Lo he intentado por ti inevitable, título actualmente en Acceso anticipado a la tienda Epic Games. El juego debería ser lanzado en su versión final a Marcha del 2021, por lo que los desarrolladores todavía tendrán una buena cantidad de tiempo para refinar todo y trabajar en algunos problemas críticos.

Quien decida darle una oportunidad a este prometedor título se encontrará en sus manos. Térmica con desarrollo bidimensional del mapa, en cuyo corazón encontramos la mecánica del mapa saqueo. De hecho, utiliza un sistema similar a lo que vimos, por ejemplo, en Borderlands: cada enemigo derrotado tiene la posibilidad de caída el jugador un objeto, ya sea arma o equipo.

Foregone nos recuerda algo

Sin dar muchas vueltas te lo digo enseguida. Inevitablemente, visualmente hablando, se ve malditamente como Células muertas. Gráficamente, de hecho, nos enfrentamos a un título cuyo mundo de juego, así como objetos y efectos de partículas, se ha reproducido en dos dimensiones. En cambio, nuestro personaje y enemigos fueron modelados con uno 2.5D pixel art capaz de transmitir un efecto poligonal y de profundidad verdaderamente sugerente y exitoso.

El incipit narrativo del título se le da al jugador con un puñado de líneas de texto. Nuestro protagonista es un súper soldado, renombrado Árbitro, creado por científicos de Calagan, una ciudad tecnológicamente avanzada, ahora invadida por un estado rival. Por lo tanto, el trabajo del jugador es revertir la marea de guerra. Esto debe ser suficiente para el jugador, ya que son arrojados inmediatamente a la refriega en un tutorial que parece querer probar lo que sucederá a lo largo de la continuación de la aventura: Foregone no es un juego fácil.

Llegar al final de la primera fase, que nos da acceso a las dos primeras habilidades que adquirimos, no es una tarea particularmente difícil, pero ciertamente ya indica en sí una dificultad bastante marcada. Después de todo, estas secciones introductorias generalmente sirven para hacer que el jugador aprenda la mecánica básica del juego mencionado, y de hecho esto es exactamente lo que sucede.

Ni roguelike ni metroidvania

Renunciar no es un roguelike mucho menos un Metroidvania. La estructura del juego es muy precisa y lineal. Hay habilidades que se obtendrán durante la aventura, pero no darán acceso a nuevas áreas, por lo que el retroceso es teóricamente ausente. yo digo teóricamente porque el jugador no está llamado a volver sobre sus pasos para acceder a áreas secretas o áreas previamente inaccesibles, sino que de hecho es el título fuertemente basado en Ensayo y error, esto sucede de todos modos.

De hecho, el título se basa en el concepto de que cada vez que se aborda una sección específica es más fuerte que el intento anterior. Esta mejora ocurre básicamente por tres razones: el jugador compra experiencia; parece trivial pero no es así. Le aseguro que la curva de aprendizaje de la mecánica del título en cuestión es al menos palpable. Además cada evento clave alcanzado, como trivialmente una puerta desbloqueada, se mantiene incluso después de la derrota del protagonista, haciendo posible una especie de apuro desde el punto de control. El segundo factor es la posibilidad de Mejora: en cada juego, el jugador se teletransporta automáticamente al centro principal donde es posible intercambiar las monedas recolectadas con armas y mejoras de armadura. Finalmente está el punto focal de toda la experiencia del juego: el sistema de botín.

Como se mencionó anteriormente, cada enemigo derrotado tiene la posibilidad de soltar un objeto. Armas cuerpo a cuerpo, armas a distancia, armaduras, accesorios ... hay muchos objetos en el juego y cada uno se puede generar con diferentes estadísticas, efectos secundarios y rarezas. Esto le da al juego una variedad realmente loable, ya que el moveset, el alcance y la física de algunas armas (solo piense en la diferencia entre una escopeta y un arco) cambian drásticamente método de aproximación en comparación con los enemigos. Además, es posible que, gracias a la obtención de un objeto particularmente poderoso, finalmente se pueda superar un obstáculo aparentemente insuperable.

La prisa hasta el lanzamiento

inevitable Todavía tiene un enorme margen de mejora. A pesar de su naturaleza extremadamente punitiva, el juego logra ser más frustrante de lo necesario en ciertas situaciones. Al comienzo de cada área hay un punto de control, accesible a través de teletransporte Por lo tanto, cada derrota será debida empezar de nuevo desde el mencionado punto de control. Obviamente, algunas áreas están desequilibradas en su desarrollo, ya sea por la longitud de algunas de ellas o por la densidad de enemigos en algunas áreas. Uno esperaría encontrar uno en cualquier momento zona segura o un punto de control intermedio, que, a tiempo, nunca está presente.

Renunciar es probablemente una experiencia mucho más refinado que otros títulos en acceso temprano. Técnicamente, lo hace muy bien en todas las situaciones con una estabilidad y fluidez realmente notables. Sin embargo, el enfoque de los desarrolladores tendrá que centrarse en estos meses que nos separan del lanzamiento oficial, en el balance general del juego En cualquier caso, la oferta del juego funciona y en cualquier caso ya es estimulante, especialmente una vez que hayas entrado sistema de botín y actualización del equipo encontrado.