“El viejo mundo está muriendo. El nuevo tarda en aparecer. Y en este claroscuro nacen los monstruos ".

A. Gramsci

Según el extraordinario Joker de Alan Moore, solo un detalle lo separaba del resto del mundo: un mal día. Veinticuatro horas, todo lo que es necesario para llevar incluso a la persona más sensata más allá del abismo de la locura. Esta teoría resulta excepcionalmente efectiva para describir uno de los temas fundamentales de The Last of Us Part 2, una de las producciones más importantes no solo de este año sino de toda la generación video-juguetón. Sobre los hombros de esta nueva exclusiva de Sony, obviamente pesa el peso del legado del primer y aclamado capítulo, que por lo tanto conlleva una carga de responsabilidades y expectativas gigantescas para la continuación de la historia de Ellie y Joel. Lo que The Last of Us le dejó al jugador fue una historia atormentada y de sabor amargo, cuyo objetivo era contar una historia con rasgos realistas, a través de personajes creíbles y perfectamente caracterizados y centrándose en los conceptos de "supervivencia" y "humanidad" y cuánto la búsqueda desesperada de uno necesariamente pone en peligro al otro. Sin embargo, también fue una historia de esperanza: un viaje hacia la débil promesa de redención para la humanidad, atrapado en los últimos veinte años por la terrible infección que lo había llevado al borde de la extinción. Honestamente, el final elegido por Naughty Dog por su historia altamente cinematográfica fue casi perfecta, al tiempo que dejó una pregunta gigantesca entre los dos protagonistas y otra, aún más grande, hacia el resto de la población mundial. Excluyendo esto, la historia del ahora icónico Dúo de Boston podría decirse concluido, en consecuencia, el anuncio de una secuela directa, de hecho, de un segundo acto, de The Last of Us fue aceptado no sin un pequeño temor o incertidumbre. El universo delineado por los creadores fue más que merecedor de ser escenario de historias e historias relacionadas nuevamente. lo que queda del alma humana, sin embargo, habría sido suficiente para establecer el título entre nuevos panoramas y confiar la herencia del exclusivo Sony a un elenco completamente nuevo, lejos de los eventos que ocurrieron en el Hospital St. Mary's en Salt Lake City. La mayor apuesta de Naughty Dog, pero no la única, es después de todo, buscar situaciones y personajes y alterar el equilibrio y las construcciones narrativas que son muy delicadas y, sobre todo, muy queridas por el público. Después de casi cuarenta horas de juego y un puñado de días utilizados para metabolizar completamente lo que se ha visto, y experimentado, en The Last of Us Part 2, creo que puedo decir que la elección del equipo de desarrollo no solo es efectiva y coherente, sino también brillante y extremadamente maduro. Lo más probable, el título Naughty Dog creará una grieta en la audiencia, también y sobre todo entre las filas de los fanáticos más ávidos, debido a algunos pasajes de su odisea post-apocalíptica. Dejando a un lado el tema ahora nauseabundo de fugas y spoilers en el título y todo lo que puede moverse y esconderse debajo de su superficie, que ya ha mostrado cierta frivolidad en una determinada porción de jugadores, el juego ofrece un aspecto lúcido y nunca endulza y socava el papel "heroico" de los actores secundarios con más fuerza que antes. Los personajes que dan vida a la historia no son simplemente imperfectos y débiles en espíritu, sino también y sobre todo en la carne, y es precisamente este aspecto el que podría volverse infeliz e enfurecer al jugador menos preparado para la trama tejida en el trabajo dirigido por Neil Druckmann.

