La redacción de esta pieza fue decididamente difícil en su fase embrionaria. Enfrentarse a un juego como Death Stranding y tener que "desarmar y analizar" presenta varios problemas críticos, al menos en la superficie. Después de todo, estamos hablando de un producto que aparece en el mercado de una manera tan críptica y atípica que puede dejar fácilmente a las víctimas. complejidad del trabajo en discusión. Poder presumir del honor, pero sobre todo de la carga, de escribir sobre un título de tanta importancia y así discutido como la última producción de Hideo Kojima y de su nuevo estudio, se ha revelado mucho tan difícil como intrigante. Fue aún más difícil comenzar el juego sin ningún prejuicio, especialmente teniendo en cuenta el hecho de que este artículo llega en un momento en que la recepción de críticos y audiencias ya se ha consolidado fuertemente. Sin embargo, solo a favor de lo que está escrito arriba, mi deseo era enfrentar a Death Stranding de la manera más posible tan claro y objetivo como sea posible, que es un prerrequisito fundamental para la preparación de cada revisión, obviamente, pero que quizás sea aún más importante para esta producción específica, al tratar de capturar la impronta de autor de Kojima, pero también para no caer en el error de tratar su último esfuerzo como una criatura que se mueve más allá del terreno actual del medio de videojuegos.

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A la deriva

Desde el primer tráiler de presentación, estaba claro que Kojima quería construir una ópera en marcado contraste con las producciones "triple A" a las que estamos acostumbrados. Un juego que presentaba valores productivos de alto nivel, sin tener que reducir a compromisos comerciales que pudieran comprometer su identidad. Mes tras mes aprendimos más y más detalles al respecto la idea detrás de la producción, descubriendo cómo el deseo de hablar sobre un mundo profundamente herido y abandonado a sí mismo estaba arraigado en él. Una tierra atormentada por un misterioso evento que está llevando al planeta al borde de la extinción, pero que al mismo tiempo sufre un mal aún más cruel: la soledad. En este sentido, Death Stranding es también un juego. político, que relata la actualidad explotando la narrativa del género, en un contexto de ciencia ficción que se convierte en un espejo de una situación fuertemente contemporánea. Sin querer actuar en vuelos pindaricos de ningún tipo, e independientemente de los pensamientos de todos sobre nuestra era, es evidente que vivimos en un clima cada vez más favorable para los temas de odio y violencia (en todos sus significados) y una sociedad que tiende en realidad para ser más y más deshilachado y desconectado.

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Cada personaje, cada evento y cada elemento del juego es una referencia continua a este concepto y, por lo tanto, es difícil separar completamente el componente narrativo del lúdico, aunque a menudo son muy distintos entre sí. Sin embargo, Death Stranding arroja más carne al fuego, a menudo dando la idea de que es demasiado, tocando una cantidad impresionante de temas, algunos más mencionados, otros más significativos pero todos indispensables para completar la imagen que la historia quiere retratar. La narrativa aprovecha uno rica dosis de elementos evocadores y fascinantes, Como el Cronopioggia por ejemplo, el fenómeno atmosférico que literalmente "llueve" (el término original es más efectivo Timefall) y se manifiesta con un diluvio de gotas que aceleran el proceso de crecimiento y descomposición de todo lo que tocan. Es imposible no mencionar las Playas: mundos paralelos vinculados a cada individuo y que toman el papel de intermediarios entre nuestro mundo y el de los muertos, convirtiéndose en una especie de limbo personal. Sin embargo, la cantidad de pistas narrativas es impresionante. y contribuye fuertemente al bosquejo de una historia densa, multifacética y fascinante, pero en algunas situaciones demasiado larga y enrevesada. La impresión es que, a veces, el juego intenta elevar el nivel de la discusión, terminando en lugar de embellecer solo el léxico y la exposición. Esto se debe ciertamente a la fuerte autorreferencia de que vive la obra y al deseo del autor de manifestar su nueva libertad de autor, un deseo que es más que comprensible, por supuesto, pero que de hecho se traduce en una manifestación excesiva de inspiración y del ego del autor. Neto a esto, Death Stranding vive en su cosmogonía indudablemente efectiva y congruente que logra delinear un mundo creíble, una vez que te familiarizas con la perspectiva, a veces demasiado para ti, de Kojima. En resumen, desde el principio, el juego nos envuelve con preguntas, dudas y malentendidos que se acumulan un tejido muy enredado y aunque todos (o casi) yo Nodi ser suelto, el juego aquí muestra conspicuo disfunciones narrativasno tanto en su exposición como en los ritmos, víctimas de una "distribución" dentro de la economía del juego, a veces incomprensible. Algunas respuestas, algunas subtramas se manejan de manera experta para desentrañar la experiencia, mientras que otras intentan mantener al jugador en la cuerda y luego resuelven todo en una sola respiración, en largas secuencias exclusivamente narrativas, que, aunque interesantes, van a crear rebabas más o menos consistentes en el balance general de experiencia. Paradójicamente, sin embargo, y tal vez esto hace que esa ligereza sea aún más desagradable, Death Stranding puede alarde de una inesperada "cuadratura", gracias a una concepción perfectamente coherente entre todas las contrapartes que componen la producción.

