Activision Se ha registrado una patente que le permite cambiar el matchmaking de sus juegos con el fin de hacer más aceptable la capacidad de gastar dinero en microtransacciones. La patente fue presentada en 2015 de un equipo de investigación y desarrollo de la Activision y su registro fue concedido ayer, 17 octubre, y los detalles son bastante preocupante.

Descubierto por Glixel, la descripción de la patente revela que el sistema de emparejamiento de un juego se puede controlar para que los elementos de microtransformación sean más atractivos. Por ejemplo, puede jugadores del grupo que han gastado dinero en armas de gran alcance con otras personas que no tienen que mostrar a este último la oportunidad de incrementar su poder a través del uso de dinero real.

El proceso es más complejo de lo que se puede imaginar, ya que es en capas con varios factores que hoy en día los sistemas de intermediación tienen en cuenta tales como el nivel de habilidad, latencia, etc. El método de influir en los jugadores se describe en detalle en la patente, y que sería increíble si era increíblemente cínico.

Por ejemplo, un jugador menor puede querer convertirse en un francotirador habilidoso en un juego. El motor de microtransformador puede hacer coincidir al jugador menor con un francotirador altamente calificado en el juego. De esta manera, se puede alentar al jugador junior a realizar compras relacionadas con el juego como un rifle u otro elemento utilizado por el jugador experto.

Si la compra fuera a pasar, el sistema considerará el jugador y le ayudará en la búsqueda de un partido en el que se compró el arma, puede ser más eficaz, garantizando que ven el valor de su compra con la esperanza de que la compra puede ser repetido.

Como dice Glixel, aunque estos ejemplos están basados ​​en juegos de FPS, los detalles de las patentes confirman que el sistema también se puede adaptar a otros géneros. Activision ha anunciado que esta tecnología no se usa actualmente en ningún juego.

Esta fue una patente exploratoria depositada en el 2015 por un equipo de I + D que trabaja independientemente de nuestros estudios de juego. No se ha implementado en juegos

¿O tal vez es mejor decir que todavía no está implementado?

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