La sombra del Tomb Raider es el último capítulo de la trilogía, iniciado en 2013 por Crystal Dynamics, que cuenta los orígenes de Lara Croft. El título ha sido confiadoesta vez en Eidos Montreal, una productora conocida por haber desarrollado Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided. Mi curiosidad sobre el juego surgió precisamente después de este cambio de desarrollador. Como gran admirador del trabajo realizado por Eidos Montreal con la saga de Deus Ex, tenía curiosidad por descubrir cómo el software había aplicado su experiencia a una propiedad intelectual histórica como la de Tomb Rider, teniendo también la ardua tarea de concluir satisfactoriamente una trilogía que ha reiniciado exitosamente la franquicia.

¿Eidos Montreal podrá tomar el relevo dejado por Crystal Dynamics, o la última carrera del nuevo Lara Croft terminará con una caída desastrosa?

Lara ... ¡siempre la misma historia!

Comienza la historia de Shadow of the Tomb Raider, como es natural esperar, con una caza del tesoro. Nuestra heroína Lara Croft está en México y sigue las huellas de la Trinidad, la sociedad secreta responsable de la muerte de su padre. Lo que la Trinidad está buscando es una "llave" que, si se inserta en el "candado" correcto, se dice que puede otorgar poderes divinos al dueño. Lara logra anticipar la Trinidad y se recupera el artefacto, pero al hacerlo, pone en marcha una serie de calamidades que presagian apocalipsis maya que amenaza con oscurecer el sol para siempre. Por lo tanto, Lara se verá obligado a remediar el daño causado y detener el inminente fin del mundo. Se iniciará una nueva investigación, esta vez en la dirección de la jungla del Perú.

Las primeras horas de Shadow of the Tomb Raider son bastante densas desde el punto de vista narrativo. Se presta especial atención al personaje de Lara que, cara a cara con las consecuencias de su imprudencia, es presa de la culpa. En estas primeras etapas del juego, las películas y las secuencias lineales se utilizan con frecuencia para presentar a los personajes de la historia, especificar sus motivaciones y profundizar las relaciones que los unen entre sí.

En general, la narrativa del título cumple su deber sin exagerar. Los eventos se suceden de una manera bastante lineal y predecible, nuevos personajes más o menos interesantes cruzan el camino con Lara sin impresionar demasiado. La historia contada permanece, sin embargo, consistente y consistente desde el punto de vista temático a lo largo de su duración y es lo suficientemente intrigante como para alentar al jugador a avanzar para ver la conclusión. La resolución de los eventos tiene lugar de una manera indudablemente espectacular y logra alcanzar un clímax que, sin embargo, se "desinfla" debido a la banalidad excesiva. Un final más valiente y controvertido podría, en nuestra opinión, elevar la narrativa. Los últimos compases de Shadow of the Tomb Raider hacerEn su lugar, disminuir la historia del título en el anonimato.

Los niveles de dificultad son ajustables para cada una de las fases del juego 3

¿Pero también se juega en este videojuego?

El punto focal de la serie Tomb Raider nunca ha sido, sin embargo, el compartimiento narrativo. Supera los primeros ritmos controlados por la historia, incluso Shadow of the Tomb Raider se centra principalmente en el juego, dividido en tres fases distintas: exploración, enigmas y combate.

La parte exploratoria y la resolución de acertijos ocupará la mayor parte de tu tiempo de juego en este nuevo capítulo de la serie. La historia principal proporcionará una buena excusa para que el jugador viaje en lugares de culto y ruinas subterráneas olvidados, en busca del artefacto que detendrá el Apocalipsis. El ritmo de los eventos es excelente, teniendo en cuenta la alternancia entre secciones de exploración, escalada, lucha, resolución de acertijos y, muy raramente, escenas de guiones espectaculares (las llamadas "piezas fraguadas"). Los nuevos mecánicos e instrumentos se introducen constantemente a lo largo de la búsqueda principal, lo que hace que la experiencia de juego sea variada y estimulante de principio a fin.

Aún en términos de "ritmo" y fases exploratorias, las secciones de escalada son generalmente fluidas y casi nunca confusas. La cámara, el diseño del nivel y las diversas pistas medioambientales siempre podrán dirigirnos hacia nuestro próximo objetivo, hacia la siguiente pared para escalar o el siguiente salto para hacer. El argumento es válido sobre todo en niveles más altos de dificultad (de exploración) donde se elimina la "pintura blanca", que indica claramente qué superficies son interactivas. Recomiendo deshabilitar esta opción, ya que es completamente superflua y, en mi opinión, contraproducente con vistas a obtener más en el mundo creado por Eidos.