Lo que queda

Cuatro años después de los eventos en Salt Lake City, conocemos a una Ellie decididamente más adulta, que se ha estabilizado con Joel en la ciudad de Jackson. En la imagen inicial esbozada por The Last of Part 2, los protagonistas se presentan perfectamente ambientados en esta nueva realidad, que ante la situación aberrante que se apodera del planeta, podría definirse como "normal". A los ojos del jugador, sin embargo, esta tranquilidad, que sin embargo veremos que es solo aparente, llega casi inmediatamente ponte hierro y fuego, transfigurando la calma de la vida cotidiana en una feroz historia de venganza. Entonces, si el primer capítulo, como se señaló anteriormente, logró alternar la crudeza del viaje con un final de esperanza, La peregrinación macabra de Ellie tiene la aniquilación como su único objetivo. Aquí, por lo tanto, que la perspectiva está distorsionada y aunque no faltan momentos más pacíficos e indulgentes hacia el protagonista y el jugador, el ambiente general es más opresivo, melancólico, más sombrío. Un viaje autodestructivo, que muestra lo fácil que es abandonarse a los sentimientos e instintos primordiales, hundiéndose en una crueldad perversa capaz de generar violencia en si misma. Así que aquí está cuánto, y de alguna manera simple, un mal día puede conducir a perderse, en nombre de una obsesión voraz e implacable.

The Last of Us Part II - Todas las teorías principales Revista Vigamus

Es importante subrayar cómo todo esto se traduce perfectamente en el juego y cómo funciona. La ira de Ellie también aparece almohadilla en mano, con una jugabilidad siempre al servicio de la narrativa, pero nunca esclava de ella. Si el primer acto, mientras revelaba la canción del cisne de PlayStation 3, tenía entre sus defectos el de no poder combinar perfectamente las fases narrativas con aquellas exquisitamente juguetonas, más frías y mecánicas, en The Last of Us Part 2 "la masa "Es casi perfetto, logrando mantener al jugador atento, involucrado y totalmente involucrado en la aventura de terror en la que es arrastrado por la fuerza. En algunos momentos, se lo ubica en pequeñas sesiones "en pistas" en las que nuestra tarea es simplemente seguir a los personajes para comprender mejor la relación entre ellos, admirando lugares y panoramas exquisitamente caracterizados, en los que el enfoque se mueve casi exclusivamente sobre escribir pero sin hacernos sentir espectadores "solos". El resultado de estas pequeñas incursiones narrativas Una de las opciones más apreciables de toda la experiencia, calibrada y diluida de manera ejemplar durante la progresión y, a menudo, un momento de respiración para recuperarse de las situaciones más excitantes y turbulentas. La calidad de la escritura es, neta de algunas inconsistencias y demasiadas rebabas, suave y brillante cuando es necesario y puesta y sostenida en los momentos más delicados.

Es una historia hecha de silencios y palabras no dichas. y es precisamente fuera de diálogos y escenas de corte que el juego logra transmitir mejor las ideas y los temas a los que está anclado. La actuación de los personajes es siempre fresca y natural, empalagosa solo en muy raras ocasiones y, en ese caso, no tanto como para paralizar su poder narrativo. Al encajar perfectamente en las situaciones y la mecánica del juego, mucho más que su predecesor, representa un nuevo punto de referencia para todos los títulos guiados por la historia y, en general, para aquellos que harán de la narración un eje esencial de sus productos. Además, siempre sin incurrir en spoilers de ningún tipo, la desgarradora odisea de Ellie propone un final perfecto, que cristaliza en los últimos minutos del juego, que muestra no solo una coherencia narrativa excepcional, sino una vez más el coraje de no hacer nada. Sus personajes son especiales e incorruptible, pero de hecho extremadamente humanos, vulnerables y frágiles.

the-last-of-us-part-2-wallpaper-1 - Puerto intergaláctico

Cosmética del enemigo

Uno de los conceptos más fascinantes de The Last of Us Part 2 es la relación que el juego tiene con sus oponentes. Además del némesis principal, conectado directamente con el camino vengativo tomado por el joven protagonista, encontramos varios enemigos listos para matar a Ellie sin golpear un párpado, todos excelentemente caracterizados. A partir de la agresión salvaje de criaturas infectadas por Cordyceps, que obviamente carecen de humanidad pero aún están bien esbozados e implementados en el mundo del juego, siendo de hecho una de las consecuencias más devastadoras que la terrible pandemia ha traído consigo. Pero de alguna manera, aunque presente y siempre temeroso, los infectados pasan a un segundo plano en este capítulo y lo que emerge es precisamente la ferocidad del alma humana y la crueldad a la que la gente puede llegar, usando la misma de una manera apática y distante para ser aún más escalofriante que la emocional establecida por los principales protagonistas y antagonistas.