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El mejor transportista del mundo.

Inmediatamente apodado por sus detractores por primera vez como "Bartolini Simulator" u otros epítetos similares, el juego de Death Stranding a menudo se representa, no sin cierta malicia, como un simulador de caminata. A fin de cuentas esto es cierto, pero de la mejor manera posible. Si en los primeros tres capítulos se nos dan muy pocos elementos para explotar y un equipo bastante escaso, en el transcurso de la aventura, nuestras posibilidades aumentarán dramáticamente, creando una sensación de progresión que es francamente inesperada. La profundidad de Death Stranding se encuentra aquí y está mejor construida que el juego que nos hace creer en sus primeras etapas. El concepto de juego no permanece tanto en proceder del punto A al punto B, como en el caso del preparación del viaje, sabiendo cómo administrar y elegir cuidadosamente sus recursos y evaluar las mejores rutas. Viajar demasiado fuerte no solo significa ser más lento y afectado por un equilibrio precario, sino también ser incapaz de seguir ciertos caminos y ser una presa más fácil si nos encontramos con algunos enemigos. Al mismo tiempo, sin embargo, estar cargado de materiales y equipos puede hacer que nuestro deambular sea más maleable de acuerdo con las necesidades y eventos inesperados, así como también nos da la oportunidad de construir estructuras más útiles y complejas que las contenidas en una mochila más ligera. Un envío no ponderado puede ocasionar graves consecuencias rápidamente.

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Además, la construcción de su propio camino, el acercamiento al mundo del juego, el verdadero enemigo a vencer y la adaptabilidad indispensable enriquecen aún más la jugabilidad, sin contar el multijugador asincrónico que ofrece mayor profundidad al conjunto. Al ver la ruta a seguir en el mapa, podemos ver los puntos donde otros jugadores han construido una carretera, un camino, un refugio o incluso un elemento que puede hacer que la ruta sea menos impermeable. Gracias a esta mecánica, Kojima continúa su discurso de interconexión de una manera práctica y efectiva incluso más que en la contraparte narrativa. Expande el Red quiral nos permite no solo poder construir una gran cantidad de estructuras, sino también poder ver y explotar las de los otros jugadores. Por lo tanto, emprender un viaje fuera de la cobertura de la Red es una pequeña odisea, que devuelve perfectamente la sensación de soledad deseada por el autor en estas partes del juego, lo que hace que nuestra tarea sea mucho más dura.

siesta

El cuidado tomado por el equipo en este aspecto es notable y crea una experiencia definitivamente no para todos, también debido a su ritmo dilatado pero absolutamente eficaz y consistente, así como perfectamente consistente con el alma del producto También hay fases destinadas a romper el ritmo, infiltrarse en los campos MULI, por ejemplo, o pasar por un tramo infestado de Stranded Creatures centrarse en más fases. sigilo eso también puede dar lugar a luchas desesperadas contra monstruos titánicos o pequeñas escaramuzas hacia nuestros compañeros. Luego sin revelar nada algunos capítulos que se centran en la acción, lo que también nos permite usar un arsenal de armas bastante grande. Aunque estas partes del juego son mucho más pequeñas y, por lo tanto, menos impactantes en general, todavía están bien construidas, aunque su estructura es muy ligera. No se puede decir lo mismo de lo esporádico. Lucha del jefe cuyo resultado, tal vez con una excepción, sin mordisco, aunque visualmente espectacular. Sorprendentemente, la verdadera sorpresa del título radica en su juego, por lo tanto, que es mucho más completo y concreto de lo que cabría esperar, incluso teniendo en cuenta las imperfecciones necesarias.