Dentro de Shadow of the Tomb Raider, la exploración real consistirá principalmente en estas fases de escalada y plataformas "livianas" y en la colección de recursos y objetos coleccionables diseminados por las macro áreas extensas y detalladas, interconectados y ricos en pasajes secretos. No solo bosques sino también centros habitados que actúan como centros neurálgicos, o "centros neurálgicos", donde será posible comprar comerciantes y emprender un puñado de misiones secundarias. Un aplauso particular va al diseño de la ciudad secreta de Paititi, realmente impresionante por los detalles y la atención al detalle. El de Paititi es un mapa vertical, intrincado en su diseño, que trae a la mente el diseño de Praga dentro de Deus Ex: Mankind Divided, otra ciudad bellamente reproducida por Eidos Montreal.

Tomb Raiders

El excelente diseño de niveles no se detiene, sin embargo, solo en la ciudad secreta. La punta de lanza de esta Sombra del Tomb Raider es el "desafío de las tumbas", estructuras subterráneas en las que podemos encontrarnos mientras deambulamos por las macroáreas del juego. Estas tumbas son majestuosas, perturbadoras e impresionantes en su funcionamiento. Dentro de ellos encontrarás los rompecabezas más interesantes de este nuevo capítulo. Acertijos que, sin ser demasiado complejos para ser resueltos (una vez que todos los elementos del rompecabezas identificado, sólo tiene que activan en el orden correcto para llegar a la solución), afectando principalmente por su efecto escénico.

Las tumbas del desafío son, por lo tanto, contenido secundario que vale la pena explorar. A estos se les agregan las criptas, que a diferencia de las tumbas no presentan complejos acertijos, pero generalmente son desafíos de supervivencia a las trampas y otros impedimentos ambientales. Las misiones secundarias, por otro lado, son bastante repetitivas. A menudo nos piden que vayamos y vengamos dentro de áreas más o menos extensas para hablar con varios PNJ de forma pasiva, con muy pocas posibilidades de interacción real.

Esta linda dama maneja la cafetería de la ciudad ... ¡Y VENDE BAJO LA BOMBA DE RIFLES DE ASALTO, MITAGLIETA Y ARMAS!

Predator alfa

Combate dentro de Shadow of the Tomb Raider juega un papel más marginal de lo que se puede esperar. En los primeros dos tercios de la aventura, los encuentros de combate son pocos y distantes. El ritmo se vuelve más orientado a la acción en el último de los tres actos de aventura.

Las situaciones de combate están bien diferenciadas: los enemigos enfrentados van desde animales feroces hasta soldados de élite, todos en posesión de una inteligencia artificial agresiva. La mayoría de las arenas de combate se pueden tratar con sigilo o disparando violentamente, o usando una mezcla de las dos tácticas, ya que, siendo nuevo en la serie, será posible volver oculto después de ser detectado por los enemigos. Las arenas también son lo suficientemente complejas como para permitir una variedad de enfoques diferentes.

Lo que más aparece en el sistema de combate de Shadow of the Tomb Raider es el poco cuidado que se le da en el campo de las animaciones cuerpo a cuerpo y en la retroalimentación de golpes a los enemigos. Parece que, a pesar de la evolución técnica general de la serie, las animaciones se mantuvieron en 5 hace años, y estas animaciones en particular no han envejecido bien ...

Por lo tanto, el enfoque furtivo sigue siendo la más satisfactoria de las dos opciones. Use barro para camuflar, concatenar eliminaciones furtivas de árboles, arbustos o con arco y flechas te hará sentir como el depredador alfa de la jungla peruana.

Aún permaneciendo en el tema de combate, los "instrumentos de la muerte" disponibles son los clásicos arcos, rifles de asalto, escopetas y pistolas, todos personalizables y actualizables mediante el gasto de recursos recolectados en todo el mundo. En el nivel defensivo, tendremos, en cambio, una gran variedad de disfraces alternativos, que además de cambiar la apariencia de nuestra heroína también otorgarán algunas bonificaciones de importancia marginal (por ejemplo: mayor resistencia al daño cuerpo a cuerpo).

Además de las armas de fuego clásicas, podemos contar con recursos que pueden fabricarse in situ, como molotov y bombas de humo, y actualizaciones y elementos especiales que se pueden desbloquear a través del árbol de habilidades.

Las tres "ramas" del árbol de habilidades

Una experiencia rica en puntos de experiencia

Prácticamente todas las acciones que realizamos en Shadow of the Tomb Raider, ya sea matando animales inocentes o abriendo contenedores de tesoros, nos hace ganar puntos de experiencia y habilidad. Los puntos de habilidad se pueden gastar en las tres ramas diferentes del árbol (guerrero, saqueador, explorador) para mejorar nuestra lucha, habilidades furtivas, exploratorias y tener una mayor gama de herramientas a nuestra disposición. Estas habilidades siempre serán una ventaja, nunca necesarias para completar el juego o acceder a contenido oculto. Por lo general, son una opción extra en la mano del jugador, como las flechas de cebo que atraen y eliminan enemigos, o una molestia menor en la que pensar, como la habilidad que no pierde el equilibrio de Lara cuando cuelga de protuberancias más difíciles.

