Escribir este artículo fue inicialmente una tarea muy difícil. Enfrentarse a un juego como Death Stranding, y luego tener que "desarmarlo" y analizarlo, presenta varios problemas críticos, al menos en la superficie. Un producto que se enfrenta al mercado de una manera tan críptica y atípica puede dejar fácilmente desplazados, víctimas de complejidad del trabajo en discusión. Ser capaz de presumir de honor, pero sobre todo de la carga, de poder escribir sobre un título de tanta importancia y así discutido como la última producción de Hideo Kojima y de su nuevo estudio, se ha revelado mucho tan difícil como intrigante. Fue aún más difícil comenzar el juego sin ningún prejuicio, especialmente dado que esta pieza llega en un momento en que la aceptación del público y los críticos ya se ha consolidado fuertemente. Precisamente a favor de lo que está escrito anteriormente, sin embargo, mi voluntad durante las decenas de horas de juego fue enfrentar a Death Stranding tan claro y objetivo como sea posible, que es un prerrequisito fundamental para la redacción de cada revisión, por supuesto, pero que en esta situación específica es quizás aún más importante, tratar de comprender la impronta de autor de Kojima pero también no caer en el error de tratar su último esfuerzo como una criatura que se mueve más allá del terreno actual del medio de videojuegos.

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A la deriva

Desde el primer avance de la presentación de Death Stranding, estaba claro que Kojima quería construir un trabajo en contraste netoo con las producciones "triple A" a las que estamos acostumbrados. Un juego que presenta valores de producción de alto nivel, sin tener que comprometer compromisos comerciales que podrían comprometer su identidad. Mes tras mes llegamos a conocer más y más detalles al respecto la idea detrás de la producción, descubriendo cómo el deseo de hablar sobre un mundo profundamente herido y abandonado a sí mismo estaba arraigado en él. Una tierra atormentada por un misterioso evento que está llevando al planeta al borde de la extinción, pero que al mismo tiempo sufre un mal aún más cruel: la soledad. En este sentido, Death Stranding es también un juego. político, que relata los acontecimientos actuales, explotando la narración de género, en un contexto de ciencia ficción que se convierte en el espejo de una situación altamente realista. Sin desear exhibir en vuelos de Pindaric de ningún tipo, e independientemente del pensamiento de todos en nuestro tiempo, es evidente que vivimos en un clima cada vez más favorable para los temas de odio y violencia (en todos sus significados) y una sociedad que lucha en realidad para ser más y más deshilachado y desconectado.

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Cada personaje, cada evento y cada elemento del juego es una referencia continua a este concepto y, por lo tanto, es difícil separar completamente el componente narrativo del lúdico, aunque a menudo son muy distintos entre sí. Sin embargo, Death Stranding arroja más carne al fuego, a menudo dando la idea de que es demasiado, tocando una cantidad impresionante de temas, algunos más mencionados, otros más significativos pero todos indispensables para completar la imagen que la historia quiere retratar. La narrativa aprovecha uno rica dosis de elementos evocadores y fascinantes, Como el Cronopioggia por ejemplo, el fenómeno atmosférico que literalmente "llueve" (el término original es más efectivo Timefall) y se manifiesta en un diluvio de gotas que aceleran el proceso de crecimiento y descomposición de todo lo que tocan, o el concepto de Playas, mundos paralelos que posee cada persona y que toman el papel de intermediario entre nuestro mundo y el de muerto, convirtiéndose en una especie de limbo personal. Sin embargo, la cantidad de pistas narrativas es impresionante. y contribuye fuertemente a la trama de una historia densa, multifacética, fascinante pero en algunas circunstancias demasiado larga y enrevesada. La impresión es que a veces el juego intenta elevar el nivel de la discusión, terminando en lugar de embellecer el vocabulario y la exposición.. Esto se debe ciertamente a la fuerte autorreferencialidad de la obra y al deseo del autor de expresar su nueva libertad de autor. Neto a esto, Death Stranding vive en su cosmogonía indudablemente efectiva y congruente que logra delinear un mundo creíble, una vez familiarizado con la óptica, a veces demasiado volcada hacia sí misma, de Kojima. En resumen, desde el principio, el juego nos envuelve con preguntas, dudas y malentendidos que crean un tejido muy enredado y aunque todos (o casi) yo Nodi ser suelto, el juego aquí muestra conspicuo disfunciones narrativas, no tanto en su exposición, como en sus ritmos, víctimas de una "distribución" dentro de la economía del juego, que a veces es incomprensible. Algunas respuestas, algunas subtramas se manejan de manera experta en el desarrollo de la experiencia, mientras que otras intentan mantener al jugador en la cuerda, para luego resolver todo de una respiración, en largas secuencias exclusivamente narrativas, que incluso si son interesantes, van a crear manchas más o menos consistentes en el balance general de experiencia. Extrañamente, sin embargo, y tal vez esto hace que esa ligereza sea aún más desagradable, Death Stranding puede alarde de una inesperada "cuadratura", gracias a una concepción perfectamente coherente entre todas las contrapartes que componen la producción.