Higgs

¿Qué significa "Chiral"?

/ ¿Quién-le-ra /

adjetivo No superponible a su propia imagen especular, enantiomórfica. En química, un compuesto cuya molécula tiene un átomo asimétrico (llamado centro cap.), Que es un átomo vinculado a diferentes grupos dispuestos en el espacio de acuerdo con una configuración geométrica tal que su imagen especular no es superponible (estereoisómeros).

probablemente, El concepto más importante de Death StrandingEstá justo aquí. La especularidad es, de hecho, la piedra angular de muchos de los aspectos del título. El concepto de las Playas, por ejemplo, pero también el dualismo entre alma y cuerpo (Ha y Ka, como se define en el juego que se refiere a la mitología egipcia) y, en cierto sentido, por el mundo ficticio representado en el título y el nuestro. la Red quiral es lo que permite el viaje de Sam, una infraestructura capaz de conectar el mundo entero y que permite compartir cualquier concepto, idea, invención u objeto entre los habitantes estadounidenses. Todo esto tiene valor cuando aparece no un simple oropel narrativo pero verdadero pivote de experiencia. Sin la Red Chiral y los indudables beneficios que podemos obtener de ella gracias a lo anterior multijugador asincrónico, Death Stranding sería un juego roto. No solo porque la Red tiene razones para estar en términos conceptuales (un juego que habla de conexión y no permite la comparación con otros jugadores sería al menos inconsistente) sino precisamente a un nivel puramente lúdico. Subestimar este aspecto o créelo secundario estaría mal, porque encontramos el punto de apoyo de la experiencia aquí mismo. Ayudar a construir una estructura, como una porción de carretera o puente, nos permite avanzar de una manera más segura y rápida, pero también brinda una satisfacción real. Estar en medio de un viaje y ver un refugio para la lluvia, o incluso simplemente una escalera bien posicionada, puede hacer la diferencia, lo que le permite completar un envío que de otro modo estaría condenado al fracaso. El resultado es un juego en el que todos los participantes son llevados inconscientemente a pensar no solo en sí mismos sino también en los otros porteros dispersos por el mundo. Obviamente, este concepto extasiará a algunos jugadores mientras que otros permanecerán indiferentes, sin embargo, es un punto a favor en el pensamiento llevado a cabo por el autor, que no solo se resuelve "en charla" sino que se convierte en girar la llave de producción. La belleza de Death Stranding reside aquí, al querer expresar un punto de vista particular, que choca con el concepto canónico de "héroe" y logra hacerlo no solo en el progreso de la historia sino también para hacer que todo sea efectivamente utilizable, creando un título con una identidad bien definida en cada la apariencia.

Louise

Like4Like

Uno de los aspectos más interesantes de Death Stranding, radica para mí en su crítica básica. Un tema del que se ha hablado poco, tal vez porque no es claramente visible de inmediato o tal vez porque es muy subjetivo, pero absolutamente presente. La posibilidad de poder apreciar las estructuras construidas por los otros jugadores, eligiendo dejarles uno o más "pulgares arriba", parece ser una simple cita de las funciones sociales que usamos a diario pero esconde un subtexto importante. Kojima intenta burlarse de nosotros con la idea de recibir tantos "me gusta" como sea posible, provocando solo uno sensación de adicción. La búsqueda frenética de aprobación y gratificación a través de pequeños íconos se presenta muy bien en el título, mostrando La cara más grotesca de la búsqueda desesperada de Me gusta, que no representan nuestra satisfacción de haber sido útiles para alguien, sino en una simple estrella para fijar el collar, para satisfacer nuestro ego. Este concepto de crítica, más o menos dura, hacia la carrera sin sentido hacia lo similar que se presenta varias veces en el transcurso del trabajo, puede deducirse de los discursos expresados ​​por algunos personajes secundarios, pero también en algunas fases importantes de la historia, de manera continua. Intercambio "meta-juguetón" entre autor y jugador que no se destaca desde el principio pero que se vuelve cada vez más claro y descarado durante la aventura. Otro golpe de Kojima hacia la sociedad actual, cada vez más marcado por la apariencia y la superficialidad, el aspecto más frívolo y patinado de las cosas, sin el deseo de profundizar, formular un pensamiento apropiado pero aplastado por el deseo visceral de ser aceptado. y apreciado, incluso a costa de homologación, encasillamiento, etiquetado.

