La cultura de las reservas no va de la mano con los constantes retrasos.

Este artículo debería haberse publicado con prontitud, para mantenerse al día con los temas candentes del mundo frívolo de Internet, pero se ha pospuesto. Básicamente, perfecto para el tema en estos días.

Ahora se sabe cuántos productos esperados para la primera mitad del año han caído, de poco, u ocasionalmente según corresponda Algunos de los grandes juegos de los próximos meses están a su vez. productos de 2019 capitulado en 2020. Ya no puedo mover la más mínima queja sobre estos comportamientos.

Aquí mi experiencia laboral entra con arrogancia, insertada en un contexto de producción industrial de productos, incluida la composición de software. No es lo mismo que producir un videojuego porque estoy tratando con productos físicos terminados en un modelo de negocio diferente, pero el flujo de trabajo es mucho más similar de lo que piensas. Así que usaré este espacio para investigar por qué ocurren retrasos. Porque hasta que se produce algo, incluso solo por pasión, junto con otras personas, a menudo no es posible comprender la dinámica del proceso.

Vayamos rápido, eliminando inmediatamente las referencias táctico-comerciales. El equipo de marketing, comprometido a estimar las proyecciones de ventas basadas en los momentos de lanzamiento y los movimientos desconocidos de los competidores, establece ciertos períodos de salida para los productos. A veces, estos resultan ser incorrectos: se llenan demasiado, el cierre / apertura del año fiscal está sobre nosotros y la conveniencia o no de tener colecciones puede variar. Estas referencias cruzadas son a corto plazo o bastante telegrafiadas en términos del período de reubicación. La parte económica también afecta las referencias por razones técnicas. Si un juego necesita 2 meses más para completarse y esto abriría la ventana de lanzamiento a mediados del verano, es mucho mejor esperar hasta septiembre.

El tiempo es dinero lee una máxima famosa. El cálculo exacto y las consideraciones que conducen a la decisión de cómo administrar un proyecto de videojuego varían de una entidad a otra, pero la lógica es siempre la siguiente. Puedo permitirme un presupuesto de 100.000 €: si un desarrollador cuesta 1000 € al mes, puedo conseguir 100 para trabajar durante 1 mes. O 20 por 5 meses. Si el trabajo no se completa dentro de este período, excedo el presupuesto. Pensar en operar sin límites de tiempo y presupuesto es una locura. Existe un límite en cuanto a lo que puede sacar provecho de un determinado producto: Rockstar puede permitirse ciclos de desarrollo extremadamente extensos porque sus juegos se venden mucho y con el tiempo. Todos aquellos que viven en el período de lanzamiento no pueden aguantar mucho.

Apunta alto, sin exagerar

Y luego imagine hacer todo sin límites de tiempo o con tiempos extremadamente prolongados. Ya nada funcionaría. Por supuesto, es malo cuando te dicen desde los pisos superiores: "tiempo de espera, sales, en cualquier estado, no tenemos más dinero para mantenerte en pie". En este sentido, para organizar el trabajo de muchas personas, Existen numerosas herramientas de TI y especialistas que deben realizar un seguimiento del progreso del proyecto.. El video a continuación, de una hermosa sección transversal de una de las muchas formas de organizar los flujos de trabajo.

https://www.youtube.com/watch?v=qOjXfNnhxf0

Oh sí, el video es de Star Citizen. El juego que "nunca saldrá" según muchos. En beta constante, con mil promesas, muchas aún por respetar. Con una hoja de ruta de libre acceso. ¿Por qué entonces, a pesar de todas estas herramientas, a pesar del ojo vigilante, todavía hay referencias? ¿Por qué sigues cometiendo errores? El desarrollo de un videojuego es un proceso muy complicado, especialmente en la industria AAA, donde una gran cantidad de personas con muchas habilidades diferentes deben colaborar para llegar a un producto terminado. Un elemento que quizás se nos escapa, es como si fuera un proceso único, no estándar en la mayoría de los casos Esto introduce un número significativo de incógnitas, que choca enormemente con el factor humano, que es difícil de controlar.