Es natural preguntarse qué tan necesario era un sistema de experiencia de este tipo, con docenas de habilidades que, aunque útiles, siguen siendo opcionales. Personalmente, preferiría haber preferido un sistema de desbloqueo progresivo y forzado. A pesar de ser un sistema más rígido, se habría asegurado de que todas las habilidades tuvieran sentido y fueran explotadas para resolver acertijos específicos o para tratar con enemigos particulares. La solución presentada en Shadows of the Tomb Raider es ciertamente la más fácil de implementar (porque prácticamente no tiene impacto en el equilibrio del juego y su diseño) y al mismo tiempo es la más "accesible". Cualquiera, independientemente de su elección de habilidad, podrá agotar el contenido ofrecido por el título. En mi opinión, sigue siendo una elección controvertida. Esperamos que, en un posible próximo capítulo de la saga, Eidos Montreal (o quien sea) encuentre una solución más elegante, que sea capaz de integrar el árbol de habilidades con los otros elementos del juego de una manera más convincente.

Accesible, pero ¿a qué costo?

En nombre de la ya mencionado accesibilidad el título tuvo que aceptar este y otros compromisos.

En primer lugar, el sistema de plataformas está prácticamente automatizado. El jugador no necesita ningún tipo de precisión en la entrada de los comandos; las fases de ascenso son extremadamente lineales y a menudo se reducen a simples eventos de tiempo rápido "enmascarados" por secciones totalmente interactivas.

Los tutoriales son, entonces, omnipresente desde el principio hasta el final de la aventura. Los mensajes de pantalla, que no se pueden desactivar, nos dirán qué hacer y qué teclas presionar a intervalos regulares, incluso durante la misión final ... El peor tipo de estos mensajes es, sin embargo, lo que "estropea" la presencia de las tumbas del desafío cercano. Cada sentido del descubrimiento se cancela cuando el juego llama nuestra atención para decirnos: "¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡hay una tumba del desafío en las cercanías !!!" ... Gracias por arruinar mi sorpresa ...

Después de más de 2 horas de juego, creo que entiendo cómo saltar, gracias ...

Los contenidos del juego sonfinalmente "estandarizada ": cada tumba tendrá, para completar el rompecabezas, una losa que desbloquea una habilidad (de dudosa utilidad); cada cripta tendrá un sarcófago que contenga una pieza de equipo para ser elaborado; cada monolito (prácticamente un mapa del tesoro por descifrar) conducirá a un contenedor de recursos estándar y bastante decepcionantes.

Este problema se combina con la "opcionalidad" antes mencionada de las habilidades, pero también con las diferentes costumbres alternativas y el sistema completo de elaboración. Por lo tanto, va a crear un problema mayor: la exploración dentro de Shadow of the Tomb Raider no está debidamente remunerada.

Tendrápor lo tanto, estar contento de explorar por el simple placer de ver contenido nuevo y enfrentar nuevos desafíos. Es bueno que "la expectativa del placer sea el placer mismo" y que "lo importante no sea el destino, sino el viaje", pero si llegáramos al destino había habido algo más significativo, la experiencia general indudablemente tendría ayudado. Tal vez en una cripta sería posible encontrar un instrumento que hubiera permitido el acceso a una Tumba también bloqueada. O tal vez en una tumba, la "losa" habría resultado ser, en realidad, una trampa. Algunas sorpresas y algunos elementos inesperados, de vez en cuando, podrían haber hecho el juego más memorable.

Concluimos con una nota positiva, hablando del sector gráfico y sonoro. El mundo de Shadow of the Tomb Raider es maravilloso de ver y descubrir. Impresionantes paisajes están detrás de cada esquina y el nivel de detalle es realmente impresionante. Tanto los paisajes más salvajes como los entornos urbanos son una verdadera maravilla para los ojos y los oídos. Incluso el acompañamiento musical es valioso, con canciones de fondo que siguen la acción en su crescendo y la exaltan eficazmente en los momentos más apropiados.

Efectos de luz divina

conclusiones

Con Shadow of the Tomb Raider, Eidos Montreal ha logrado continuar el buen trabajo realizado por Crystal Dynamics, añadiendo a su fórmula integral su experiencia en el campo del diseño de niveles y su meticulosa atención a los detalles.. El título es agradable e interesante a lo largo de su duración, e incluso al final de la historia principal nos dejó con el deseo de continuar explorando y, tal vez, reiniciar esta última aventura de Lara en modo Nuevo juego + (que promete agregar nuevas habilidades y equipos basados ​​en nuestro estilo de juego favorito).

Los márgenes de mejora son, sin embargo, bastante grandes. Todos los sacrificios que hace este nuevo Tomb Raider en nombre de la accesibilidad y la "sujeción manual" (plataformas guiadas, tutoriales opresivos, árbol de habilidades y elementos de personalización superfluos, contenidos estandarizados) afectan una aventura que, si se hubiera dejado atrás más en manos del jugador, podría haber sido mucho más especial.

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