Debo admitir que no sé mucho sobre la escena del videojuego italiano. Pude hacer una entrevista con Estudio malvado, la casa de software detrás Super Cane Magic ZERO; Lo intenté GRIDD: Retroadaptada y me fascinó su visión retrauturística a lo largo de los años de 80, y creo que puedo detenerme aquí. No creo que haya jugado a ningún otro italiano y, si lo hice, no lo sabía. Hace unos días, en Facebook, noté que una persona en la lista de amigos compartió el enlace a este hiperparasito y de inmediato lo vi en Steam. ¿Pícaro-luchador / peleador con vista isométrica? Vale, vale, ya me vendiste. El título es desarrollado por Juegos de Troglobytes, una casa de software con una larga experiencia que, según el sitio web, comenzó a publicar en el 2001 en la Game Boy Advance y luego se trasladó a los títulos de PC y Flash.

El título, tal como lo declaran ellos mismos, se basa tanto en elAños de estética 80 Con ese tipo de gusto retrofuturístico que siempre encuentro a mi gusto. Un tema muy diferente para el juego, el elemento que realmente me conquistó de inmediato. El jugador controla un parásito, cuyo ataque es bastante básico, así como los movimientos. Al vagar por una ciudad no identificada, nuestro pequeño alter ego debe matar a cualquiera que sea atrapado, y obviamente todos, sean policías o ancianas armadas con un carrito, quieren detenernos. El pobre parásito tiene una sola vida a su disposición: basta con que un enemigo lo toque para ver cómo desaparecen todos sus esfuerzos, en un estilo totalmente roguelike. Esto es lo que compensa las mecánicas más interesantes y en las que se basa el título: al presionar un botón, podemos literalmente unirnos a un enemigo, que se convierte en el organismo huésped, y decidir si disparar contra otros oponentes o ingresar al interior. En el caso de que optes por una visita interna, adquirimos las habilidades, los ataques y la vida del oponente. La elección está bastante bien integrada dentro del tejido lúdico de la oferta, y de hecho también presenta flashes bastante brillantes. De hecho, los enemigos son nuestra vida, sin ellos duraríamos muy poco, especialmente contra los jefes, cuando la dificultad general del juego, nunca demasiado baja, tiene un ascenso vertical y parece salir de un alma del infierno de bala cuya La configuración me recordó a Enter The Gungeon, solo para mencionar un título reciente.

A esto se añaden también elementos típicos de los roguelikes. Por ejemplo, después de la muerte, el juego comienza de nuevo desde cero pero con un nivel generado de manera diferente. Además, hay actualizaciones repartidas por los niveles, cuya operación, solo para nombrar otro título reciente, me recordó al presente en Dead Cells. También hay una tienda donde puedes gastar el dinero que se encuentra tanto en los enemigos muertos como en los objetos destructibles clásicos repartidos por todo el juego. Pero tenga cuidado de no entrar como un parásito, en ese caso el propietario no será tan amable. Para alimentar aún más la longevidad viene la posibilidad antes mencionada de posesión del enemigo, que no está disponible de inmediato para todos. Algunos personajes, quizás un poco más fuertes que el promedio, están atascados y tienes que vencerlos para adquirir sus cerebros, literalmente, para luego llevarlos a la tienda. Una vez que se realiza esta acción, debemos comenzar a invertir monedas hasta que se desbloqueen.

Sin embargo, recuerdo que el juego todavía está en acceso temprano, pero ya está muy bien presentado. Muy divertido y con una estética que captura de manera inmediata, HyperParasite puede hacerte perder el sentido del tiempo una vez que te catapulten a su mundo. A continuación, les dejo a una galería de imágenes y una breve entrevista con el equipo de desarrollo, ¡feliz lectura!


Comencemos con una pregunta simple: ¿cómo surgió la idea? ¿Hay alguna anécdota interesante al respecto?

Aquí en la oficina tenemos un viejo gabinete arcade 80, y con frecuencia jugamos juegos del pasado para estudiarlos y aprender cosas nuevas (les aseguro que hay muchas más cosas interesantes en aquellos que muchos juegos modernos de AAA ...). Un día estábamos jugando un juego muy antiguo llamado Espíritu vengador: en este juego eres una especie de "espíritu" que puede entrar en los cuerpos de varios personajes y controlarlos. Así que nos sorprendió esta idea de un juego con mecánicas similares, pero ambientada en los años 80 (cuando nacimos y somos grandes fanáticos). De allí surgió la idea de utilizar personajes y situaciones que recuerdan películas, cómics, libros y videojuegos de aquellos años.

¿Cuáles son las mayores dificultades para una casa de software en Italia? Se piensa que hay pocos, pero parece que con el paso del tiempo el escenario se está ampliando cada vez más, ¿es mi impresión o hay realmente una expansión del sector?