El WLF Frente de Liberación de Washington, es un grupo con una fuerte connotación militar: son numerosos, armados hasta los dientes, rígidamente entrenados y dotados de recursos casi ilimitados pero su peculiaridad es sin duda la ferocidad, que hace perfectamente justicia a su animal simbólico, el lobo. Aquí es necesaria una breve observación, ya que el tótem elegido por estos milicianos deriva del acrónimo WLF, que se transforma fácilmente en "WoLF", un presagio nomen que muestra la frecuencia con la que las cosas primero toman un nombre y luego se adaptan en consecuencia. El nombre "lobos", por lo tanto, no proviene de su brutalidad, sino que es este último el que cobra vida por el nombre elegido. La WLF está sumamente preparada y peligrosa y se presenta de una forma excepcionalmente dura y violenta, dándole una impronta autoritaria, a pesar de haber nacido como un movimiento de rebelión contra el FEDRA (Agencia Federal de Respuesta a Desastres), que en realidad había establecido una especie de régimen militar en la ciudad de Seattle. Diametralmente opuesto al WLF, encontramos que i Serafitas (comúnmente conocido como Hienas o Cicatrices en el idioma original), un culto pseudo-religioso fuertemente en contacto con la naturaleza y con el reconocimiento de la naturaleza como una fuerza sagrada e inviolable: su respeto por el biosistema que los acoge surge de la creencia según que la enfermedad de Cordyceps no es más que un castigo de la Tierra por el abuso humano. Llevan túnicas simples y cortes de pelo vinculados a las jerarquías y simbolismos dentro de su organización y niegan todo lo que está relacionado con el Viejo Mundo, utilizando casi exclusivamente arcos y armas blancas cuando es necesario el combate. Su sistema de comunicación en el campo de batalla está codificado en un lenguaje complejo hecho de silbatos de diferente duración e intensidad, lo que permite coordinar e intercambiar información de una manera clara y precisa, sin que el enemigo tenga la menor idea de lo que está por suceder. Acercarse a estos dos tipos de enemigos obliga al jugador a aprovechar diferentes tácticas, especialmente relacionadas con los diferentes entornos alojados por bandos rivales. Aunque en la mayoría de los casos pueden ejercer una excelente libertad de elección en nuestros asaltos, los Lobos tienden a llevarnos a peleas y disparos sincopados, mientras que las Hienas se prestan más a las secciones de juego sigiloso.

En resumen, los serafitas y el WLF participar en una furiosa lucha interna ambientada en las entrañas de Seattle, haciendo que Ellie se precipite en medio de lo que parece una guerra antigua e interminable, pequeña presa de cazadores imparables. La excelente caracterización de los enemigos también pasa por algunas intuiciones brillantes del equipo de desarrollo, como la de dar un nombre a cada enemigo individual. En consecuencia, matar a un solo oponente no se traduce en la muerte de un títere, un dron sin la identidad de un ejército infinito, sino en la privación de un miembro único y particular del grupo al que nos enfrentamos. La desesperación de los antagonistas por la caída de un compañero fortalece el peso de nuestros gestos. y, combinado con el diálogo constante y natural en el que nuestros objetivos se entretienen antes de descubrir nuestra posición, hace que todo no solo sea más atractivo, sino que continúa el discurso de "humanización" del otro, elevando a los NPC a figuras mucho más cercanas nosotros.

“Creo en el enemigo porque, todos los días y todas las noches, lo encuentro en mi camino. El enemigo es el que destruye todo lo que vale desde adentro. Esto es lo que te muestra el desglose inherente a cada realidad. Es lo que revela tu bajeza y la de tus amigos. Es lo que en un día perfecto encontrará una excelente razón para torturarte. Es lo que te inspirará asco por ti mismo.

