Los servicios de juegos sin consola disfrutan de un éxito considerable, especialmente entre los jugadores más ávidos.

Milán - (BUSINESS WIRE) - A nivel mundial, los consumidores hacen cada vez más juegos compulsivos, con un aumento del 7 por ciento en comparación con 2019 y un promedio de cuatro horas y 36 minutos consecutivos. Esto de acuerdo con el reciente informe "State of Online Gaming" que analiza el comportamiento del juego y las expectativas de los consumidores de todo el mundo, publicado por Limelight Networks Inc., (Nasdaq: LLNW), un proveedor líder de servicios de nube de borde.

La difusión de los juegos compulsivos es mayor entre los jugadores jóvenes. Según el informe, los jugadores de entre 18 y 25 años realizan sesiones de juego que promedian seis horas y 34 minutos, un 11 por ciento más que hace un año. Japón tiene el mayor tiempo promedio de juegos compulsivos, con más de cinco horas y media, y casi uno de cada diez jugadores (9 por ciento) dice que ha jugado durante más de 15 horas seguidas.

Aunque el informe muestra que, a nivel mundial, los jugadores pasan menos tiempo jugando videojuegos cada semana que el año pasado, un promedio de seis horas y 20 minutos, sus sesiones más largas de juegos compulsivos pueden atribuirse en parte a difusión deen cualquier lugar, en cualquier momento jugando. A nivel mundial, el teléfono inteligente es el principal dispositivo de juego para los jugadores de todo el mundo y la preferencia por los juegos en teléfonos inteligentes ha aumentado en un 13 por ciento en comparación con 2019. Después del teléfono inteligente, los jugadores italianos prefieren jugar PC y consola, aunque la investigación de este año identificó un fuerte interés mundial en los servicios juegos sin consola, con el 44 por ciento de los encuestados que dicen estar interesados ​​en suscribirse a estos servicios. India es el país que ha expresado el mayor interés en suscribirse a los servicios de juegos sin consola (83 por ciento).

Otras ideas que surgieron de la investigación incluyen:

  • El precio y las actuaciones podrían limitar la adopción de los servicios de juegos sin consola. Interés en las nuevas plataformas de juegos sin consola es particularmente alto (71 por ciento) entre los que se llaman expertos y (77 por ciento) entre los aspirantes a jugadores profesionales. Sin embargo, el 51,2 por ciento de los jugadores italianos no estaría interesado en juegos sin consola, expresando preocupación por el alto precio (54,3 por ciento) y problemas de rendimiento como la latencia (24,2 por ciento).
  • Ver a otros jugar videojuegos aumenta la popularidad de los jugadores más jóvenes, lo que despierta el deseo de convertirse en profesionales.. Los jugadores de entre 18 y 25 años ven a otros jugar videojuegos en línea (a través de plataformas como Twitch o YouTube Gaming) durante más de cuatro horas cada semana y es más probable que quieran convertir este pasatiempo en una profesión (53 por ciento). En Italia, el 43,6 por ciento de los jugadores dejarían su trabajo para convertirse en jugadores profesionales si pudieran conservarlos.
  • Los jugadores prefieren jugar a hacer muchas actividades diarias. Casi la mitad de los jugadores italianos (45,8 por ciento) no dormían para seguir jugando. Muchos consumidores italianos también se saltaron el trabajo (6,6 por ciento), las comidas (6,6 por ciento) y las duchas (19,8 por ciento). A nivel mundial, es más probable que los jugadores más jóvenes se salten las comidas (39 por ciento) o se duchen (35 por ciento) para seguir jugando.
  • La velocidad de descarga es la mayor frustración, especialmente para los jugadores hardcore. A nivel mundial, la gran mayoría de los jugadores (87 por ciento) encuentra el proceso de descarga del juego frustrante. El 17,3 por ciento de los jugadores italianos indica que la principal preocupación es la velocidad de descarga lenta, el 36,1 por ciento se frustra cuando se detienen las descargas y tienen que comenzar de nuevo y el 33,3 por ciento cuando las descargas no funcionan . A nivel mundial, las frustraciones con las velocidades de descarga son mayores entre los jugadores experimentados (41 por ciento) y los aspirantes a profesionales (58 por ciento).

"Los jugadores están encantados con la flexibilidad de juegos sin consola"Dijo Michael Milligan, Director Senior de Limelight Networks. “A medida que se redefine el mundo del juego, la adopción generalizada de estas plataformas depende de soluciones de baja latencia que eliminen interrupciones frustrantes y retrasos en el rendimiento. Mantener ocupados a los jugadores requiere una tecnología innovadora que te permita jugar en tiempo real e interactivamente al límite ".

Investigación Estado de los juegos en línea se basa en las respuestas de 4.500 consumidores en Francia, Alemania, India, Italia, Japón, Singapur, Corea del Sur, el Reino Unido y los Estados Unidos que juegan videojuegos al menos una vez por semana. El informe completo está disponible. aquí.

Sobre Limelight
Limelight Networks, Inc. (NASDAQ: LLNW), líder en el suministro de contenido digital, video, seguridad en la nube y servicios de computación de punta, permite a los clientes ofrecer experiencias digitales excepcionales. La plataforma de servicios de borde de Limelight incluye una combinación única de infraestructura privada global, software inteligente y servicios de soporte experto que permiten flujos de trabajo actuales y futuros. Para más información, visite el sitio web. www.limelight.como síguenos en Twitter, Facebook e LinkedIn.

Contactos

Stephanie Epstein
SHIFT Comunicaciones
Limelight@shiftcomm.com
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Fuente BUSINESS WIRE