Honestamente, en este momento Italia no es el país adecuado para desarrollar videojuegos, especialmente si hablamos de juegos / equipos independientes. La burocracia, la lentitud y, a menudo, la ausencia total de instituciones en este sector son un factor decisivo para quienes desean desarrollar juegos aquí. Desafortunadamente, hay muchos casos (que prefiero no mencionar) de casas de software nacidas con gran pompa, con grandes inversiones de capital, que se han derretido como la nieve bajo el sol en muy poco tiempo, en la mayoría de los casos debido a una gestión imprudente cuando no es así. totalmente incompetente Si hablamos de habilidades técnicas, la situación es decididamente más optimista: hay en Italia muchos buenos artistas, programadores y técnicos capaces de competir discretamente con sus homólogos extranjeros. Sin embargo, debido a los problemas mencionados anteriormente, muchos abandonan nuestro país para buscar fortuna (y reconocimiento) en el extranjero. Muchas personas muy válidas y conocedoras que conocemos han hecho esta elección, y es difícil culparlas ... Sin embargo, en los últimos años, también hemos sido testigos del surgimiento de varias realidades independientes, que gradualmente están forjando su lugar en el sector, y algunas entidades como AESVI. (Asociación de editores de videojuegos italianos) que ofrecen un soporte valioso para los desarrolladores. Veremos cómo evoluciona la situación.

¿Las ferias realmente ayudan a los desarrolladores (más allá del factor de marketing)?

Absolutamente sí, son una herramienta y una oportunidad para que los desarrolladores den a conocer sus juegos y habilidades. Excluyendo el tema de marketing (que en cualquier caso requiere inversiones que no todos pueden pagar, solo piense cuánto le cuesta a un desarrollador exhibir en eventos como el GDC o gamescom), hay otros miles de razones para asistir a estos eventos: un conocimiento más profundo del sector , redes con otros desarrolladores, oportunidades de desarrollo de negocios con editores / inversores, relaciones con los medios, periodistas y creadores de contenido como streamer / youtuber, etc. Todo esto sin mencionar lo más importante: la retroalimentación de los jugadores. Tener un producto saliente y poder asistir en persona mientras cientos (o incluso miles) de personas lo intentan es una mina inagotable de información valiosa que ayuda a mejorar ese producto y lo lleva a un nivel de acabado aún más alto.

¿Qué tipo de capacitación tiene y qué habilidades necesita para trabajar en un producto? Hiperparasito?

Ninguno de nosotros es un graduado, comenzamos a trabajar casi inmediatamente después de la escuela (algunos incluso en sectores que no tienen nada que ver con la informática), solo para encontrarnos en 2015 para fundar un equipo de desarrollo independiente, compartiendo nuestra pasión Imoderada por todo lo que concierne a los videojuegos y, sobre todo, a los mecanismos que los componen. Algunos de nosotros tenemos veinte años de experiencia en el campo, habiendo trabajado principalmente bajo otras etiquetas o como freelance en el campo de los videojuegos y las aplicaciones multimedia.

Si pudieras haber creado algún videojuego del pasado, ¿qué hubiera sido?

Seguramente nos hubiera gustado crear Tetris, porque es ingenioso e imperecedero (y de hecho continúan produciendo clones y variaciones incluso hoy en día), y la gente de todo el mundo lo sabe y lo ama.

¿De qué tipo de fondo provienen los personajes del juego? La configuración y la configuración, como usted dijo, cae en los años 80, pero ¿tuvo en mente un personaje / juego / película específico en mente durante la preproducción?

La idea detrás de HyperParasite es precisamente pescar con la inmensa cultura pop de los años 80, creando personajes, mecanismos y situaciones relacionadas con ella. No solo nos inspiramos en una película / juego, sino en cientos: desde los personajes, a los clichés clásicos de las películas de acción de esa época, hasta los carteles que se encuentran en los niveles del juego. Hemos tratado de mantener una coherencia constante para el entorno y hemos realizado varias investigaciones para sumergir a los jugadores (incluso los más jóvenes que no han vivido los años de '80') en esa atmósfera.

¿Cómo van las ventas del juego? Últimamente ha comenzado una guerra de ingresos entre Steam y Epic Games Store, ¿está satisfecho con su elección?

HyperParasite ha sido lanzado por menos de una semana en Early Access en Steam, por lo que aún no tenemos suficientes datos para responder esta pregunta. Ciertamente estamos muy contentos con la forma en que lo recibieron los jugadores (lo trajimos al EGX Rezzed en Londres) y la prensa especializada, incluso a personas como Rock, Paper, Shotgun, que ha dedicado artículos y reseñas a nuestro proyecto. Con respecto a la diatriba Steam / Epic, de acuerdo con nuestro modesto punto de vista, hoy en día, un desarrollador debe intentar llevar su juego a cualquier plataforma disponible, por lo que deberíamos publicarlo en cualquier lugar. Sin embargo, nos damos cuenta de que la oferta de Epic es tentadora por cierto.
Del porcentaje que ofrece, y por tanto entendemos a quienes han aceptado la exclusividad.

Si fueras a recomendar otro indie italiano más allá del tuyo, ¿cuál sería?

Hay varios equipos italianos con productos interesantes y respetables; equipos como Studio Evil, Untold Games, DESTINYbit, etc. ¡También recomendamos Empires in Ruins de nuestros amigos Hammer & Ravens!

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