Crear un juego de realidad virtual incluye una serie de desafíos únicos, pero, como el equipo de Skyrim VR puede testificar, la adaptación de un juego existente de VR es aún más difícil. El principal productor de Bethesda estudios de juegos, Andrew Scharfen una entrevista con VR Focus, compartió algunas de las formas en que el equipo de desarrollo tuvo que modificar o introducir funcionalidades para hacer el juego, viejo, de 6 años, natural y realista.

Al igual que muchos desarrolladores de realidad virtual, el equipo sabía que encontrar una forma de manejar el movimiento de los juegos sería un desafío significativo. El patrón del controlador DualShock original puede ser utilizado en el juego y Scharf dice que el equipo decidió que la mejor manera de presentar Skyrim como una experiencia libre de enfermedad de movimiento es dar a los jugadores un control adicional sobre cosas como el campo visual.

El VR es una experiencia muy personal, por lo que es importante que los jugadores tengan esa flexibilidad: si quieres relajarte en el sofá, puedes jugar usando el controlador DualShock. Ofrecemos tanto el movimiento de teletransportarse a aquellos que son propensos al mareo que dirigen el movimiento para aquellos que prefieren los movimientos fluidos, mientras disponibles filtros opcionales FOV para aliviar las molestias mientras se gira o se mueve rápidamente.

Otro desafío al que los desarrolladores se han enfrentado fue la limitación de la misma configuración de PlayStation VR. Mientras que algunas configuraciones de realidad virtual para PC ofrecen video multicámara, PlayStation VR solo usa una cámara y solo puede rastrear objetos que aparecen en su cono visual.

Entonces, aunque los jugadores quieran girar su cuerpo para ver algo en el juego, ese movimiento induce al VR a no seguir los controles de PlayStation Move utilizados para el movimiento. Después de algunos ajustes, el equipo descubrió que hacer algunas partes de la UI estacionaria ayuda a superar este obstáculo.

Al principio descubrimos que era un desafío que los jugadores se pusieran los auriculares y luego giraran para comenzar a moverse en una dirección aleatoria. Una solución para ayudar a los jugadores a ir por el camino correcto es anclar los elementos importantes de la interfaz de usuario, de modo que si puede ver la brújula frente a usted, se dirige en la dirección correcta.