Harto de PlayStation, tan débil para caer en la trampa de los videojuegos. Seguramente lo habrá leído en los periódicos en línea: es probable que un niño de 14 años sea rechazado por su familia debido a su adicción a los juegos. La noticia ha provocado comentarios de todo tipo: hay quienes están indignados porque los niños pasan muchas horas frente a las pantallas, y aquellos que no pueden soportar la superficialidad con la que son tratados los videojuegos, relegados al placer mórbido de aquellos que no pueden di no El tema se exhibe en sitios de Internet, programas de entrevistas de dudoso gusto y tal vez incluso en la charla del peluquero, pero no debemos pasar por alto el hecho de que también hablamos de ello a nivel científico. Aunque los documentos temáticos aún no son tan numerosos, es un tema muy delicado en psicología y neuropsiquiatría: están aumentando gradualmente la investigación sobre y la capacidad de definir qué es un problema y qué no.

Jugar varias horas y divertirse es un problema? No.

En la quinta revisión del DSM (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales) El término Internet se incluyó Trastorno Gaming (IGD), y fue el primer intento de caracterizar el problema, sin embargo, agregó que esta adicción requiere estudios adicionales para ser bien entendido. Hasta entonces, la dependencia del juego se había evaluado según los criterios de juego patológico o el abuso del abuso de sustancias. O incluso una mezcla de los dos elementos. Cabe señalar que se trata solo de "juegos de internet" porque en la mayoría de los estudios nos hemos dedicado al análisis de MOBA o en cualquier caso de títulos multijugador en línea, que se consideran aquellos con más potencial para la adicción, interacciones con otros jugadores y el vínculo que creas. Sin embargo, todo es probablemente adaptable sin ningún problema a ningún tipo de juego.

Tras la presentación del IGD, la comunidad científica ha acogido con satisfacción muchos nuevos métodos de evaluación, explotando los nueve criterios que la American Psychiatric Association ha relacionado con el uso de los videojuegos. Para que estos sean:

  • Excesiva preocupación por los videojuegos
  • Síntomas de abstinencia cuando se deniega el juego
  • Tolerancia al juego, que requiere más y más sesiones
  • Intentos fallidos para reducir las horas de juego
  • Pérdida de interés en otras actividades y aficiones a excepción de los videojuegos
  • Uso continuo del videojuego a pesar de la conciencia del problema
  • Engañar a familiares, amigos o terapeutas sobre cómo jugar
  • Juega para escapar de las malas situaciones o del mal humor
  • Poner en peligro o perder empleos, relaciones o carreras académicas para el videojuego

Si al menos 5 de estos criterios (que, además, recalcula los de cualquier dependencia) están presentes durante los meses continuos de 12, estamos hablando de la presencia de IGD. También se han llevado a cabo pruebas rápidas para evaluar su situación, lo que lo lleva de vuelta al artículo si tiene curiosidad, al igual que para otros trastornos psiquiátricos. Además, investigaciones recientes parecen ser los cerebros de personas con IGD presentan las mismas alteraciones neurobiológicas de quienes padecen otras adiccionesO los cambios del sistema de recompensa y los circuitos de dopamina: simplificando, son personas que siempre reciben menos placer de la recompensa (que son la comida, el sexo, o cualquier actividad placentera), y por lo tanto tienden a ricercarne siempre más y necesitando psico -física.

Los videojuegos fueron considerados como juegos de azar. Afortunadamente, ha cambiado su enfoque

Todo esto podría parecer torpemente como una confirmación del peligro del videojuego, pero me parece que es exactamente lo opuesto: Poder categorizar y delimitar con precisión la dependencia, comparándola con las otras ya reconocidas por la medicina, separa fuertemente a los jugadores problemáticos de los que no lo son. En esencia, las escalas psicométricas pueden crear una división entre lo que es normal y lo patológico, al igual que en todas las demás actividades humanas. Dudo que algunos de ustedes se encuentren en la descripción del IGD, que pinta a un individuo con obvios problemas psicosociales, ¡y no a un simple videojuego hardcore! También debe ser distingue, además, un jugador competitivo que quizá eclipsa otras actividades o pasatiempos como juegos en vivo de una manera diferente de una simple pasión, añadiendo las posibles connotaciones de trabajo, especialmente en el extranjero, donde mantenercisi no es una utopía.

