Catástrofe

La desintegración es el título desordenado de V1 interactivo, casa de software que ve en la figura del presidente y director creativo Marcus Lehto, el ex director creativo de arte de la franquicia Halo. Ocho años después de dejar Bungie, su intención es sacar a la luz un nuevo universo de ciencia ficción, con un juego único e innovador, capaz de destacar entre la multitud.

La desintegración tiene algunas ideas interesantes detrás de ella.. El escenario es uno de estos: estamos en un futuro no muy lejano, unos 150 años a partir de hoy, después de que el ecosistema de la Tierra haya pasado momentos muy inestables. Cambio climático, epidemias ... todo iba a conducir al colapso de la sociedad humana. En lugar de escapar a otros planetas o dejar que todo muera en un apocalipsis nuclear, en el mundo de la desintegración, se ha descubierto una forma de preservar el cerebro humano dentro de una caja reforzada. Por lo tanto, esto podría estar conectado a una armadura, para darle al ser humano una nueva vida con un cuerpo capaz de resistir el mundo cambiante.

Introducción a la desintegración de Covid
EH LOS INTROS HERMOSOS QUE PUBLICAN COVID TIENEN TODO LO MÁS

Como puede imaginar, tal cambio es de época en un nivel ético. Por lo tanto, nació una facción que intenta forzar la integración en todos los humanos, Rayonne. Además de la integración forzada, agreguemos un lavado de cerebro y un enfoque fascista y tenemos todos los ingredientes para una guerra mundial listos para devastar aún más la pobre Tierra.

Por lo tanto, tenemos todos los ingredientes para temas de primera clase.. Hágase preguntas sobre la verdadera naturaleza de su identidad, preguntas sobre el transhumanismo, una nueva forma de ver el racismo, la imposición de cambios para la conformación, para el darwinismo puro, contra su voluntad. Sin embargo, todo esto no sucede.

Centro de desintegración
Este centro central podría haber sido mucho, y en cambio es menos importante que el de Anthem.

YO…. ¿Robot?

La historia ve como protagonista Romer Shoal, un ex piloto de Gravicicli, patrocinador de la integración en ese momento y ahora un forajido en fila contra Rayonne. Después de un atrevido escape inicial de una prisión de máxima seguridad, otros fugitivos se unen a él, listos para luchar junto a él. ¿Para qué? ¿Porque? ¿Para cuando? No lo sabemos exactamente, ya que los diálogos son realmente secos, no muy descriptivos: hay que dar saltos de lógica no indiferente y reconstruir los vacíos para dar sentido a todo en las primeras horas. E incluso en el final, nunca tendrás las ideas más claras.

Todos los temas candentes se mencionan casi por error, la dinámica entre los personajes permanece estática desde el principio hasta el final de la aventura, con los diálogos que juegan el papel de llenar los momentos de movimiento en los niveles del juego. Realmente habría momentos de intermedio entre una misión y otra, donde el jugador tiene la oportunidad de deambular a baja velocidad para llegar a sus aliados y escuchar una o dos líneas de diálogo de comentarios. A menudo dejan el tiempo que encuentran, o sirven para dar esa descripción de la biografía en lugar de una caracterización de algún tipo. Y es una verdadera lástima: Estoy convencido de que el escenario tiene mucho que decir, pero Desintegración solo muestra la película de celofán, el que se refiere a los nuevos productos que lleva y tira.

¿Ves lo que estoy disparando desde aquí?

FPS + RTS = RTFPSS?

Todo esto no sería un gran problema si tuviéramos un juego con una base sólida debajo. En cambio, no, nos enfrentamos a una experiencia, es única, pero olvidable al mismo tiempo. La premisa es la siguiente: el protagonista entra al campo de batalla a bordo de un Graviciclo armado hasta los dientes y esto le permite moverse con enorme agilidad. No solo eso, la posición elevada y privilegiada brinda una visión del conjunto considerablemente más alta que la de aquellos que permanecen en el terreno y, por lo tanto, se adapta bien al papel de director de escena. Siempre estaremos acompañados por nuestros compañeros que luchan en el terreno.

Sin embargo, podemos decirles a dónde ir, en qué enemigo enfocar su atención y si usar su habilidad especial para darnos una ventaja táctica. Entonces, en la mente del jugador, se crea este tipo de escenario hermoso: tengo la intención de revolver alrededor de los enemigos, trayendo muerte desde el cielo mientras mis robots realizan una resistencia extenuante en el suelo entre una cubierta y otra.

La desintegración es uno de esos pocos títulos que logra lanzar incluso al MC Guffin de servicio. Sin embargo, hay una razón ...

