DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Mercado global de centros de entretenimiento familiar por tipo (Arcade Studios, zonas de juego de realidad virtual, arcadas deportivas y otros), por demografía de visitantes, por tamaño de instalación, por fuente de ingresos, por región, competencia, pronóstico y oportunidades, 2024" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

Los centros familiares globales tenían alrededor de $ 18.7 mil millones en 2018 y se pronostica que crecerá en la TCAC de alrededor de 10.93% durante 2019-2024, para llegar a $ 36.4 mil millones por 2024, en la parte posterior del crecimiento del ingreso disponible per cápita y tecnológico innovaciones como los juegos de realidad virtual.

Los centros de entretenimiento familiar son pequeños parques de atracciones diseñados para mantener a toda la familia comprometida a precios bajos. Estos centros siguen estrategias como bonos, tarjetas de regalo y descuentos de cumpleaños, lo que influye positivamente en el mercado. Además, los factores ambientales no afectan la experiencia del cliente, como alimentos y bebidas, juegos y películas.

Años considerados

  • Años históricos: 2014-2017
  • Año base: 2018
  • Año estimado: 2019
  • Período de pronóstico: 2020-2024

Objetivo del estudio

  • Analizar y pronosticar el tamaño del mercado de los centros mundiales de entretenimiento familiar.
  • Para clasificar y pronosticar los centros mundiales de entretenimiento familiar en función del tipo, la demografía de los visitantes, el tamaño de las instalaciones, la fuente de ingresos y la distribución regional.
  • Identificar conductores y desafíos para el mercado global de centros de entretenimiento familiar.
  • Examinar desarrollos competitivos tales como expansiones, lanzamientos de nuevos productos, fusiones y adquisiciones, etc., en el mercado global de centros de entretenimiento familiar.
  • Realizar análisis de precios para el mercado global de centros de entretenimiento familiar.
  • Identificar y analizar los jugadores líderes en el mercado mundial de centros de entretenimiento familiar.

Los centros de entretenimiento familiar se pueden segmentar según el tipo, la demografía de los visitantes, el tamaño de las instalaciones y la fuente de ingresos.

Según el tipo, el mercado se puede segmentar en zonas de juego de realidad virtual, salas de juego deportivas, estudios de arcade y otros. Se espera que el segmento de zonas de juego de realidad virtual ofrezca una experiencia de entretenimiento avanzada, aumentando así los ingresos. Las diferentes fuentes que ayudan a generar ingresos para los centros de entretenimiento familiar incluyen alimentos y bebidas, tarifas de entrada y venta de entradas, publicidad y comercialización. El segmento de alimentos y bebidas en el mercado familiar mundial.

Los centros de entretenimiento familiar están ganando terreno y expandiéndose a varias regiones, incluyendo Asia-Pacífico, América del Norte, Europa, América del Sur y Medio Oriente y África. América del Norte domina el mercado mundial de centros de entretenimiento, el gran número de jugadores y la población de clase media en la región.

Los principales jugadores que operan en el mercado mundial de centros de entretenimiento familiar incluyen Smaaash Entertainment Pvt. Ltd., The Walt Disney Company, Dave & Buster's Inc., CEC Entertainment, Inc., Seaworld Entertainment y Merlin Entertainment. Los jugadores que operan en el mercado de centros de entretenimiento están introduciendo programas de lealtad basados ​​en parámetros como puntos de visita, membresías y puntos de recompensa para atraer nuevos clientes y retener a los antiguos.

Temas clave cubiertos

1. Descripción del producto

2. Metodología de investigación

3. Resumen ejecutivo

4. Voz del cliente

4.1. Tiempo promedio empleado (en horas) (0-5; 5-10; 10-15; Más de 15)

4.2. Política de precios preferida (combinación de pago de un precio y pago por uso; pago por uso; pago de un precio)

4.3. Distancia recorrida mientras viaja (en millas) (0-5; 5-10; 10-15; Más de 15)

5. Perspectivas del mercado de los Centros de entretenimiento familiar global

5.1. Tamaño del mercado y pronóstico

5.1.1. Por valor

5.2. Cuota de mercado y previsión

5.2.1. Por tipo (Arcade Studios, zonas de juegos de realidad virtual, arcadas deportivas y otros)

5.2.2. Datos demográficos de visitantes

5.2.3. Por tamaño de instalación (10,000-20,000,> 40,000 Sq Feet, <5000 Sq Feet, 5,000-10,000 Sq Feet y 20,001-40,000 Sq Feet)

5.2.4. Por fuente de ingresos (tarifas de entrada y venta de entradas, publicidad, alimentos y bebidas y comercialización)

5.2.5. Por región

5.2.6. Por empresa (2018)

5.3. Índice de atractivo del mercado

6. Perspectivas del mercado de los Centros de entretenimiento familiar de América del Norte

7. Perspectivas del mercado de los Centros de entretenimiento familiar de Europa

8. Perspectivas del mercado de los centros de entretenimiento familiar de Asia-Pacífico

9. Perspectivas del mercado de los centros de entretenimiento familiar de Oriente Medio y África

10. Perspectivas del mercado de los Centros de entretenimiento familiar de América del Sur

11. La dinámica del mercado

11.1. drivers

11.2. desafíos

12. Tendencias y desarrollos del mercado

13. Panorama competitivo

13.1. Perspectiva de competencia

13.2. los perfiles de empresa

13.2.1. Seaworld Entertainment

13.2.2. Dave & Buster's Inc.

13.2.3. Smaaash Ent Pvt. Ltd.

13.2.4. La compañía Walt Disney

13.2.5. CEC Entertainment

13.2.6. Merlin Entertainment

13.2.7. Zona horaria Entertainment Pvt. Ltd.

13.2.8 Centro de descubrimiento LEGOLAND

13.2.9. Centros de entretenimiento Scene 75

13.2.10. Cinergy Entertainment

14 Recomendaciones estratégicas

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Fuente BUSINESS WIRE

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