Veleta es la primera obra de la Juegos de amigos y enemigos, un estudio independiente compuesto por algunos veteranos de la industria de los videojuegos, que en el pasado trabajaron (entre otras cosas) en la serie. Killzone y The Last Guardian. Los desarrolladores de 5 que conforman el equipo decidieron alejarse de la escena del título triple A para instalarse en Tokio y seguir sus corazones dedicándose a proyectos que realmente los emocionan.

Dos son las "musas inspiradoras" principales de Friend & Foe: por un lado Los títulos de Fumito Ueda y del equipo ICO.Por otro lado, las obras de Esa compañía de juegos, En particular viaje.

Vane es, por lo tanto, un proyecto que tiene "las inspiraciones correctas" y desarrolladores capaces y apasionados: ¿qué podría salir mal?

Un poco 'todo, por desgracia ...

Las primeras etapas del juego de Vane son las mejores y las más prometedoras.. Como un cuervo, somos libres de explorar un enorme paisaje desértico, con el objetivo de identificar lugares de interés que nos permitan avanzar en la aventura. Sin ayuda ni indicadores "externos".

La elección de Friend & Foe para minimizar la interfaz y los tutoriales resulta bastante adecuada en estos primeros momentos. Para continuar debemos mirar alrededor y seguir las indicaciones ambientales que dejaron los desarrolladores para resolver un primer enigma que, aunque es trivial, es bastante fascinante y atractivo porque no está dirigido.

Ya en esta primera sección puedes, sin embargo, encontrar algunos de los principales problemas de Vane.: el sistema de control no es muy reactivo, leñoso e impreciso; la cámara a veces es difícil de manejar y tiende a atorarse debajo del piso; El rendimiento es todo menos fluido y, a veces, extremadamente rápido.

Y estos problemas no hacen más que acentuar el avance en el juego.. Al final del primer "acto" habremos adquirido la capacidad de transformar nuestro cuervo en un niño (interactuando con una misteriosa sustancia dorada). Si en la forma de un cuervo era posible tomar velocidad y cruzar las amplias áreas de Vane con relativa facilidad, La forma humana es lenta y definitivamente no es adecuada para explorar estos lugares gigantescos.. La experiencia es aún más frustrante cuando nuestro hijo tendrá Más de un problema en colisiones con el suelo., a veces cayendo en él y obligándonos a recargar el punto de guardado anterior. Punto de rescate que, por alguna oscura razón, siempre se coloca al comienzo del acto: Al encontrarnos con uno de los errores (frecuentes) que nos impiden continuar, tendremos que comenzar de nuevo el capítulo.

Llegó en el tercer acto, el juego presenta una nueva mecánica que hace que la progresión sea aún más lenta y más frustrante. Específicamente, nos pide que hagamos rodar una enorme y muy lenta roca para un mapa de tamaño considerable, con pocas indicaciones sobre el próximo destino y muchas callejuelas sin salida que nos obligarán a un retroceso a velocidad de caracol.

Por lo tanto, podemos decir que si para los dos primeros capítulos Vane sigue siendo competente para lo que no es particularmente brillante, A partir del tercer capítulo, el título cae en su totalidad en la mediocridad.. Los acertijos se hacen, en primer lugar, extremadamente banales y luego desaparecen por completo: en su lugar hay secciones de varios minutos en las que simplemente caminamos y "asimilamos" el escenario y la evolución de la historia.

Lástima que La historia es para el 90% del juego impenetrable en su abstracción., adquiriendo un mínimo sentido metafórico solo al final de la aventura. El final de la historia llega en tan solo un par de horas., continuando hacia adelante y evitando errores que podrían obligarte a comenzar de nuevo capítulos completos.

Los ajustespor otro lado son definitivamente sugestivos, reconstruido con un estilo "sin texturas" que no resta valor a la calidad indudable de la dirección artística. también La música está a la altura del sector artístico., con canciones de sintetizador que definen el ambiente y acompañan eficazmente la acción.

En definitiva Friend & Foe parece haberse inspirado en los elementos más superficiales de los trabajos de That Game Company y el equipo ICO.

También en Journey the juego Los enigmas básicos parecían ser bastante simplistas, pero el título tenía un sistema de movimiento fluido que era agradable de usar.

Los juegos de Fumito Ueda también presentan impresionantes arquitecturas y entornos llenos de "espacio negativo" (los largos paseos en Shadow of the Colossus son un ejemplo). este espacio negativo Sin embargo, se usa para romper el ritmo entre un área de interés y otra (entre un Coloso y la otra en el caso de SotC). En Vane, por otra parte, el espacio negativo constituye la mayor parte de la experiencia de juego y, además, no hay manera de cruzarlo de una manera "divertida".

Por lo tanto, lamentamos "rechazar" un producto que se ha desarrollado "con el corazón", y no perseguir la lógica y las modas del mercado, como sucede con demasiada frecuencia en la actualidad. Nos parece, sin embargo, un deber ver cómo Vane es la amarga demostración de que No siempre un equipo competente que hace lo que quiere, con las inspiraciones adecuadas, puede crear un producto hasta ...

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