El Gamerome tuvo lugar el jueves 14 y el viernes 15 noviembre, una feria dedicada especialmente a desarrolladores y "trabajadores". No estamos hablando de un evento para el consumidor, sino de una serie de conferencias específicas y útiles para aquellos que ya están comprometidos (o les gustaría estar) en la difícil tarea de concebir, desarrollar y vender un videojuego. Precisamente por este motivo en nuestro resumen, dividido en dos partes (haga clic aquí para la primera parte), solo encontrará aquellas reuniones e información que creo que serán de interés para un público más amplio.
No más hablar, pasemos a lo que hemos visto (y escuchado).

Intellivision Friend Hands-On

Si el día antes de que Hans Ippisch, presidente de Intellivision Europe, nos hubiera explicado la visión de la compañía, esta vez la reunión tenía como objetivo tocar, por primera vez y exclusivamente, la Intellivision Amico. Desafortunadamente, debido a malentendidos, la práctica no fue posible. Todavía pudimos ver la consola y algunos de los títulos (de los cuales no podemos decir nada) en desarrollo. Por el momento, los juegos en los que trabaja Intellivision son 17. La idea es crear un programa que permita a los usuarios tener un nuevo juego cada semana. Además, por supuesto, para que la consola esté disponible para su lanzamiento con varios títulos ya incluidos.
No habrá pago para ganar juegos, no habrá microtransacciones o suscripciones de ningún tipo. Una vez más, Hans Ippisch fue claro: solo juegos, solo entretenimiento local. Como solía ser.
"Podríamos haber implementado otras funciones como Netflix, por ejemplo, pero tal vez los niños se hayan vuelto difíciles de manejar. Queremos que el amigo esté acostumbrado a jugar, punto "dijo Ippisch.
Como ya se escribió en el primer resumen, no sé cómo este enfoque "anticuado" puede dar sus frutos. Sin embargo, ¡deseo sincera buena suerte a todo el equipo!

Gamerome

Retrospectiva del juego Neverwinter Nights con Don Daglow

Después de Ian Livingstone, Gamerome nos da la oportunidad de pasar una hora con otra leyenda indiscutible en nuestro sector: ¡Don Daglow!
Clase 1953, Don Daglow es uno de los pioneros absolutos de este sector. Si Ian Livingstone ingresó al mundo de los juegos solo más tarde, Don Daglow nació y creció con los videojuegos, comenzando como programador de los primeros juegos de solo texto (años 70) para dispositivos como el Apple II. Con los años, Mattel contrata a 80 como programador de Intellivision, donde comienza a colocar sus primeros hitos: de hecho, es el primer videojuego que utiliza múltiples tomas y ángulos de cámara (Béisbol de la Serie Mundial, 1983), así como este es el primer RTS de la historia videojuegos (Utopía, 1981). Luego es contratado por la EA, diseñando los dos primeros títulos deportivos (World Tour Golf, Béisbol Earl Weaver, 1984-87).
Pasan los años y Don decide comenzar su propio negocio fundó Stormfront Studios. Y es precisamente con Stormfront Studios que Don llega a la consagración final.
En el 1991 publica. Neverwinter Nights, el primer MMORPG con una interfaz gráfica en la historia. En 1993 es el turno de Stronghold, el primer RTS con gráficos 3D.
Sin embargo, es en Neverwinter Nights que decide quedarse, contándonos anécdotas y opiniones relacionadas con ese período. Por ejemplo, su pasión por D&D fue fundamental. Si hay un divisor común entre todos los pioneros y leyendas de nuestra industria, ese divisor común (me desequilibro) creo que puede ser Dungeons & Dragons. Incluso Ian Livingstone no pudo evitar mencionarlo. Quién sabe cuántos juegos menos habríamos tenido si D&D nunca hubiera existido ... pero volvamos a nosotros. El punto de partida fue, por lo tanto, el mundo (en particular, los Reinos Olvidados) de D&D. Sin embargo, era difícil elegir la ciudad desde la cual comenzar: ya se habían usado muchos, como Waterdeep, por ejemplo, y ya se había dicho mucho sobre el entorno, los personajes y la historia del territorio. La narrativa habría sido muy limitada y "forzada" en estos casos. Así que Don estaba buscando una ciudad que ya existiera pero que no fuera demasiado minuciosa: así es como Neverwinter logró (quizás) ser aún más famoso que Waterdeep.

Gamerome
Don entonces se hizo la pregunta "¿por qué tuvimos éxito donde otros fallaron?" Y, poco después, se dio la respuesta. Respuesta que probablemente contiene todos los mejores consejos dados durante la conferencia.
En primer lugar, subrayó la importancia de haber adaptado el motor gráfico Gold Box ya existente (con el que ya estaba familiarizado) sin haber creado otro desde cero. De ahí la primera advertencia para aquellos que insisten en comenzar desde cero con la excusa de querer tener "todo bajo control": "El control no es nada si el riesgo es demasiado alto", invitando así a los programadores a utilizar motores gráficos y de software ya probados y "seguros".
La otra perla, ciertamente más "conceptual" y filosófica, la encontramos en el enfoque con el que Don dice que ha enfrentado nuevas tecnologías y cambios repentinos:
"Ante los nuevos entornos que siempre nos hemos rendido, nunca hemos tratado de colonizarlos. Las viejas tecnologías no pueden aplicarse a las nuevas tecnologías, pero deben ser capaces de extrapolar todas las nuevas experiencias posibles ", esta vez invitando a los programadores a centrarse tanto en dispositivos móviles como en realidad virtual.
Don finalmente "desafió" a todos los programadores y diseñadores presentes en la sala con una pregunta clara y directa: "¿Qué lección te gustaría compartir en esta sala con los desarrolladores de videojuegos en 2049?"
La reunión con Don Daglow fue, sin lugar a dudas, la mejor en todo el Gamerome desde todos los puntos de vista. Innovador, genio indiscutible y, sobre todo, excelente comunicador. Ovación de pie.

Gamerome

Premios Gamerome - Desarrollado por Xsolla

No pude terminar la recapitulación con los premios otorgados durante el Gamerome.
El mejor logro técnico fue para Pequeño dinero;
el mejor logro artístico y lo mejor del escaparate fueron al muy italiano Try 'n Cry;
tres personalidades introducidas en Gamerome Hall of Fame: Kate Edwards, Ian Livingstone y Don Daglow;
Premios especialesy finalmente a Hidetaka "SWERY" Suehiro e Ikumi Nakamura.

Con esto, realmente creo que es todo. Agradezco al personal y a la oficina de prensa de Gamerome por darnos la oportunidad de seguir de cerca este fantástico evento. Si Italia se está volviendo cada vez más importante en este sector, el mérito también está en iniciativas como estas.

comentarios

respuestas