En GID (Día de la Industria de los Juegos), AESVI presentó la cuarta encuesta de desarrolladores italianos. Esta cuarta encuesta, realizada. en colaboración con CRIET (El Centro de Investigación Interuniversitario en Economía de la Universidad de Milán-Bicocca) sigue los de 2011, 2014 y 2016.
127 son estudios de desarrollo italiano. quien respondió al cuestionario AESVI, sacando varios datos interesantes.

"La autofinanciación sigue siendo la forma más vendida de estudios de desarrollo italianos. De hecho, 88% de los encuestados declaran utilizar sus propios recursos para financiar sus actividades.
La presencia en ferias y eventos es de importancia central para los estudios de desarrollo de videojuegos. En este sentido, los datos muestran que de los estudios que participaron en un evento o feria, el 60% logró hacerlo porque se benefició de un incentivo u otras formas de apoyo.
La producción de videojuegos para PC. Ve en el nuevo e importante crecimiento de 2018, llegando a Contar más de la mitad de los títulos realizados. (51,5% contra el 37% anterior), mientras que el móvil se contrae, que incluye aproximadamente un tercio de los productos desarrollados (29% comparado con 35% de 2016).
La distribución territorial de los estudios de desarrollo no registra grandes variaciones con respecto a la encuesta anterior. El norte de Italia confirma una vez más el área geográfica que alberga la mayoría de los estudios de desarrollo (57%), seguido por Italia Central (24%) y el sur de Italia y las islas (18%).
Destaca la educación universitaria. La capacitación desempeña un papel importante en el desarrollo de la industria, como lo confirma el hecho de que más de la mitad de los operadores (58% contra 55% en 2016) tienen un título académico ".

Además de la información y los datos que son ciertamente interesantes, AESVI ha identificado tanto los factores que han obstaculizado la industria como las posibles soluciones.
Entre los problemas relevantes encontramos "La disponibilidad inadecuada de recursos financieros dentro de la empresa", "obstáculos de información y escasez de habilidades, como en particular la dificultad para encontrar personal calificado en el mercado laboral y la complejidad en la combinación de habilidades tecnológicas, de gestión y de marketing" , el "riesgo demasiado alto de la actividad comercial" y la "falta de una cultura comercial adecuada y un sistema fiscal y regulatorio que no sea adecuado para un crecimiento sano y robusto del sistema empresarial de videojuegos".

AESVI concluye su relación con el Líneas de intervención para el crecimiento. industria videojuego:
"Las primeras preocupaciones La definición de programas estructurales para apoyar la producción de videojuegos. De hecho, la industria podría beneficiarse significativamente de un plan de incentivos que incluye no solo recortes de impuestos, sino también contribuciones para compañías que operan en el campo del entretenimiento digital y el desarrollo tecnológico. La segunda línea de intervención. se refiere al desarrollo de programas e incentivos dirigidos a atraer capital de los grandes actores del sector y de los inversores internacionales. Una tercera intervencion Se refiere a la creación de polos de excelencia en el territorio nacional. La creación de un "ecosistema italiano" en el que los que trabajan allí pueden tener la oportunidad de compartir infraestructuras, habilidades, conocimientos y conocimientos. La cuarta línea de desarrollo. Por último, se trata de la formación de los operadores del sector ".

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