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El mejor transportista del mundo.

Inmediatamente apodado por sus detractores por primera vez como "Bartolini Simulator" u otros epítetos similares, el juego de Death Stranding a menudo se representa, no sin cierta malicia, como un simulador de caminata. A fin de cuentas esto es cierto, pero de la mejor manera posible. Si en los primeros tres capítulos se nos dan muy pocos elementos para explotar y un equipo bastante escaso, en el transcurso de la aventura, nuestras posibilidades aumentarán dramáticamente, creando una sensación de progresión que es francamente inesperada. La profundidad de Death Stranding se encuentra aquí y está mejor construida que el juego que nos hace creer en sus primeras etapas. El concepto de juego no permanece tanto en proceder del punto A al punto B, como en el caso del preparación del viaje, para saber cómo administrar y elegir cuidadosamente sus recursos y evaluar las mejores rutas. Viajar demasiado pesado no solo significa ser más lento y con un equilibrio más precario, sino también ser incapaz de seguir ciertas rutas y ser una presa más fácil si nos encontramos con algunos enemigos. Al mismo tiempo, sin embargo, estar cargado de materiales y equipos puede hacer que nuestras andanzas sean más maleables de acuerdo con las necesidades y eventos imprevistos, así como también nos da la oportunidad de construir estructuras más útiles y complejas que las contenidas en una mochila más ligera. Una pequeña expedición reflexiva puede conducir a consecuencias nefastas muy rápidamente.

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Además, la construcción de su propio camino, el acercamiento al mundo del juego, el verdadero enemigo a vencer y la adaptabilidad indispensable enriquecen aún más la jugabilidad, sin contar el multijugador asincrónico que ofrece mayor profundidad al conjunto. Al poder ver en el mapa el camino a seguir, de hecho podemos ver los puntos donde otros jugadores han construido un camino, un camino, un refugio o incluso un elemento que puede hacer que la ruta sea menos difícil. Gracias a esta mecánica, Kojima continúa su discurso de interconexión de una manera práctica, incluso más efectiva que en la contraparte narrativa. Expande el Red quiral no solo nos permite construir una gran cantidad de estructuras, sino también poder ver y explotar las de otros jugadores. Encontrar un viaje fuera de la cobertura de la Red es, por lo tanto, una pequeña odisea, que devuelve perfectamente la sensación de soledad deseada por el autor en estas situaciones, lo que hace que nuestra tarea sea mucho más dura.

siesta

El cuidado tomado por el equipo en este aspecto es notable y crea una experiencia definitivamente no para todos, también debido a su ritmo dilatado pero absolutamente eficaz y consistente, así como perfectamente consistente con el alma del producto También hay fases destinadas a romper el ritmo, como infiltrarse en los campos de MULI, por ejemplo, o cruzar una sección infestada de Creature Arenate prestando atención a más fases. sigilo eso también puede dar lugar a luchas desesperadas contra monstruos titánicos o pequeñas escaramuzas hacia nuestros compañeros. Luego sin revelar nada algunos capítulos que se centran en la acción, permitiéndonos también explotar un arsenal de armas bastante grande. Aunque estas partes del juego son decididamente más pequeñas y, por lo tanto, menos impactantes en general, todavía están bien construidas, aunque su estructura es muy ligera. No se puede decir lo mismo de los esporádicos. Lucha del jefe cuyo resultado, tal vez con una excepción, sin mordisco, aunque visualmente espectacular. Paradójicamente, la verdadera sorpresa del título radica en su juego, por lo tanto, que es mucho más completo y concreto de lo que cabría esperar, también teniendo en cuenta las imperfecciones debidas.

Higgs

¿Qué significa "Chiral"?

/ ¿Quién-le-ra /

adjetivo No superponible a su propia imagen especular, enantiomórfica. En química, un compuesto cuya molécula tiene un átomo asimétrico (llamado centro cap.), Que es un átomo vinculado a diferentes grupos dispuestos en el espacio de acuerdo con una configuración geométrica tal que su imagen especular no es superponible (estereoisómeros).