A. Nothomb [cosmética enemiga]

The Last Of Us - Part II, update 1.01 agregará el modo ...

qué convencer más, sin embargo, es cuánto Naughty Dog no ha querido en lo más mínimo participar en una u otra alineación y cuánto trata constantemente de cambiar las perspectivas, siempre cuestionando la opinión del jugador. Sin lugar a dudas, en las primeras etapas de la aventura es fácil hacerse una idea de los dos tipos de enemigos, pero a medida que avancemos nuestras certezas serán cada vez menos graníticas, hasta hacer una pregunta fundamental. "¿Y si yo fuera el enemigo?" y luego se convierten en "¿Y si nadie, y todos al mismo tiempo, fueran el enemigo?". El punto es este, en el mundo de The Last of Us no hay "buenos" y "malos" y tratar de apelar a tales etiquetas y definiciones pronto pierde sentido. Si este tipo de mensaje puede no parecer particularmente original o innovador, sigue siendo sorprendente cómo se presenta, con una serie de flashes e ideas que probablemente nunca hayan demostrado ser tan efectivas en los medios. Como de costumbre, lo importante no es lo que se cuenta sino cómo se cuenta, y cuando Naughty Dog habla sobre el enemigo, lo hace de una manera excepcional.

The Last of Us Part II - Preview, eso es todo lo que sabemos ...

A través de América

El largo viaje de Ellie está respaldado por la belleza de un mundo a la deriva pero aún activo y fascinante. Las áreas de juego están construidas de manera ejemplar., que muestra un diseño de nivel sin precedentes en la historia de Naughty Dog y más allá. Aunque no está dentro de un mundo abierto, los diversos mapas que cruzas tienen un amplio alcance y, gracias a un diseño de nivel inteligente, se vuelven atractivos por una impresión más vertical que lleva al jugador a moverse siempre dentro de ellos Con gran interés. Especialmente en la primera mitad, se nos ofrecen varias oportunidades de exploración, que siempre se recompensa al proporcionarnos recursos adicionales, objetos, objetos de colección, información sobre el mundo y la sociedad antes y después de la pandemia, diálogos exclusivos y, en ocasiones ocasionales, incluso escenas cortas opcionales . Una vez más, The Last of Us Part 2 se muestra mucho más maduro que su predecesor y crea laberintos pequeños y grandes donde el ritmo del juego, o el flujo, es más efectivo y con una mordida envidiable. Las sesiones de juego no continúan en compartimentos estancos y ya no están tan desconectadas entre sí, sino que resultan ser más fluidas y conectadas. Por lo tanto, es fácil explorar una pequeña porción del mapa a medida que avanza hacia nuestro objetivo y se encuentra con que enfrentarse a solo un par de infectados, luego regresar en nuestro camino, resolver un pequeño rompecabezas y poco después encontrarse con un pequeño escuadrón de enemigos, dando vida a escaramuzas cortas pero feroces.

Esta nueva libertad de situaciones y posibilidades de juego se debe precisamente a lacuidado excepcional colocado en la construcción de la configuración. Nos movemos más transversalmente en The Last of Us Part 2 y siempre lo hacemos con el cerebro encendido y la mirada vigilante, en resumen, lejos de la simplicidad de los mecanismos que en el último título nos llevaron a rompecabezas ambientales bastante triviales y repetitivos, más insertado para hacer que la "no linealidad" avance en un mundo colapsado sobre sí mismo que con fines recreativos. A menudo cambiamos entre interiores y exteriores sin problemas, lo que hace que nuestro viaje dentro de Seattle sea inmensamente gratificante. Aunque en la segunda mitad de la aventura esta libertad es algo limitada y, en general, los elementos que conforman las situaciones en las que podemos pasar no son muy numerosos, la forma en que se proponen y se mezclan hace que cada momento sea diferente del que acaba de experimentar y al regresar en algunas mecánicas repetitivas, consecuentemente a cada juego, nunca hay una sensación de déjà-vu o cansancio

El modo multijugador de The Last of Us Part 2 será un juego separado

Guerra guerrillera urbana

Como se especificó anteriormente, The Last of Us Part 2 ofrece un enfoque de acción mucho más libre. Dejando de lado por un momento a los infectados, que representan el corazón del componente sigilo del juego, las batallas con enemigos humanos permiten que el título muestre cuánto, incluso en este Naughty Dog, ha logrado embellecer y perfeccionar sus habilidades y ponerlas al servicio del jugador. Los méritos del diseño de niveles también son especialmente notables en estas situaciones, lo que permite crear constantemente "coreografías" diferentes en cada lugar (o en cualquier intento posterior). Los diversos bocas de fuego que representan nuestro arsenal, demuestran ser piezas indispensables para ser explotadas de acuerdo con las situaciones y el sentimiento devuelto por cada arma es creíble y funcional.

