Los servicios de juegos sin consola ganan tracción, especialmente entre los jugadores ávidos

SCOTTSDALE, Ariz .– (BUSINESS WIRE) –En todo el mundo, las personas juegan compulsivamente más tiempo que nunca, aumentando un siete por ciento desde 2019 a un promedio de cuatro horas y 36 minutos. Eso es según el último informe de investigación "State of Online Gaming" sobre los comportamientos y expectativas de los consumidores de los consumidores en todo el mundo Redes Limelight Inc., (Nasdaq: LLNW), un proveedor líder de servicios de nube de borde.

El auge de los juegos compulsivos es una tendencia aún mayor entre los jugadores jóvenes. Este informe mostró a los encuestados globales de 18 a 25 atracones de juego durante un promedio de seis horas y 34 minutos, un 11 por ciento más que hace un año. Japón tiene el mayor tiempo promedio de juegos compulsivos en más de cinco horas y media, y casi uno de cada diez (9 por ciento) dice que han jugado durante más de 15 horas a la vez.

Si bien el informe muestra que los jugadores de todo el mundo pasan menos tiempo jugando videojuegos cada semana que el año pasado, con un promedio de seis horas y 20 minutos, sus sesiones de juegos compulsivos más largos se pueden atribuir en parte al aumento de los juegos en cualquier lugar y en cualquier momento. Los teléfonos móviles son el principal dispositivo de juego para los jugadores de todo el mundo, y la preferencia por los juegos de teléfonos inteligentes aumentó un 13 por ciento desde 2019. Además, el informe de este año identificó un gran interés en los servicios de juegos sin consola, con un 44 por ciento de los encuestados que dicen estar interesados ​​en suscribirse. La demanda de juegos sin consola es mayor en India, donde el 83 por ciento de los jugadores expresan interés en estos servicios.

Las ideas adicionales del informe incluyen:

  • El precio y el rendimiento podrían limitar la adopción de juegos sin consola. El interés en las nuevas plataformas de juegos sin consola es especialmente alto entre aquellos que se definen a sí mismos como expertos (71 por ciento) y entre los aspirantes a jugadores profesionales (77 por ciento). Sin embargo, las preocupaciones con los altos precios (57 por ciento) y los problemas de rendimiento como la latencia (20 por ciento) se mencionan como las principales razones por las que no se suscriben. La sensibilidad a los precios es más alta en los Estados Unidos (67 por ciento) y las preocupaciones por el rendimiento son más altas en la India (28 por ciento).
  • Ver a otros jugar videojuegos aumentó en popularidad para los jugadores más jóvenes, lo que provocó el deseo de convertirse en profesional. Los jugadores de entre 18 y 25 años ven a otros jugar videojuegos en línea (a través de plataformas como Twitch o YouTube Gaming) durante más de cuatro horas cada semana y es más probable que quieran convertir este pasatiempo en una profesión (53 por ciento).
  • Los jugadores priorizan jugar sobre muchas actividades diarias. Más de la mitad de los jugadores (55 por ciento) han perdido el sueño para seguir jugando. Los singapurenses son los más propensos a elegir jugar videojuegos en lugar de dormir (60 por ciento). Muchos consumidores también han omitido comidas (32 por ciento) y duchas (22 por ciento). Los jugadores más jóvenes son los que tienen más probabilidades de perderse una comida (39 por ciento) o ducharse (35 por ciento) para seguir jugando.
  • La velocidad de descarga es una gran frustración, especialmente para los jugadores hardcore. La gran mayoría de los jugadores mundiales (87 por ciento) encuentra frustrante el proceso de descarga de juegos. Un tercio (32 por ciento) nota que la velocidad de descarga lenta es su principal preocupación. Las frustraciones con la velocidad de descarga son las más altas con jugadores expertos (41 por ciento) y aspirantes a profesionales (58 por ciento).

"Los jugadores están entusiasmados con la flexibilidad de los juegos sin consola", dijo Michael Milligan, Director Senior de Limelight Networks. "A medida que se redefine el mundo de los juegos, la adopción generalizada depende de soluciones de baja latencia que eliminen las frustrantes interrupciones y demoras en el rendimiento. Mantener a los jugadores interesados ​​requiere una tecnología innovadora que impulse los juegos interactivos en tiempo real en el borde ".

La Estado de los juegos en línea El informe se basa en las respuestas de 4,500 consumidores en Francia, Alemania, India, Italia, Japón, Singapur, Corea del Sur, el Reino Unido y los Estados Unidos de 18 años y mayores que juegan videojuegos al menos una vez a la semana. El informe completo está disponible. aquí.

Sobre Limelight
Limelight Networks, Inc. (NASDAQ: LLNW), un proveedor líder de entrega de contenido digital, video, seguridad en la nube y servicios de computación de punta, permite a los clientes proporcionar experiencias digitales excepcionales. La plataforma de servicios de borde de Limelight incluye una combinación única de infraestructura privada global, software inteligente y servicios de soporte experto que permiten flujos de trabajo actuales y futuros. Para más información, visite www.limelight.com , Síguenos en Twitter, Facebook y LinkedIn.

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Estefanía Epstein
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Fuente BUSINESS WIRE