probablemente, El concepto más importante de Death Stranding, está justo aquí La especularidad es de hecho la piedra angular de muchos de los aspectos del título. El concepto de las Playas, por ejemplo, pero también el dualismo entre alma y cuerpo (Ha y Ka, como se define en el juego que se refiere a la mitología egipcia) y, en cierto sentido, del mundo ficticio representado en el título y el nuestro. Todo esto tiene valor en el momento en que resulta no un simple oropel narrativo pero verdadera estructura de experiencia. Sin la Red Chiral y los indudables beneficios que podemos obtener de ella gracias a lo mencionado anteriormente. multijugador asincrónico, Death Stranding sería un juego roto. No solo porque la Red tiene razones para estar en términos conceptuales (un juego que habla de conexión y no permite la comparación con otros jugadores sería al menos inconsistente) sino precisamente a un nivel puramente lúdico. Subestimar este aspecto o créelo secundario estaría mal, porque aquí encontramos el punto de apoyo de la experiencia. Ayudar a construir una estructura como una parte de una carretera o un puente nos permite proceder de una manera más segura y rápida, pero también brinda una satisfacción real. Estar en medio de un viaje y ver un refugio para la lluvia o la nieve, o incluso simplemente una escalera inteligentemente posicionada, puede hacer la diferencia, lo que le permite completar un envío destinado de otra manera. Lo que sigue es un juego en el que todos los participantes son llevados inconscientemente a pensar no solo en sí mismos sino también en otros cargadores de todo el mundo. Obviamente, este concepto extasiará a algunos jugadores, mientras que otros permanecerán indiferentes, sin embargo, es un punto a favor en el pensamiento presentado por el autor, que no se resuelve solo en pequeñas conversaciones, sino que se convierte en girar la llave de producción. La belleza de Death Stranding reside aquí, al querer expresar un punto de vista particular, que choca con el concepto canónico de "héroe" y logra hacerlo no solo en el progreso de la historia sino también para hacer que todo sea efectivamente utilizable, creando un título con una identidad bien definida en cada la apariencia.

Louise

Coast to Coast

Técnicamente Kojima Productions flanqueado por el excelente Décimo motor y respaldado por los desarrolladores 70 de Guerrilla Games, logra convencer de principio a fin. Dejando a un lado los modelos de los personajes, que a pesar del uso de dispersión subsuperficial y equipados con modelos poligonales más que buenos, no son capaces de excitar completamente, lo que resulta en una definición no muy definida y casi "Plasticky", el mundo del juego, verdadero protagonista de la producción, ofrece constantemente vistas impresionantes, desde las áreas de musgo exuberantes y erizadas hasta las extensiones áridas del desierto, hasta las áreas nevadas. Obviamente en un mundo tan extendido hay algunas manchas, pero en general, gracias al buen uso del mapeo de oclusión de paralaje y una gestión inteligente de la iluminación. el resultado es casi siempre excepcional, sin desfigurar demasiado incluso en los modelos "básicos" de PS4. Las animaciones suelen ser buenas, pero a veces son de corte bajo e imprecisas, incómodas pero sin nada para perder el sueño. Artisticamenty luego, gracias a una caracterización muy precisa del mundo del juego, de un corte estilístico oscuro y fascinante y un diseño de personajes sólido y original, la producción se destaca tener éxito en este caso también está dotado de una fuerte personalidad.

acantilado

rejuvenecimiento

A pesar de la premisa al comienzo de este artículo, ganar confianza con el hijo mayor de Kojima Productions, obtener una idea clara del título fue más simple de lo esperado. No faltan defectos, a partir de una vida útil demasiado larga y ritmos de juego que a veces se diluyen demasiado, haciendo algunas misiones, si no capítulos enteros, decididamente demasiado diluidas y dispersivi. Narración a veces a la fuerza compleja y mal distribuida sigue siendo eficaz e interesante, pero sigue siendo víctima de estos y otros defectos, como una regia oscilante que da bellos momentos pero también situaciones con las que uno hace luchando por empatizar. En parte, Kojima sigue quemado por el uso de actores, quizás, cargando en algunos puntos solo en ellos y en sus expresiones (a veces exacerbada por la captura de movimiento) la efectividad de algunas escenas y rompiendo así la tan buscada catarsis. Para agitar todo y suavizar incluso las situaciones que pueden ser arrogantes o incluso pretenciosas, Kojima inserta algunos de sus destellos canónicos de excentricidad o absurdo, solo aparentemente fuera de lugar. Gracias a estas situaciones al borde del ridículo, la producción tiene éxito (espero voluntariamente) de no tomarse demasiado en serio. para amortiguar los tonos que de otro modo serían demasiado pomposos. La idea que tuve durante las aproximadamente sesenta horas de juego que aproveché para ver los tres créditos finales es la de un autor que es muy consciente de tener una tendencia a perderse en sus propios pensamientos, inserta deliberadamente algunos elementos que no pueden dejar de levantar la ceja, incluso del jugador más inteligente y que, de hecho, a menudo van a burlarse de las críticas y del público que ama hablar entre ellos y hablar sobre la profundidad de este tipo de producción. Al mismo tiempo, sin embargo, El mensaje de Kojima es claro como el cristal y se puede compartir, así como bien representado por este pequeño universo virtual, que está completamente impregnado por él. A fin de cuentas, Death Stranding no es impalpable, etéreo y está hecho del mismo material del que están hechos los sueños, pero un producto con sus pies firmemente plantados en el suelo, que no desprecia un fuerte componente artístico y una fuerte impronta de autor que le permite ser una obra en la ronda y, por lo tanto, también rendirse a las ambiciones y caprichos que siempre fertilizan la mente de un autor. No será futurista, no será revolucionario, pero Death Stranding es Sin duda un producto valiente, inteligente y, sobre todo, funcional.. El desafío de Hideo Kojima se gana, pero tal vez no como sus fanáticos hubieran esperado, y esto podría ser una gran fortuna.

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