La gente solía decir que tuvimos un video obsesiva dependencia, que hemos sido capaces de pasar horas y horas viendo la televisión sin descanso lejos (y que quieren poner en las tardes para ver Holly y Benji, caballeros del zodiaco, Puño de la Guerrero, los Simpson o Dragonball?).

Los tiempos cambian panta rei, la tía desnuda está bailando e incluso las dependencias están actualizadas.

De hecho, de acuerdo con un informe de Superdata se calculó que el público para el contenido de juego en el 2016 ha alcanzado la notable cifra de 665 millones de personas, destruyendo cualquier otro medio.

Solo para darnos cuenta del alcance de los números de los que estamos hablando, la cantidad de personas que ven a otras personas jugando videojuegos es mayor que Netflix, HBO, Hulu e ESPN Deportes resumido entre ellos.

Por ahora, según el informe, Youtube todavía tiene jefes en este ranking con 517 millones de espectadores, mientras Crisparse sigue con "solo" 185 (virtualmente un tercio). Siempre para hacer una comparación HBO registro 134 millones de suscriptores

Video Ing Dog

 

El informe también agrega que, en la actualidad, estas cifras son completamente ignoradas por la mayoría de las principales marcas, permaneciendo fieles a su sistema de mercadotecnia de televisión, por supuesto, solo a sus expensas, dada la audiencia que podrían lograr empujando más en estos nuevos canales (aunque algo empieza a verse, especialmente en Youtube).

Dado que los de Superdata les encanta hacer comparaciones, calcularon que las ganancias derivadas de la GVC (Contenido de video de juego) debe ser de aproximadamente 4,6 millones, excediendo con creces las ganancias generadas por Liga Nacional (3,5 billones) y el Liga espagnola (3,2 billones).

Con mayor detalle en el informe, parece que el 56% de los espectadores pasan su tiempo viendo videos de los juegos que ya han jugado (es decir, tutoriales o walktrough), el 60% para fines puramente de entretenimiento y 76% para preguntar sobre los próximos títulos (y esto hace que comprenda la importancia de colocación del producto vía Youtube o Crisparse para un nuevo juego).

números bien conocidos por los editores, el hecho de empujar mucho en estas plataformas, a diferencia de las grandes empresas externas al mundo de los videojuegos que están en peligro de perder su control sobre la próxima generación de los consumidores, ya que es evidente que ahora muchas personas prefieren pasar la noche mirar GVC en lugar de un programa en la televisión.

Teniendo en cuenta que la tendencia en los últimos años es cuesta arriba (aunque los números, como es normal, crecerá más lentamente), parece una locura que no parecen los diversos peces gordos de la industria de la comercialización de estas grandes empresas a notar estos datos evidentes.

Ciertamente, no estamos en los niveles superiores de competencia (Liga de Campeones, permanecer en el mundo del fútbol, ​​pero solo pensar en el dinero que gira Superbowl o en el campeonato NBA).

Pero una pregunta que me ha impedido mucho sobre el tema es la siguiente: ¿cuál es el retorno económico real de quienes invierten en publicidad en estos nuevos medios? Cuánto es el trabajo de un "influencia"¿Afecta los datos comerciales del producto comercializado?

Probablemente, o al menos es la única explicación que pude darme en ese momento, las grandes compañías aún prefieren los antiguos canales de distribución porque el porcentaje de retorno publicitario es actualmente aún mayor y, por lo tanto, incluso con una menor visibilidad del producto, la respuesta en términos de compras por parte de los usuarios es más efectiva, dado que la mayoría de estos más de 600 millones de espectadores son personas que probablemente no tengan un trabajo permanente (de hecho, muchos ni siquiera estarán en edad de trabajar) , si pensamos en la masa de menores que ven millones de videos de Minecraft) o, por supuesto, no tienen suficiente remuneración para satisfacer todos sus deseos.

El problema es que si no encuentran nuevos fondos para moler el mecanismo, el mismo sistema establecido por Youtube, Twitch y otras plataformas, es probable que pierda fuerza y ​​tiempo para colapsar (como lo demuestra el hecho de que el inicio de 2017 Youtube ya no permite obtener beneficios económicos si no llega por lo menos los 10 mil puntos de vista sobre un canal, poniendo de hecho una primera participación en muchas aspirantes a nuevos fenómenos web).

Además, la saturación del mercado también debe considerarse; de hecho, si un momento para hacer videos y obtener seguidores era más fácil ya que no había muchos en esta área, hoy en día hay una verdadera molestia en mostrar en la web de alguna manera para hacer la explosión, con casos exagerados como muy tristemente famoso "Saludo andonio"O a tantos otros como él, que luego son llamados a hacerlo GVC sólo el eco de sus nombres en público, aunque fuera del sector, por desgracia va a bajar la calidad media de los productos que se pueden encontrar en la red (tal vez esto podría haber afectado a la elección de las grandes empresas que se quede quieto en el banquillo de este mercado).

¿Mucho mejor difusión o mejor calidad?

Tener ambos es difícil, porque crear un buen producto requiere tiempo, deseo, habilidad e incluso una idea original. Estas características rara vez se combinan, pero la verdad es que gran parte de los aspirantes a creadores de GVC intentan copiar formatos ya vistos y sin la experiencia necesaria para mantener la calidad alta (y, a veces, carecen de habilidades, como en muchos streamers).

Desde este punto de vista, la evolución y difusión del eSports que a su vez podría dar lugar a eventos globales, lo que atraerá precisamente estas grandes marcas que actualmente todavía no parecen convencidos de que quieren invertir en este mercado (justo pensar también en los clubes que se dedican a los jugadores con su propia marca de no conseguir fuera de esta tendencia).

¿El reproductor de videojuegos será el arte del futuro?