DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Estudio de segmentación del jugador del sudeste asiático mayor 2019" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

El estudio de segmentación de jugadores del Gran Sudeste de Asia ofrece la primera visión completa de quiénes son los jugadores chinos.

El informe proporciona una visión integral de quiénes son los jugadores en la región del Gran Sudeste Asiático y las motivaciones de los jugadores que impulsan las principales tendencias de la región, como los deportes electrónicos. El Gran Sudeste Asiático en este informe incluye Indonesia, Malasia, Filipinas, Singapur, Tailandia, Vietnam y China Taiwán.

Por qué juegan los jugadores y cómo jugar y cómo entenderlos como jugadores, y como consumidores. Comprender cómo las preferencias de juego, las motivaciones y las variables demográficas se agrupan permite apuntar a esos segmentos con mensajes de marketing y canales de adquisición más precisos. El ajuste preciso de los jugadores es el más importante en el panorama de los juegos más competitivos.

Este informe reúne nuestra experiencia con años de análisis de 17 en Asia jugadores en GSEA. La prueba también resultó en la prueba de que los deportes electrónicos no son una burbuja en GSEA.

Qué está incluido:

  • Perfiles de motivación y datos demográficos de siete segmentos de jugadores GSEA
  • Perfiles motivacionales y demográficos de siete países GSEA.
  • Análisis cualitativo y cuantitativo, por segmento, sobre el comportamiento, la demanda, el gasto y el uso de los jugadores.
    • Plataformas de juego
    • Juegos
    • Géneros de juego
    • Deportes
    • cibercafés
    • Vídeo transmitido en vivo
    • Transmisión en vivo
    • Medios online y compras.
  • Diapositivas 126 con exhibiciones de datos 101

Puntos clave del análisis:

El informe surgió siete segmentos de jugadores distintos:

  • Socializadores de historias
  • Retadores informales
  • Maestros de Habilidad
  • Digitales
  • Jugadores de arena
  • Fantasy Arena Gamers
  • Jugadores de arena competitivos

Arena Gamers, Fantasy Arena Gamers y Competitive Arena Gamers son los segmentos clave para los deportes. El segmento de jugadores con mayor gasto, Competitive Arena Gamers es el segmento más importante para la exportación y el segmento más grande en la encuesta.

El estudio muestra el comportamiento y el gasto en juegos, deportes, cibercafé, transmisión en vivo y más, como:

  • Los jugadores del sudeste asiático prefieren los juegos que fomentan la comunidad, el trabajo en equipo y la competencia.
  • 60% de los jugadores de GSEA están fuertemente atraídos por los esports.
  • El 42% de los jugadores de GSEA se enmarca en el segmento de los jugadores competitivos, a los que les encanta exportar y que gastan más en todos los segmentos ($ 15.8 / mes en juegos de PC y $ 10.1 / mes en juegos para dispositivos móviles).
  • La gran mayoría de los jugadores en los países GSEA se involucran con los deportes.
  • El uso del cibercafé es un barómetro preciso del gasto en juegos.

Temas clave cubiertos:

1. Resumen ejecutivo

2. Resumen de segmentos de jugador

3. Explicando el modelo de motivación del jugador.

4. Segmentos de juego

5. Perfiles de pais

6. Demografía

7. Comportamiento de juego

8. Segmentos de juego y deportes.

9. Segmentos de gamer y cibercafés.

10. Apéndice y metodología

Para más información sobre este informe visita. https://www.researchandmarkets.com/r/m61evg

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Fuente BUSINESS WIRE