos para la rehabilitación
  • Innovaciones continuas en consolas de octava generación para estimular oportunidades de crecimiento en el mercado

4. PERSPECTIVA DEL MERCADO GLOBAL

III. ANÁLISIS DE MERCADO

IV. COMPETENCIA

Total de empresas perfiladas: 91

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Fuente BUSINESS WIRE