Por ejemplo, el arco es muy lento y puede alcanzar los rangos más amplios tirando de la cuerda al máximo, pero una sola flecha puede ser letal, reutilizable y, sobre todo, silenciosa. La escopeta, por otro lado, puede equiparse con un visor y es mucho más rápida y fácil de manejar, pero un solo disparo genera la alarma de inmediato entre los rangos enemigos. Para la distancia media, la pistola y el revólver funcionan correctamente, pero un solo disparo difícilmente puede liberarnos de la presión de un oponente. Cambiar de un arma a otra es bastante inmediato y consecuentemente La adaptabilidad de Ellie, junto con su velocidad, demuestran ser las mejores armas disponibles. de Jackson de dieciocho años. Una vez que el enemigo ha sido contratado, es necesario permanecer atento y moverse constantemente, buscando la mejor posición para recuperar ventaja y sorprenderlo, quizás sumergiéndose detrás de él. Lo que funciona es que incluso escapar puede ser una opción más que válida: en algunos casos puede permitirnos evitar por completo una confrontación y llevarnos a continuar la aventura, pero incluso cuando esto no es posible, nos ofrece la preciosa oportunidad de escondernos nuevamente y luego seguir usando sigilo para eliminar enemigos individualmente, adelgazarlos y luego volver al fuego nivelado sobre los desafortunados restantes.

Las reacciones enemigas a los golpes son realistas y brutales., golpear a un enemigo en la rodilla nos permite aterrizarlo y dejarlo descubierto por unos momentos, siempre que sus compañeros no se apresuren en su ayuda al instante, pero lo mismo ocurre con nosotros. De hecho, un golpe en el hombro o el pecho puede golpearnos violentamente en el suelo, pero no hay necesidad de levantarse para recuperar la ofensiva y, por lo tanto, podemos decidir aprovechar la posición propensa para responder de inmediato y asestar un golpe más preciso a nuestro objetivo. Así es como la simple posibilidad de tumbarse en el suelo resulta ser una adición tan simple como se supone que ofrece un mayor ritmo al juego, pudiendo aprovechar la posibilidad de gatear para ser menos visibles durante nuestros asaltos en las sombras y agacharse sobre la marcha mientras tratamos de escapar de una lluvia de balas y luego pasar al contraataque.

pistola

Además de la forma del campo de juego, lo que proporciona diferentes puntos de enfoque es, obviamente, el número de oponentes y el equipo de los mismos. Las fases de sigilo pueden convertirse en un verdadero infierno cuando el WLF coloca a sus perros con un sentido del olfato muy preciso, mientras que algunos Serafitas pueden contar con una fuerza muscular poderosa, que les permite azotar sus cabezas hacia Ellie y matarla de un solo golpe. De hecho, esto también se involucra en el combate cuerpo a cuerpo y las animaciones contextuales muy discutidas vinculadas a él. Aunque no está completamente al nivel de lo que se mostró en la primera jugabilidad revelada en 2018, el sabor se ha mantenido exactamente sin cambios.

El componente cuerpo a cuerpo también juega un papel importante en la lucha y logra hacerlos más enojados y salvajes, de alguna manera desesperada y sí, visceral. Esquivar un disparo en el momento adecuado no es suficiente, tienes que estudiar al enemigo y sus "combos" para encontrar la abertura en la guardia y tener la oportunidad de matarlo en una o dos rendijas, un procedimiento que requiere mucho más tiempo si no tenemos ningún arma improvisado y debemos confiar únicamente en la navaja. Entre otras cosas, la decisión de abandonar la idea de crear dagas y confiar una pequeña arma blanca con una durabilidad infinita (la única presente en el juego) demuestra ser un recurso indispensable en las fases de sigilo, especialmente contra los terribles clickers. , o para matar rápidamente a los desafortunados humanos que quedan atrás. Todo esto debe ir acompañado de la posibilidad de poder crear dispositivos improvisados como cócteles molotov y bombas de humo y también pequeñas, pero letales, bombas trampa para colocar en el camino de nuestros rivales. Estos últimos, al mismo tiempo, son un punto de producción débil y fuerte, debido a su comportamiento fluctuante.