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Coast to Coast

Técnicamente Kojima Productions flanqueado por el excelente Décimo motor y respaldado por los desarrolladores 70 de Guerrilla Games, logra convencer de principio a fin. Dejando a un lado los modelos de los personajes, que a pesar del uso de dispersión subsuperficial y equipados con modelos poligonales más que buenos, no son capaces de excitar completamente, lo que resulta en una definición no muy definida y casi "Plasticky", el mundo del juego, verdadero protagonista de la producción, ofrece constantemente vistas impresionantes, desde las áreas de musgo exuberantes y erizadas hasta las extensiones áridas del desierto, hasta las áreas nevadas. Obviamente en un mundo tan extendido hay algunas manchas, pero en general, gracias al buen uso del mapeo de oclusión de paralaje y una gestión inteligente de la iluminación. el resultado es casi siempre excepcional, sin desfigurar demasiado incluso en los modelos "básicos" de PS4. Las animaciones suelen ser buenas, pero a veces son de corte bajo e imprecisas, incómodas pero sin nada para perder el sueño. artísticamente luego, gracias a una caracterización bien conservada del mundo del juego, un corte estilístico oscuro y fascinante y un diseño de personaje sólido y original, la producción se destaca tener éxito en este caso también está dotado de una fuerte personalidad.

acantilado

rejuvenecimiento

A pesar de la premisa al comienzo de este artículo, ganar confianza con el hijo mayor de Kojima Productions, obtener una idea clara del título fue más simple de lo esperado. No faltan defectos, a partir de una vida útil demasiado larga y ritmos de juego que a veces se diluyen demasiado, haciendo algunas misiones, si no capítulos enteros, decididamente demasiado diluidas y dispersivi. Narración a veces a la fuerza compleja y mal distribuida sigue siendo eficaz e interesante, pero sigue siendo víctima de estos y otros defectos, como una regia oscilante que da bellos momentos pero también situaciones con las que uno hace luchando por empatizar. En parte, Kojima sigue quemado por el uso de actores, quizás, cargando en algunos puntos solo en ellos y en sus expresiones (a veces exacerbada por la captura de movimiento) la efectividad de algunas escenas y rompiendo así la tan buscada catarsis. Para agitar todo y suavizar incluso las situaciones que pueden ser arrogantes o incluso pretenciosas, Kojima inserta algunos de sus destellos canónicos de excentricidad o absurdo, solo aparentemente fuera de lugar. Gracias a estas situaciones al borde del ridículo, la producción tiene éxito (espero voluntariamente) de no tomarse demasiado en serio. para amortiguar los tonos que de otro modo serían demasiado pomposos. La idea que tuve durante las sesenta horas de juego que fueron necesarias para ver los tres títulos es, en resumen, la de un autor que, muy consciente de tener una tendencia a perderse en sus propios pensamientos, inserta deliberadamente algunos elementos que no pueden dejar de levantar la ceja, incluso del jugador más hábil y que, por el contrario, a menudo va a burlarse de esa crítica y ese público al que le encanta hablar entre ellos y hablar sobre la profundidad de este tipo de producción. Al mismo tiempo, sin embargo, El mensaje de Kojima es claro como el cristal y se puede compartir, así como bien representado por este pequeño universo virtual, que está completamente impregnado por él. En resumen, Death Stranding no es un título etéreo impalpable y está hecho del mismo material del que están hechos los sueños, pero un producto con sus pies firmemente plantados en el suelo, que no desdeña un fuerte componente artístico y una fuerte impronta de autor. El cuidado en todos los aspectos le permite ser un trabajo integral y, por lo tanto, darse el lujo de disfrutar de ambiciones y caprichos que siempre fertilizan la mente de un autor. No será futurista, no será revolucionario, pero Death Stranding es Sin duda un producto valiente, inteligente y, sobre todo, funcional.. El desafío de Hideo Kojima se gana, pero tal vez no como sus fanáticos hubieran esperado, y esto podría ser una gran fortuna.