Las teléfono inteligente, Por ahora, incrustarse en cualquier esfera de la vida de las personas, en sustitución eficaz una multitud de equipos obsoletos, que comprimen y hacerlas entrar fácilmente en bolsillo de la chaqueta de un trabajador medio, en caso de llamadas, correos electrónicos, ver y firma de un contrato, gestión de cuentas bancarias y cuanto más tenga, cuanto más lo ponga, solo tiene que limitar su teléfono y tomar las medidas más apropiadas, de una manera simple y rápida.

Por supuesto, además de la influencia en el lugar de trabajo, el teléfono inteligente también está afectando otros aspectos de la vida cotidiana, quizás más frívolo, como querer tomar una foto, grabar un video o simplemente pasa algo de tiempo en uno videojuegos. Teniendo en cuenta los primeros ejemplos, aquellos a su alrededor fotos y videos. Antes de los años de 30 no había una regla definida sobre la velocidad de los videos, lo que se podía lograr un poco como se pretendía. En el resultado de una reunión entre los principales productores de la época, que más tarde fue elegido el formato de vídeo horizontal, y así fue, al menos hasta que el 2010 temprano, un período en el que el smartphone comenzó a cosechar elogios (y ventas) en alguna manera creciente y con una velocidad imparable

Videos realizados con tales dispositivos, para 94% de casos, se registran de forma opuesta a cómo, teóricamente, aconsejaría la regla: Sosteniendo el teléfono verticalmente porque, simplemente, es normal mantenerlos así. Parte de la culpa tiene que abordar también la Snapchat aplicación, entre los más utilizados en el mundo a compartir temporalmente vídeos e imágenes con filtros o efectos muy interesantes, pero todos los estrictamente vertical, de modo que la plataforma exige a sus socios (Geográfico Nacional también le gusta ) solo video verticalmente. Esta modificación afecta no solo la forma, la estética, sino también el contenido intrínseco del video, que a primera vista puede no ser inmediatamente evidente. La perspectiva vertical mejora la personalidad de un sujeto, con un bonito primer plano en la cara del cual es posible deducir también el lenguaje del cuerpo pero, al mismo tiempo, todo se reduce al single, ya que es claramente más complejo registrar grupos de personas.

Mi primera experiencia en el mundo de los juegos móviles: los malditos Angry Birds.

Estos cambios no solo están sucediendo en estas áreas sino que, como ya se mencionó, incluso en el mundo de los videojuegos. Hoy, muchos, muchos usuarios, que anuncian un nuevo juego, quizás de sus series favoritas, hechos por una casa de software de confianza, en lugar de ser felices y celebrar, tiemblan. Tienen miedo porque en un momento muy temprano, tal vez, mucha información sobre el juego no se puede revelar, y por lo tanto, la pesadilla siempre está a la vuelta de la esquina: la frase "el juego se lanzará en Android e iOs"* Truenos en la distancia *.

Como ya sucedió, muchas casas de software están cambiando su atención a este "nuevo" mercado, ya explorado por otras personas, tal vez nuevos desarrolladores, jóvenes y emprendedores, que aprovechan la gran cantidad de usuarios para proponer sus proyectos de bajo costo pero de alto rendimiento. Los viejos gigantes se mueven más lento, más racional, pero se mueven, y tarde o temprano llegan. Este es el caso, por ejemplo, de Nivel 5, que ya tiene varios títulos para dispositivos móviles, incluido un spin-off de la serie Layton dedicada a Lady Layton. O echando un vistazo hace unos días, este también es el caso del nuevo Shin Megami Tensei. Todos contentos por la llegada de un nuevo título en la serie. Luego viene la frase fatídica: juego móvil. Todos llorando por la oportunidad perdida. Debido a que esto es a menudo lo que son, simples oportunidades perdidas. Los productores, adelantándose a poder lograr un presupuesto muy bajo pero con un rendimiento económico seguro (ya menudo enorme), no lo piensen dos veces. No es de extrañar de acuerdo con las últimas estimaciones, los jugadores móviles están más allá de los 2 billones, Con un valor económico por encima de los 100 billones de dólares. Como resultado, a menudo sacrifican las experiencias, los juegos bien hechos y estudiados en favor de los títulos de golpear y correr, tal vez con varias transacciones de pago a la victoria, que ocupan unos minutos del día del usuario. Y también te agradecemos por no vivir en Japón, que en ese caso además de la pesadilla móvil también es la pesadilla pachinko.

teléfono inteligente
Un buen ejemplo de un buen título de teléfono inteligente. Muy mal y abrumador casi cualquier dispositivo.

NintendoA su manera, ha logrado combinar las dos experiencias mediante la creación de una consola doméstica que puede volverse portátil (o viceversa), ofreciendo así grandes experiencias de videojuegos que pueden usarse en cualquier contexto, prefiriendo más bien sacrificar la portabilidad y la capacidad de administración clásicas de un teléfono inteligente. . Personalmente, no creo que los juegos de teléfono reemplacen completamente los juegos "tradicionales", en primer lugar para i varios límites impuestos por hardware (al menos momentáneo), así como los derivados de la Controlli: La pantalla táctil no será nunca como una almohadilla física y el uso de una almohadilla bluetooth, todavía tiene que ser de un mínimo de sacrificar la portabilidad y ergonomía del producto, casi eliminando los beneficios. Espero que en lugar de las compañías de software continúan sí para desarrollar títulos móviles, pero con el objetivo de financiar y producir obras de mucho más valor y gruesa en muchas otras consolas de juego, se están Playstation, Xbox, Switch, PC o lo que sea.

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