Aunque el juego logra caracterizar muy bien a nuestros enemigos y pueden demostrar que saben cómo organizarse sabiamente entre las arenas de batalla, su enfoque no siempre es creíble o peligroso. Si en algunas situaciones están bien preparados y son decididamente agresivos, logran cazarnos constantemente sin dejar un momento de descanso, en otros parecen detenernos deliberadamente o perdernos de vista para dar esos preciosos segundos necesarios para reiniciar nuestro ataque o curar nuestras heridas. Ai niveles de dificultad más altos (que también podemos agregarnos uno, completamente personalizable) este problema se mitiga pero no desaparece por completo, saliendo cuando decidimos escondernos detrás de una tapa y esperar. Si bien normalmente el grupo contrario podría manejar la ofensiva llevándonos al juego con una o dos balas, cuando decidimos volver al sigilo, el juego parece querer brindarnos, casi siempre, una segunda oportunidad, llevando a los enemigos a la rutina. más automatizado y perezoso, para darnos la oportunidad de ganar. En cualquier caso, la inteligencia artificial funciona bien, pero sería deseable verla al nivel del resto de la producción.

Para cerrar el análisis de la jugabilidad, obviamente, están la elaboración y la sistema de crecimiento por Ellie La recopilación de recursos, que puede ser más o menos difícil según el grado de dificultad elegido, es un punto esencial de experiencia y nos permite crear, casi sobre la marcha, armas y consumibles invaluables, incluidos medikit y silenciadores, para poder hacernos más preparados para el mundo hostil que nos rodea. La elaboración se ha mantenido sustancialmente sin cambios en comparación con el primer capítulo y es rápida, flexible e intuitiva en la economía del juego.. Los pequeños árboles de habilidades que nos permiten mejorar a Ellie también están vinculados a la exploración porque, excluyendo el inicial, todos están vinculados a la recuperación de revistas específicas dispersas en los entornos del juego, que una vez descubrieron desbloquear la rama relacionada con ellas. Una vez más, no hay mucho que decir, es un sistema sin adornos y bellezas, tan simple como útil. Puede tener más puntos de vida disponibles, ser más rápido en la elaboración o más preciso, por ejemplo, y la posibilidad de elegir qué habilidades fortalecer esa pizca de modularidad en la gestión del protagonistay, en consecuencia, a la jugabilidad, que permite a cada jugador una experiencia un poco más cercana a sus cuerdas. En resumen, el componente lúdico de The Last of Us Part 2 resulta ser mucho mejor que en el pasado, creando una experiencia tan agradable de ver como de jugar.

cuerpo a cuerpo

Pico generacional

El nivel artístico y técnico de la exposición exclusiva de Sony. un trabajo increíble de Naughty Dog que crea algo casi increíble para esta generación. A partir de la masa desbordante de detalles del mundo del juego, el cuidado que se presta a la creación de superficies y los efectos que pueden albergar crea una sensación constante de asombro en la que es fácil permanecer atrapado. Los exteriores son sorprendentes por su extensión, su exuberancia y profundidad de campo y amplios horizontes, mientras que los interiores muestran planos precisos, diseño y modelado de accesorios y detalles con una realización sublime e increíblemente realista. La decadencia de un mundo en desorden está muy bien representadapalacios, edificios y rascacielos se adhieren a la tierra como antiguos hallazgos arqueológicos, esqueletos de hormigón de deidades caídas, legado de un pasado maltratado y sofocado por un presente que inevitablemente se convertirá en un futuro terrible. Es muy difícil separar la técnica del arte en The Last of Us Part 2 porque uno saca constantemente fuerza del otro.