El primer punto crítico es identifica lo que quieres hacer. En inglés usamos el término "alcance", sería más apropiado usar el tamaño y la ambición del proyecto. Sucede la mayor parte del tiempo para apuntar alto. Por querer hacer algo nuevo, diferente, para elevar la franquicia. Algo que no existía antes, que debe crearse a partir de 0. Algo más allá del alcance del estudio, que por lo tanto debe crecer, estudiar, entrenarse antes de poder llegar a donde quiere. Y las fases de producción completas no pueden comenzar a menos que primero se construya la base. En otras ocasiones, el propósito del proyecto cambia constantemente y se hace mucho trabajo por nada. Star Citizen es de alguna manera el símbolo de este problema.

La búsqueda continua de dinero ha llevado a una expansión de los objetivos, cambiando numerosas veces durante la construcción. Las ambiciones son tan altas que se han desarrollado tecnologías completas para demostrar que son inadecuadas y que se deben rehacer desde 0. No es solo un problema de SC, existe en todas las cadenas de producción: el problema es cuando te equivocasno me gusta Cometer muchos errores al comienzo de la cadena de producción cuesta poco, en términos de tiempo y mano de obra. Cometer un error hacia el final puede significar tener que hacerlo de nuevo. Llegar casi al fondo y darse cuenta de que ese nivel realmente apesta, que la historia no funciona, que esa hermosa idea en la tarjeta de juego una vez hecha es terrible conduce a enormes desequilibrios en el ritmo del trabajo. Por esta razón, cuanto más refinada sea la parte iterativa de la prueba inicial, menos problemas habrá.

¿Cuántas referencias para las características de la tienda Epic?

En un proceso que conduce a un bien físico, los errores se pesan más porque cada iteración debe hacerse físicamente. Nuevas revisiones de circuitos impresos, nuevos moldes para tener nuevas geometrías para plástico y metal. La llegada de los sistemas CAD y la impresión 3D también ha permitido que estas cadenas de suministro cometan errores cada vez más rápido, pero no es nada en comparación con la naturaleza altamente iterativa de los videojuegos. La complejidad del juego se siente incluso cuando "todo salió bien".

De una manera muy obvia, Cuantas más líneas de código y las interacciones entre ellas, más probable es que haya errores. Y tal vez no nos damos cuenta de los números en juego. Incluso cuando son mayores, los equipos de control de calidad no pueden competir con el lanzamiento del juego al público: un equipo de 10 evaluadores, incluso si jugaran las 24 horas del día durante 1 mes, solo acumularía 7200 horas de juego. Un millón de copias vendidas en el lanzamiento, son millones de horas de juego, que según la ley de grandes números, pueden encontrar más de 7200 horas solo errores. Yo diría que Cyberpunk 2077 es el caso. Definieron su objetivo de la manera correcta, nos lo mostraron. Excepto que para limpiarlo a un nivel aceptable, todavía lleva meses. Y aquí hay algunos editores que prefieren posponerlo que lanzar un juego lamentable. Finalmente diría

Esto es lo que sucede a nivel técnico, tecnológico o conceptual. Errores, necesitan desarrollar nuevas tecnologías o se han disparado demasiado. Pero luego están todos los errores y dificultades en el proceso. Estos involucran la esfera humana, ya que en promedio somos muy malos organizadores y hay numerosos aspectos psicológicos que hacen todo lo posible para hacer explotar un proyecto.

Los que trabajan siguen siendo humanos.


Lo primero de todo es quizás lo que nos trae para sobrestimar nuestras habilidades y considerar siempre las mejores condiciones de contorno posibles. Esto se debe principalmente a que tendemos a cambiar las causas de nuestros fracasos y retrasos a elementos externos en lugar de a nosotros mismos. Es un mecanismo muy difícil de evitar. Esto se aplica tanto en la definición del alcance del proyecto como se discutió anteriormente, como en trabajos ordinarios. "¿Cuánto tiempo te lleva hacer las maquetas de los tres personajes?" - "Ah, pero sé fácil, fácil, ¡me lleva 5 días!" Y, en cambio, 2 semanas después, todavía no están listos. ¿Por qué? "Eh, dolor de estómago, pausas para el café, me duele el pie, mi vecino de escritorio me molesta, esos idiotas del departamento de TI se han metido con la base de datos, las herramientas que tengo no son adecuadas" ...

