Pospuesto a septiembre: cómo la industria de los videojuegos se inspira en las carreras fuera de curso

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Este año comenzó con una explosión: la amenaza de una nueva guerra en el Medio Oriente, Australia en llamas, y ahora Cyberpunk 2077 ha sido pospuesto al 17 de septiembre; todas las cosas que anuncian el fin de la civilización tal como la conocemos. Sin embargo, es suficiente repensar todas las decepciones abrasadoras de 2019 para darse cuenta de cuánto es preferible el retraso a la alternativa; A nadie le gusta pagar 60 euros para ser un beta tester, pero es exactamente la posición en la que muchos jugadores se han encontrado durante la mayor parte del año pasado.

En este sentido, el aplazamiento de Cyberpunk 2077 ya parece menos molesto, especialmente teniendo en cuenta que CD Projekt se ha ganado en el pasado la confianza incondicional de una porción considerable del público.
El problema es que no es un accidente aislado, sino un tendencia general de la industria del juego que parece acercarse cada vez más a los plazos como estudiante universitario desmotivado. Y si los jugadores están dispuestos a creer en la buena fe de CD Projekt, no se puede decir lo mismo de Square Enix, que acaba de posponer el remake de Final Fantasy 7 y Marvel's Avengers, hasta el 10 de abril y el 4 de septiembre, respectivamente. O incluso peor que Bethesda, que además de Doom Eternal (que vendrá en marzo) ha pospuesto por enésima vez el DLC Wastelanders, la última esperanza para que Fallout 76 deje de ser una broma.

Merecería la pena preguntarse cómo llegamos allí: cómo es posible que un número cada vez mayor de videojuegos triple A llegue tarde, o peor, se lancen en condiciones lamentables, o qué más debe hacer Bethesda antes de que la gente deje de comprar una nueva versión de Skyrim cada seis meses. La respuesta es que las producciones a gran escala se están moviendo cada vez más hacia un sistema que apunta a satisfacer a los accionistas en el actual trimestre fiscal, en detrimento de todas las otras partes involucradas: la brecha entre las expectativas de la gerencia y la protección de los derechos de los trabajadores continúa para aumentar, el crujido se ha convertido en una práctica aceptada y, de hecho, una parte esencial del desarrollo de cada videojuego de primer nivel, y la investigación de mercado continúa dominando cualquier dirección artística. Todo esto al tiempo que lleva a los consumidores a los fondos pagándolos por adelantado por un producto que puede llegar con meses de retraso, o recortando directamente una versión temprana que necesitará al menos un año de actualizaciones para ser decente.

Ninguna otra industria del entretenimiento podría hacerloy mucho menos hacerlo tan descaradamente. Y tal vez algo se está moviendo aquí también: la ola de aplazamientos que estamos presenciando es, al menos en parte, control de daños después de un año caracterizado por una serie de títulos lanzados en condiciones embarazosas que parte del público ya no parece dispuesto a tolerar. Tanto es así que los editores se ven obligados a hacer lo que debería haberse dado por sentado: dar una estimación más humana del tiempo necesario para crear un producto terminado. Por lo tanto, se necesitan esperas más largas si es necesario, no solo para garantizar la calidad de los juegos, sino sobre todo porque pasar 14 horas al día modelando texturas durante seis meses no puede ni debe ser normal. Y si al menos CD Projekt sigue siendo uno de los pocos que no se burlan de los clientes, desafortunadamente no parece inmune a la tentación de exprimir demasiado a los empleados. No hay urgencia, no hay una razón válida por la cual un juego debe desarrollarse en tiempos poco realistas para adaptarse a ventanas de tiempo predefinidas, si no el imperativo administrativo para llenar los bolsillos de los accionistas ordeñando a los jugadores y tiranizando a los empleados. Estamos hablando de videojuegos, deberían restar la miseria humana del mundo, no agregarlo.