La construcción de Seattle y los enebros urbanos pequeños y grandes en los que queda atrapado nos da la idea constante de estar perdido y libre de deambular, sin darnos cuenta de que constantemente nos guiamos por el ojo del desarrollador que construye los diversos con tanto cuidado e inteligencia. contextos en los que nos movemos, para no hacernos conscientes del fantástico "engaño" en el que nos encontramos. Pero también es gracias a los diferentes contextos propuestos por la producción que permanecemos encantados y convencidos de lo que estamos "experimentando", desde el interior de una sinagoga hasta exuberantes extensiones de helechos, todo enmarcado siempre por una iluminación suntuosa y un posicionamiento siempre perfecto, ahora más nítido y duro, ahora más suave y más tranquilo. Tenemos que hablar sobre la dirección de la fotografía en The Last of Us Part 2, porque su deseo de aportar un sabor cinematográfico a su trabajo es fuerte, pero nunca intrusivo, en todo momento, por lo tanto, se crean vistas y tomas excepcionales (y aquí la foto las modas harán las delicias de muchos). Naughty Dog eleva el listón en la fabricación de sus áreas y lo hace poniendo toda su atención en cada elemento, cincelando finamente hasta el último detalle. Los pequeños animales se mueven apresuradamente en medio de la naturaleza, docenas de pequeños elementos enriquecen los muebles y los pisos, algunos dispuestos específicamente para ser arrastrados a un polvo de escombros durante los disparos, otros solo para delinear mejor los entornos ya equipados con una credibilidad inexpugnable.

Las animaciones antes mencionadas dejan poco margen para la crítica e incluso cuando hay una imperfección, vinculada exclusivamente a las más difíciles de contextualizar y, por lo tanto, más "no relacionadas", la suspensión de la incredulidad entra en juego, recordándonos que al final, todavía es siempre un juego Claramente su Ps4 gordo y delgado tienes que enfrentar algunos compromisos, pero a pesar de algunas fases muy cortas un poco más molestas por la composición ya obsoleta del hardware de Sony, todo fluye mucho mejor de lo que cabría esperar. Aquí también, mientras se encuentran algunos problemas de transmisión de texturas y caídas en ventanas emergentes y ventanas emergentes de los elementos, los desarrolladores logran explotar sus experiencias para mitigar estos defectos al máximo y también mostrar a aquellos que no tienen un Ps4 Pro Un muy buen trabajo. Todo esto es corroborado por un diseño de sonido bien hecho, un acompañamiento de sonido simple pero impactante (gracias a la música de Santaolalla y Mac Quayle) que además juega mucho entre diegético y diegético extra, y una actuación de muy alto nivel. , al menos en el idioma original. En resumen, el aspecto con el que se propone el título está muy cerca de ser impecable y de alguna manera ya ofrece al jugador un aperitivo de lo que, con suerte, representará los primeros títulos relacionados con la próxima generación.

beso

21 gramos

The Last of Us Part 2 probablemente no encarna los deseos de su audiencia, en muchos puntos de vista, y este es probablemente su mayor activo. Es una operación gigantesca, curada e increíblemente complicada. Además de un renovado sector lúdico que finalmente acompaña muy bien la narrativa. Nos enfrentamos a un trabajo que quiere cambiar las reglas del juego. El segundo acto en la historia de Ellie y Joel no es un título perfecto en todos los frentes, pero se las arregla para mantener al jugador pegado, convirtiéndolo no solo en el usuario sino en el protagonista de la maravillosa historia contada. Ante cierta incertidumbre en la segunda mitad de la aventura, que a veces diluye y deshilacha un poco la historia, y algunos obstáculos creativos que encontramos en las últimas horas, que parecen ser el resultado de una carrera más apresurada Para esto un poco menos meticuloso, la epopeya dirigida por Druckmann debería ser esencial para todos los amantes del género. Hay muchos conceptos e ideas para las discusiones que se abordan o incluso se presentan, sin tratar de responder las preguntas complejas que plantea el juego, pero dejando una amplia libertad de opinión.

Ellie es un lento e inexorable descenso al infierno, al abismo inherente a cada uno de nosotros. que cobra vida en un escenario extraordinariamente bien cuidado, tanto técnico como, sobre todo, artístico. The Last of Us Part 2 es un punto de llegada para esta generación y, en muchos sentidos, para todos los medios. Gratificante, divertido, desgarrador, melancólico, furioso y desestabilizador, no puede dejarte indiferente. La fragilidad es el último concepto propuesto que me gustaría subrayar, el de un mundo y una sociedad ahora derrotados, de personajes que son meras criaturas mortales de carne y hueso y que ya no son héroes ni caballeros sin mancha. La fragilidad de una niña esclavizada por sus propios deseos, por una obsesión que oculta nada más que un sombrío camino de desesperación.