Además, es apreciable ya que los criterios no incluyen un número máximo de horas de juego diario o semanal: esto también es muy subjetivo. Hay momentos en los que paso mucho tiempo dedicándome a los videojuegos, y en los períodos en los que robo un poco, incluso dependiendo de la salida. Esto no me hace automáticamente dependiente o en riesgo. Los estudios futuros, en los que ya está un cierto ejemplo tímida, se espera que dedicar a averiguar si existe el riesgo de desarrollar adicción al juego de vídeo para cada jugador, o está muy marcada sólo para las personas que ya tienen condiciones o trastornos de la personalidad: depresión, ansiedad generalizado y TDAH parecen ser predictores significativos, como ya es el caso para otras adicciones.

Para concluir, me gustaría hacer hincapié en la cantidad de estudios (a menudo olvidados por aquellos que analizan la pregunta, probablemente para llevar agua a su fábrica) resaltar el potencial positivo de los juegos. No sólo hay un amplio uso de los videojuegos para la rehabilitación física, para el tratamiento potencial del dolor y la distracción en el curso de la terapia o análisis instrumental, así como una gran cantidad de literatura sobre los beneficios en pacientes de edad avanzada con demencia, también hay aspectos positivos para el jugador común sin patologías Los videojuegos mejoran las habilidades visuales, especialmente la capacidad de ver más estímulos al mismo tiempo, mejorar la motivación personal, tener potencial educativo y de entretenimiento, permitirte explorar entornos y experimentar emociones de riesgo físico y promover el desarrollo de la memoria. Hay documentos que han vinculado la inteligencia fluida superior (que no está relacionado con su experiencia o de fondo) con un alto rango en el MOBA en línea, similar a lo que había sucedido en los grandes campeones de ajedrez.

Un niño también puede aprender mucho de los videojuegos. Hazlo una razón.

En resumen, hay muchas cosas positivas, y olvidar que demonizar una actividad es una actitud anti-científica, así como una actitud medieval. Así que seguimos jugando sin problemas, ya que es suficiente saber cómo ajustar y mantener un equilibrio, y másLa adicción es una patología real, que no debe confundirse con la dedicación al juego o la pasión.

Escala para IGD 9 (DSM 5)

Instrucciones: las preguntas se refieren a los últimos meses de 12 e incluyen juegos en cualquier plataforma, incluidos teléfonos inteligentes, en línea y fuera de línea. Para cada pregunta se puede contestar en una escala de 1 a 5, 1 que significa "nunca", 2 significa "rara vez", 3 significa "a veces", 4 significa "a menudo" y 5 significa "muy a menudo". El valor por el cual se identifica a un jugador problemático (pero no para este empleado) es 36 en puntos 45. Si quieres intentar responder, hazlo por pura autoevaluación y diversión. En sí mismo, si no está integrado con visitas y consejo médico, la prueba es solo indicativa.

  • ¿Estás preocupado por los videojuegos? (es decir, piense mucho sobre la última sesión o cómo irá después, o si cree que se ha convertido en un elemento clave de su vida)
  • ¿Estás triste, ansioso o irritable si tratas de reducir tus horas de juego?
  • ¿Sientes la necesidad de sesiones de juego cada vez más largas para obtener placer y satisfacción?
  • ¿Siempre te caes si intentas reducir tus horas de juego o detenerte?
  • ¿Has perdido interés en todos los otros pasatiempos o actividades que te gustaban debido a los videojuegos?
  • ¿Continuaste jugando a pesar de saber que estabas creando problemas con otras personas que te importan?
  • ¿Le ha mentido a su familia, amigos o terapeutas sobre cuántas horas de juego?
  • Juegos para escapar temporalmente de sentimientos desagradables (culpa, ansiedad)?
  • ¿Puso en peligro o perdió empleos, carreras académicas o relaciones debido a los videojuegos?

fuentes:

  • Eyüp Yılma, Mark D. Griffiths, Adnan Kan: Desarrollo y validación de la Escala de adicción a los videojuegos para niños (VASC)
  • Heuzey MF1, Mouren MC. [Adicción a los videojuegos: un peligro para los niños solamente o para todos los niños].
  • Halley M. Pontes, Orsolya Király, Zsolt Demetrovics, y Mark D. Griffiths, la conceptualización y medición del trastorno DSM-5 Juegos en Internet: El Desarrollo de la IGD-20 prueba
  • Weinstein A1, Lejoyeux M, Nuevos desarrollos en los mecanismos neurobiológicos y farmacogenéticos que subyacen a la adicción a internet y los videojuegos.
  • Ángeles Quiroga, SergioEscorial, FranciscoJ.Román: ¿Podemos medir de manera confiable el factor general de la inteligencia (g) a través de videojuegos comerciales? Sí, podemos!

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