Durante la gamescom 2019 tuvimos el placer de conocernos y entrevistarnos Patrice Désilets, la mente creativa detrás de los primeros tres títulos de Assassin's Creed. Patrice fundó en el 2014 el Panache Digital Games, Estudio de Montreal que ha trabajado en el primer proyecto en los últimos años, o Ancestros: La odisea de la humanidad. Su gran experiencia y creatividad es conocida por todos, y el chat fue un verdadero placer.

Hablemos de los antepasados. Mientras tanto, felicidades, parece un título magnífico. ¿Cuál es la primera emoción que le gustaría sentir al jugador al comenzar el juego?

Al principio me gustaría que los jugadores entiendan que no será una tarea fácil. África está allí para comerlos. Deben estar al menos un poco intimidados.

¿Entonces el miedo?

Sí, pero no tengas miedo del tipo "aargh". Deben entender que será difícil, porque son presas. Sí, eres una presa y el objetivo es convertirte en un depredador, que es lo que somos en este momento. Somos los peores depredadores del planeta, tanto que lo estamos destruyendo por completo y no sabemos cómo detenernos. Pero más tarde también me gustaría que se encariñen con los monos.

Sobre los primates: los antepasados ​​son una supervivencia, pero los monos parecen realmente frágiles. ¿Cómo combinaste los dos factores?

En cierto sentido, va de la mano. No estás solo: eres un clan y nunca interpretas a un solo personaje. Por ejemplo, ahora en el juego creé un par de ellos y los hice jugar, porque necesitaba algunos recién nacidos.

¿Entonces el truco es trabajar juntos, no como un solo elemento?

Exactamente. La verdadera diferencia en comparación con otros tipos de supervivencia es que los otros generalmente están en primera persona, tienes tu propio inventario y tal vez construyes un castillo. En este caso es un juego de acción en tercera persona. Puedes saltar y jugar como Super Mario, pero no debes olvidarte de beber, comer y dormir. Además, debes administrar tu clan y tu objetivo es evolucionar de una especie a otra. Tiene diferentes niveles de complejidad.

¿Es la evolución científicamente precisa o te has tomado alguna libertad?

Es lo más posible. Pero la línea de tiempo gobierna al jugador: en el primer juego intenté ser lo más científico posible, pero luego me di cuenta de que jugar así era aburrido. El objetivo no es recrear lo que realmente sucedió, sino darle al jugador la oportunidad de generar su propia evolución personal. El juego en esto no te ayuda en absoluto: tienes que seguir tu instinto para elegir dónde ir y qué hacer. Básicamente le pregunto al jugador: Hola Homo Sapiens, ¿puedes sobrevivir como tus antepasados? Si el juego proporcionara demasiada ayuda, respondería yo mismo la pregunta. Pero al mismo tiempo hicimos nuestra investigación, por lo que el título es lo más preciso posible, pero con un poco de poesía añadida.

¿Entonces tuviste que estudiar algo de paleoantropología?

Sí, los primeros dos años han sido todos de investigación. Hay 23 bien, especialmente entre el último antepasado común y el Homo Sapiens, y en el juego interpretas 6. También tuvimos que estudiar lo que estaba presente en África en ese momento: tenemos ideas muy equivocadas en ese continente. ¡Por ejemplo, no había plátanos en África! Ni siquiera el mango: vino de la India y los seres humanos nos lo trajeron.

Vi en un video algunos detalles sobre el sistema hormonal de la dopamina, ¿puedes explicarlo?

Aquí está en el juego [señala la pantalla], la dopamina está vinculada a mi estado emocional. En este momento el bar está lleno, pero si me muevo demasiado lejos del asentamiento donde reside mi clan, el nivel baja y siento miedo. Lo pierdo incluso si se acerca un depredador, pero obtengo más si hago lo que me gusta: comer, cuidar a los miembros del clan, columpiarse en las vides o descubrir cosas nuevas. Claramente, es solo una representación de cómo funciona realmente: estudiamos el tema, pero ciertamente no queríamos dar una lección al respecto. Lo bueno es que mientras el personaje gana dopamina, ¡lo mismo le sucede al jugador que se divierte!

¿Es cierto que ha tratado de limitar las inspiraciones y contaminaciones de otros medios?

No sé si alguna vez dije exactamente eso. Pero mis juegos son diferentes: nunca pienso en tratar un tema porque está de moda y es popular. Primero estudio el tema. Es el tema lo que importa: no puedes simplemente crear un juego y luego pegarlo en la configuración.

¿Entonces primero creas el tema y luego expandes el mundo?

Exactamente! Había pensado hacer un juego sobre nuestros antepasados, los homínidos de hace millones de años. ¿Cómo vivieron? Que paso Y al darme cuenta, me di cuenta de lo importante que es para nosotros tener dos manos, así que lo puse en el juego: tienes que revisar ambas manos para poder crear herramientas.

Comenzaste con una estructura de episodio para el título. ¿Fue difícil cambiarlo y cambiar a un solo título?

Es difícil de responder, porque hemos cambiado nuestra estructura durante tres años. Pero no fue difícil al principio, nos preguntamos con mi equipo si era factible. No es un juego triple A, por supuesto.

Ok, ahora viene la pregunta sobre Assassin's Creed. ¿Crees que algún elemento de Assassin's Creed jugó un papel en el desarrollo de Ancestors?

Pero por supuesto. Como alguien me dijo antes: ¡es un juego de Patrice Désilets! Tiene en común la inmersión, la repetibilidad, la acción. Cuando eres atacado por un depredador, la cámara se mueve de una manera particular en cámara lenta ... Obviamente, también es diferente en otras cosas, no es la historia de un héroe y no sigue una narración precisa. ¡Además los homínidos ni siquiera hablan!

¿Has sentido mucha presión para crear una nueva IP?

No, me gustaría saber más sobre cómo crear una IP creada por otra persona. En Panache todo está muy claro: quiénes somos, qué hacemos. Creamos nuevas historias, eso es lo que somos.

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