Durante las últimas cuatro semanas, del 21 de enero al 11 de febrero, Blizzard ha lanzado Hearthstone una nueva aventura para un jugador, el El despertar de Galakrond.

Una premisa necesaria. He estado jugando a Hearthstone durante más de tres años casi gratis (la única compra que hice es el paquete de bienvenida). Soy particularmente sensible al tema de F2P y la sostenibilidad del juego sin gastar dinero. En estos años, al no tener ambiciones de clasificación particulares, aprecié la oferta del juego para aquellos que no quieren gastar dinero. A pesar de mis habilidades realmente pobres en juegos de cartas de este tipo, certificadas desde que cuando jugué Magic en el parque con amigos, pude alcanzar el Rango 1, más allá de todas las expectativas. Todo esto volverá a ser relevante en la última parte de la revisión.

Contenido

Comencemos por el mérito deaventura. El Despertar de Galakrond es bastante rico, con dos "libros" que hablan del intento de la legión de los MACHO para despertar al antiguo dragón Galakrondy los esfuerzos de Liga de exploradores y Bandadas de dragones para detener los planes incómodos de los malos. Cuatro páginas con tres desafíos cada una para cada libro, un total de Desafíos 24, 12 de los cuales, los de los exploradores, son gratuitos. Cada desafío otorga un premio que consiste en cartas únicas, que no se pueden obtener de otras maneras. Al final de la aventura, el jugador habrá recogido 35 cartas nuevas.

En cuanto a la dificultad, la aventura resulta realmente fácil. Estoy hablando de la versión "historia", obviamente, el modo Heroico ofrece un mayor desafío. Pero en comparación con las otras aventuras que he jugado en el pasado, casi no ha ofrecido resistencia. No resiste los acertijos de Lich King o Dr. Boom. Ni siquiera tiene el valor de repetición de las "carreras de mazmorras" de Coboldi y Catacumbas o Boscotetro; Si se repite, los desafíos son siempre más o menos los mismos.

Me gusto el variedad de desafíos ofrecidos. Han regresado muchas mecánicas que han caracterizado otras aventuras, como las acciones automáticas en las batallas entre las naves voladoras, tomadas del ajedrez Medivh, o las batallas de muy alto nivel de las cartas, que permiten combos muy divertidos.

En cuanto a la historia, no es nada especial y no creo que nadie realmente haya invertido en los personajes. Son caricaturas de héroes y malos clásicos, dedicadas a la comedia. Dos risas sobre la incomodidad de MALE, dos más sobre Reno, el final. La atmósfera es la habitual de las aventuras de Hearthstone, ligera, alegre, a veces demente, especialmente si los malos se interponen en el camino.

Formato

La razón por la que considero que el Despertar de Galakrond es uno de los más relevantes en los últimos años no es su contenido, sino paradójicamente su formato. En resumen, hasta hace tres años, en Karazhan en particular, las aventuras fueron mini expansiones. Por lo tanto, proporcionaron no solo una experiencia para un solo jugador, sino también tarjetas únicas, que no se pueden obtener de ninguna otra manera.
Entonces vino Caballeros del Trono Helado, una expansión normal que tuvo su aventura dedicada por primera vez. Aunque el jugador individual no solo no ofrecía tarjetas únicaspero fue The Imp. A partir de ese momento el formato de las aventuras se estabilizó. No más expansiones pagas, sino un solo jugador gratuito vinculado a expansiones normales.
El sistema que duró años comienza a crujir con la expansión Tombs of Terror y finalmente se derrumba con ella. Regresamos al pasado, ofreciendo tarjetas pagas únicas. El hecho de que la mitad de ellos sean gratuitos no afecta lo obvio cambio de curso.

Entonces, ¿es Galakrond's Awakening una buena expansión?

Un par de pensamientos sobre esta aventura y lo que nos dice sobre el futuro de Hearthstone me parecen importantes.

El primero está en los méritos de la aventura. Las tarjetas únicas son la única razón que justifica el gasto. La calidad de la aventura, en términos de juego, es realmente baja. Pequeño desafío, poca diversión, viejas ideas ya vistas en el pasado, cero esfuerzo para crear algo único. Una amarga decepción ya que incluso en el pasado reciente Tormenta de nieve había creado experiencias muy divertidas e innovadoras para un jugador. Esta vez se sentaron en el premio final, esperando que lloviera el dinero.

En segundo lugar el despertar de Galakrond representa un punto de inflexión. Después de pasar un largo período bajando los muros que separaban al jugador libre del juego real (por lo tanto, de los juegos competitivos), Hearthstone comienza a levantarlos nuevamente. Para acceder a la parte paga de esta aventura tuve que guardar cada pieza de oro (la moneda en el juego) desde que se lanzó la última expansión. Sin arena, sin paquetes, 2800 monedas de oro (47 misiones de 60, una por día) acumular con el único propósito de desbloquear esas tarjetas.
A pesar de las bromas que circulan desde la versión beta de Hearthstone sobre la naturaleza del juego "pagar para ganar", jugar gratis incluso a buenos niveles siempre ha sido posible, y nunca es tan fácil si nos fijamos en los últimos años. Pero si agregamos la inclusión de la Modo de batalla, un tipo de ajedrez automático completamente gratuito en el que ni siquiera es posible gastar dinero, el plan para desarrolladores parece claro. En el futuro jugar gratis en Hearthstone tendrá que migrar a ese modo. Para jugar realmente, en formato competitivo estándar, tendrás que pagar.