Sin embargo, incluso si logra terminar sus tareas antes, entra en juego otro mecanismo, conocido como Ley de Parkinson. Su declaración es la siguiente: "El trabajo se expande para ocupar todo el tiempo disponible; cuanto más largo sea el tiempo, más el trabajo parece importante y exigente". Básicamente, si la fecha límite para un trabajo es una semana, el trabajo se completará cuando se acabe el tiempo. Esto toma tres formas diferentes.

En el primero, mi flujo de trabajo se ralentiza hasta que se distribuye de manera óptima para completar la solicitud en el tiempo estimado. Otra posibilidad es postergar hasta el último minuto útil y tomar exactamente un minuto. La última opción, en cambio, ve que el trabajo se completa primero, y el tiempo extra se usa para embellecerlo, para agregar fuera de la solicitud. Además, porque decirle a su gerente de departamento que ha terminado antes, podría tener las consecuencias de ponerlo demasiado a la luz y, por lo tanto, esperar más. Mejor no se cargue con más trabajo.

Y en medio de este discurso es el crujido. Pasar una cantidad extremadamente alta de horas en la oficina para terminar un trabajo. Es un comportamiento más complejo que la forma en que lo pinta a menudo: seamos sinceros, si sus jefes lo obligan a hacer grandes horas extras para cumplir con los plazos, y si no se respetan, corre el riesgo de ser despedido, no merecen ser jefes. Si no hay protecciones debido a la falta de sindicatos, hay que ajustar las cosas. Pero hay que decir que muchos de nosotros sufrimos el síndrome del estudiante o estamos extremadamente vinculados a su trabajo / empresa.

Cuando hay una presión de tiempo conocida, empujamos al máximo. Estudie justo antes del examen de cañón, por ejemplo. Escriba su tesis a tiempo, haciendo noches de insomnio y fines de semana en interiores. Este comportamiento no cambia cuando ingresa al mundo laboral, con carreras finales de último minuto o días y días extra porque, en primer lugar, usted es quien quiere cerrar el asunto a tiempo y bien. Nadie te ordena, no tienes ninguna presión externa, todo comienza desde tu propia persona.

Por eso, sinceramente, no creo que sea algo que se pueda combatir en un nivel absoluto. Simplemente dejar a las personas libres para trabajar tanto como quieran, ayudando si estas horas se vuelven demasiado y dañinas, es decir, cuando se vuelven dañinas en lugar de útiles, pague a todos adecuadamente por el esfuerzo y nunca ejerzan presión externa desde los pisos superiores. No veo una solución real que no sea represiva incluso de la voluntad de uno. Después de todo, sería suficiente implementar realmente leyes como nuestros convenios colectivos. Los trabajadores metalúrgicos, por ejemplo, dejan 8 horas de tiempo extra semanalmente, hasta 200 horas por año. Lo que equivale a trabajar 13 meses de 12 empleados. Si también fuera respetado por aquellos que trabajan en el sector de los juegos, especialmente en el extranjero, no sería tan desastroso.

En este punto, diría que hemos visto, en términos generales, cuáles son algunos de los mecanismos involucrados en las referencias de productos. Desafortunadamente, a medida que la industria se vuelve más compleja, estos problemas solo se intensifican. Las partes móviles son cada vez más y saber combinarlas sin excederse se convierte en un trabajo cada vez más difícil. En cada aplazamiento no pienso en mí mismo que tendré que esperar más por algo que quiero conmigo mismo, pienso en todas las personas que están trabajando arduamente para sacar a la luz su obra maestra personal y quién sabe cuántos inconvenientes se encontraron en el camino. Es parte de la naturaleza de la industria y, en mi opinión, alterarlo cambiaría demasiado su alma.. Significaría estar satisfecho con la tarea y no querer apuntar más alto.