En la práctica, sin embargo, la desintegración es insípida, carece de un mordisco. Las razones son múltiples. En primer lugar, el sentimiento del Graviciclo es extraño. En las ocho horas necesarias para completar la campaña, nunca me acostumbré a su método de movimiento, tanto que se convirtió en el mío. Al ser una plataforma estabilizada, las armas no tienen una sensación de retroceso, lo que resulta un poco plano. Esto también puede estar bien para mí, tiene sentido técnicamente, y el juego consciente de esto toma la decisión de mover la retroalimentación a los entornos, que se rompen de manera convincente y tienen una buena cantidad de partículas. El verdadero problema es que el Gravicycle no existe: al igual que los tiradores del pasado, los jugadores son solo armas que flotan en el aire, no están unidas a nada. Excepto que estar a bordo de un vehículo capaz de moverse en tres dimensiones, capaz de resbalar en cualquier lugar y que puede chocar con cualquier amigo, enemigo y elemento del escenario, la ausencia total de masa e inercia es realmente alienante y transmite un sentirse demasiado artificial

Hasta ahora tan cerca

El segundo punto crítico para mí es el de la distancia de compromiso. Puede parecer una tontería, pero gran parte de la belleza transmitida por un juego de disparos radica en crear una relación simbiótica entre el jugador, el enemigo y el arma. En un juego como Doom Eternal, la matanza de la gloria, el uso de la escopeta y el estilo agresivo conducen a un encuentro brutal y cercano, que te hace admirar a los enemigos de cerca. Sus siluetas son exageradas, extravagantes y fácilmente identificables en el caos inducido por los desplazamientos rápidos y el campo de visión reducido o lleno de objetos.

Desintegración Personalización de personajes
Su diseño es mucho. Aquí puedes ver la basilaridad del sistema de progresión.

En juegos como Sniper Elite, la relación es generada por un rifle de francotirador, que te permite acercarte a objetos distantes y enfocar tu atención en un número limitado de elementos a la vez. En los juegos de vehículos, se luchan otros medios y se mantienen las proporciones. Al tomar el mismo Halo, los niveles del vehículo muestran un enfoque muy diferente al de los de pie y las distancias siempre se mantienen. La desintegración no es así: siempre parece estar a la distancia equivocada. Demasiado lejos para poder admirar a los enemigos de cerca, reconocerlos como un peligro y, al mismo tiempo, no tanto como para tener una verdadera visión del conjunto. Pero puedo entender que esto sea más una impresión personal, por lo que es posible que no lo encuentres una falla real.

El otro elemento que no despega el juego es cuánto La parte estratégica es plana. Tus compañeros están animados por una inteligencia artificial extremadamente pobre, siempre se mueven en grupos y atacan con una velocidad de disparo retirada. Solo después de haber indicado un objetivo prioritario, vacían las revistas en el enemigo, con poca consideración por la cobertura o los movimientos tácticos. Si, por un lado, esto mueve el comando de la acción al jugador, tener que enmarcar prácticamente a todos los enemigos que deseas eliminar rápidamente se vuelve agotador rápidamente. Y si ya tengo que enmarcarlo, bien podría sacarlo, ¿verdad? Las habilidades especiales también ofrecen poco, en el sentido de que si hay un gran enemigo con muchos puntos de vida o una horda sucia, se activa y termina. Cuándo y cómo usarlo se vuelve bastante obvio.

Esponjas, esponjas por doquier

Los niveles de dificultad aumentan el daño y los puntos de golpe de los enemigos, así como su cadencia de fuego y su reactividad general. En la dificultad recomendada, el juego también puede resultar difícil, obligando al jugador a actuar con cautela, permitiéndose muchas pausas para esperar el enfriamiento de habilidades especiales y usar el Gravicycle más como una torreta que como un caza o helicóptero de asalto. Los niveles finales están particularmente hinchados de enemigos gordos y la situación se vuelve más desconcertante que cualquier otra cosa.

Desintegración Multijugador Caballero
Los diseños del equipo para multijugador son maravillosos e increíblemente más personales que los de la historia.

En medio de esto también hay un sistema de progresión, lo que aumenta la vida, los tiempos de reutilización y otras características de tu Gravicycle y tus compañeros. No he notado ninguna diferencia sustancial entre el inicio y el final del juego. Teniendo en cuenta que las misiones de la historia te obligan a usar una carga específica de tu vehículo y un equipo fijo, todo tiene relativamente poco sentido y solo se puede gestionar con un sistema automático (presente como una opción), en lugar de dejar a un jugador en las manos Elección fantasma.

En mi opinión, se ha hecho un buen trabajo.. En mi configuración de prueba, con un Xeon 1650, 16 GB de RAM DDR3 y un RTX 2060, es posible administrar Full HD a 100 + fps con los máximos detalles y la representación visual es buena, aunque quizás demasiado suave. Lástima que la configuración sea genérica, porque en el lado del personaje, los desarrolladores han hecho un buen trabajo y los han hecho interesantes, y que en el lado musical no hay nada más que el tema principal.

Me doy cuenta de que no he sido particularmente halagador con el juego, pero lo que me ha dejado es un sistema básico que tiene potencial, pero no se expresa en el mejor de los casos en ninguna de sus partes. Jugar a Desintegración no traerá nada valioso a tu vida de juego. ¿Feo? Nunca. Pero ser olvidable es quizás el mayor crimen para un videojuego.

Me reservo mi criterio para la parte multijugador, que probaré de alguna manera después del lanzamiento del servidor, con suerte lleno.