DUBLIN– (BUSINESS WIRE) –The "Edición del mercado global de Esports: tamaño, tendencias y pronósticos (2019-2023)" informe ha sido añadido a ResearchAndMarkets.com de ofreciendo.

El mercado global de Esports: tamaño, tendencias y pronósticos (2019-2023) Edición, proporciona un análisis en profundidad del mercado deportivo mundial, con el tamaño y el crecimiento del mercado. El análisis incluye las exportaciones en términos de valor, mercado por audiencia / espectadores, participación de mercado por región y por segmentos. El informe también incluye el análisis del segmento de mercado con su valor real y previsto. Un breve análisis de Europa, China, Japón y Corea también proporcionó el informe.

Se anticipa que el mercado de exportación global crecerá a una tasa de crecimiento significativa durante el período previsto y 2019-2023. El crecimiento en el mercado está impulsado principalmente por el aumento de las exportaciones, la popularidad entre los jóvenes, la experiencia de juego hipnótico: el mercado de realidad virtual, el aumento de la audiencia en los deportes electrónicos, el aumento de la conciencia sobre los deportes electrónicos, etc.

Aún así, el mercado enfrenta ciertos obstáculos y desafíos, como la entrada limitada a juegos competitivos, la negativa de los intermediarios en el pago de ganancias, las debilidades en los juegos de teléfonos inteligentes, etc. Pocas tendencias en el mercado para el aumento de las plataformas que ofrecen cobertura en vivo, un mayor gasto de tiempo en la visualización de los deportes electrónicos y el aumento de la contribución de las marcas en el crecimiento de los ingresos.

Valve, Activision Blizzard, Nintendo y Tencent son algunos de los actores clave que operan en el mercado de exportación global, cuya descripción de la empresa se ha realizado en el informe. En este segmento del informe, se proporciona información general del negocio, panorama financiero y estrategias comerciales de las respectivas compañías.

La cobertura regional

  • Europa
  • China
  • Japón
  • Corea

Temas clave cubiertos:

1. Resumen ejecutivo

2. Introducción

2.1 Sports: una visión general

2.1.1 Deportes

Tipos de deportes 2.1.2

2.2 Esports: una visión general

2.2.1 Esports

Géneros basados ​​en el género 2.2.2

Diseño de videojuegos 2.2.3 Esports

Cobertura de 2.2.4 Esports por medio

2.2.5 Diferentes Formatos de Esports Tournament

2.2.6 Torneo Amateur y Micro

3. Análisis del mercado global

Análisis del mercado deportivo global de 3.1

3.1.1 Global Sports Market por valor

Análisis del mercado global de Esports de 3.2

3.2.1 Global Esports Market por Penetración

3.2.2 Global Esports Market por valor

3.2.3 Global Esports Market por región

3.3 Global Esports Market: Análisis de espectadores

3.3.1 Global Esports Market por espectadores

3.3.2 Global Esports Market por tipo de espectadores

3.3.3 Global Esports Market por número de espectadores ocasionales

3.3.4 Global Esports Market por número de entusiastas de Esports

3.4 Global Esports Market: Análisis de segmentos

3.4.1 Global Esports Market por segmentos

3.4.2 Global Esports Sponsorship Market por valor

3.4.3 Global Esports Advertising Market por valor

3.4.4 Global Esports Media Rights Market por valor

3.4.5 Global Esports Game Publisher Cargos de mercado por valor

3.4.6 Global Esports Merchandise & Tickets Market por valor

4. Análisis regional

4.1 Europe Esports Market Analysis

4.1.1 Europe Esports Market por valor

4.1.2 Europe Esports Market por espectadores

4.1.3 Europe Esports Market por tipos de espectadores

4.1.4 Europe Esports Market por número de espectadores ocasionales

4.1.5 Europe Esports Market por número de entusiastas de Esports

4.2 China Esports Market Analysis

4.2.1 China Esports Market por Valor

4.3 Japan Esports Market Analysis

4.3.1 Japan Esports Market por Valor

4.4 Korea Esports Market Analysis

4.4.1 Korea Esports Market por Valor

5. La dinámica del mercado

Factores de crecimiento 5.1

5.1.1 creciente audiencia de eSports

5.1.2 Mayor popularidad de los deportes entre los jóvenes

5.1.3 Aumento de la conciencia de los deportes electrónicos

Experiencia de juego hipnótico 5.1.4: VR Market

Desafíos 5.2

La debilidad de 5.2.1 en los juegos de teléfonos inteligentes

5.2.2 Entrada limitada de juegos competitivos

5.2.3 Rechazo de intermediarios en el pago de ganancias

Gasto de 5.2.4 para menores de edad

Tendencias de los mercados 5.3

5.3.1 Rise of Platforms ofrece cobertura de eSports en vivo

5.3.2 aumenta el gasto de tiempo en ver deportes electrónicos

5.3.3 Aumento de la contribución de las marcas en el crecimiento de los ingresos

6. Panorama competitivo

6.1 Global Esports Market Players por comparación de productos

6.2 Global Esports Market Players por Torneo Premio en efectivo

6.3 Global Esports Market por los mejores juegos de 5

7. los perfiles de empresa

  • Activision Blizzard
  • Nintendo Co., Ltd.
  • Tencent Holdings Limited
  • Valve Corporation

Para más información sobre este informe visita. https://www.researchandmarkets.com/r/l7w72f

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Fuente BUSINESS WIRE

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